Make the Grade es un programa de juegos para niñosque se emitió desde el 2 de octubre de 1989 hasta 1990 en Nickelodeon .
Tener éxito | |
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Creado por | Michael Klinghoffer |
Desarrollado por | Bonni Grossberg Robert Mittenthal Herb Scannell Nina Silvestri Cyma Zarghami |
Presentado por | Lew Schneider (1989-1990) Robb Edward Morris (1990) |
Narrado por | María Milito |
Compositor | Edd Kalehoff |
País de origen | Estados Unidos |
No. de temporadas | 3 |
No. de episodios | 160 [1] |
Producción | |
Productores ejecutivos | Geoffrey Darby Kristin Martin Andy Bamberger |
Ubicaciones de producción | Nueva York, Nueva York (1989-1990) Nickelodeon Studios , Universal Studios Orlando, Florida (1990) |
Tiempo de ejecución | 23-24 minutos |
Lanzamiento | |
Red original | Nickelodeon |
Lanzamiento original | 2 de octubre de, de 1989 - de 1990 |
Historial de retransmisiones
Make the Grade se estrenó en Nickelodeon el 2 de octubre de 1989, con tres temporadas de episodios de primera ejecución que se transmiten los días de semana. Las repeticiones luego se emitieron hasta el 29 de diciembre de 1991. Las repeticiones se transmitieron más tarde en Nick GAS del 2 de enero de 2000 al 2 de abril de 2004.
Las dos primeras temporadas fueron presentadas por Lew Schneider y grabadas en un pequeño estudio de Nueva York sin audiencia en vivo y ruido de público pregrabado . Para la tercera temporada, el programa se trasladó a los recién abiertos Nickelodeon Studios en Universal Studios en Orlando, Florida , esta vez con una audiencia de estudio, y Robb Edward Morris ocupando el lugar de Schneider como presentador. La disc jockey con sede en Nueva York, María Milito, fue la locutora durante toda la carrera.
Como se Juega
Juego principal
Tres concursantes, cada uno situado en un escritorio rojo, verde o azul, compitieron para responder preguntas de trivia y adquirir cuadrados en un tablero de juego de 7x7 con solapas divididas . Los íconos de las categorías y los niveles de grado se iluminaban en el frente de cada escritorio cuando una pregunta se respondía correctamente. Los niveles de grado, que iban desde la escuela primaria y los grados 7 al 12, se ubicaban en la parte superior del tablero; seis asignaturas más una "electiva especial" corrían por la izquierda. El objetivo de los concursantes era responder suficientes preguntas para iluminar cada categoría y nivel de grado en el escritorio.
En la primera temporada, cada episodio tenía un conjunto diferente de las siete categorías. En la segunda y tercera temporada, la última categoría fue una "Electiva especial", que estaba representada por una marca de verificación.
Asignaturas
- Historia
- Música
- Ciencias
- Economía doméstica.
- Geografía
- EDUCACIÓN FÍSICA
- Matemáticas
- inglés
- Letras
- Estudios Sociales
- Eventos actuales
La mayoría de los cuadrados contenían preguntas. Si un concursante respondió la pregunta correctamente, se ganó ese cuadrado para su escritorio y control del tablero. Si es incorrecto, los otros dos tuvieron la oportunidad de responder una vez que el anfitrión volvió a leer la pregunta. Si nadie respondió correctamente, el cuadrado se volvió negro y no se pudo seleccionar de nuevo, lo que Schneider se refirió como un "cuadrado muerto". Además, varios cuadrados contenían paneles de "comodines" que, en última instancia, podrían alterar el resultado del juego. Los comodines fueron:
- Tomar : permite a un competidor robar cualquier casilla de un oponente.
- Perder : Obliga a un concursante a ceder un cuadrado de su elección, que se colocaría de nuevo en el tablero como otra pregunta o comodín.
- Gratis : Entrega el cuadrado al concursante que lo eligió sin tener que contestar una pregunta.
- Fuego : conduce a un "simulacro de incendio", un desafío físico para los tres concursantes.
Simulacros de incendio
Al igual que otros programas de juegos de Nickelodeon, Make the Grade permitió a los concursantes participar en acrobacias de desafío (a veces desordenadas) llamadas "Simulacros de incendio". Los simulacros de incendio se llevaron a cabo cuando un concursante seleccionó un cuadrado con el comodín de Fuego. Participan los tres concursantes.
El objetivo de cada simulacro de incendio era completar el desafío primero, obteniendo así la primera opción en los tres escritorios. Cuando los concursantes respondieron a las preguntas correctamente, los cuadrados que obtuvieron pertenecían a los escritorios en los que estaban sentados, en lugar de a los propios concursantes. Una vez que se completó el simulacro de incendio, el concursante en primer lugar eligió el escritorio que deseaba, generalmente el que tenía la mayor cantidad de niveles de grado y materias completadas. El concursante en segundo lugar obtuvo su elección de los dos escritorios restantes, y el tercer lugar ocupó el último escritorio restante.
Eventos de simulacro de incendio
Temporada 1
- Agujero negro: los jugadores lanzan frisbees en el centro de un agujero negro, representado por un objetivo, hasta que un jugador golpea con éxito el objetivo. (También se usa en la temporada 2)
- Yendo a pedazos: los jugadores ensamblan 12 paneles de una pintura en un lienzo, hasta que estén completos.
- Hold Everything: los jugadores recogen todo lo que tienen en la estantería para ganar. (contiene libros, una mochila, una lonchera y carpetas)
- Dardos espaciales interplanetarios / tacos de escupir: los jugadores lanzan dardos de succión / tacos de escupir dentro de un círculo. el jugador que lanza dos dardos / escupitajos primero, gana. Otra versión con planetas en lugar de círculos se llama Cohetes a la Luna . (También se usa en la temporada 2)
- Invasion of the Universe: los jugadores dirigen mangueras de agua a la boca de los extraterrestres para llenar sus respectivos globos, quien sea el globo que salte primero, gana.
- Cráteres lunares: los jugadores lanzan sus pelotas de golf al interior de un cráter, y el que mete dos pelotas en los agujeros, gana.
- Lunar Lob: los jugadores lanzan bolas de espuma a objetivos de su propio color. Quien obtenga 2 bolas en sus blancos de color, gana. (También se usa en la temporada 2, excepto que los jugadores lanzan la pelota a los cráteres)
- Órbita lunar: los jugadores lanzan bolas de colores a sus propios objetivos de colores. El jugador que obtiene dos de su color, gana.
- Lluvia de meteoritos: los jugadores lanzan meteoros a un planeta giratorio hasta que dos de un color determinado se adhieren al interior del planeta.
- Vía Láctea: los jugadores arrojan pelotas de béisbol a cuatro botellas de leche hasta que son derribadas.
- Moon Boulders: los jugadores hacen rodar bolas en los juegos de skee ball para adquirir 250 puntos y ganar.
- One Great Leap for Frogkind: los jugadores colocan ranas en un lado del balancín y usarán un martillo para lanzar la rana hasta que una rana esté en el podio.
- Race to the Moon: los jugadores lanzan bolas al objetivo para hacer que la lanzadera se eleve. El jugador que lleve el cohete a la cima primero, golpeando al objetivo tres veces, gana.
- Anillos de Saturno (también conocido como Lanzamiento de anillos de Saturno): los jugadores lanzan anillos en dos planetas. Un planeta girará, pero quien obtenga un anillo en cada planeta gana. (También se usa en la temporada 2)
- Estrellas fugaces: los jugadores tiran pelotas de baloncesto en el aro hasta hacer tres puntos.
- Space Shuffle: los jugadores usan palos de tejo para golpear los discos en las áreas. Iluminando lo que se crucen los discos. El jugador con la puntuacion mas alta gana.
- Space Skittles: los jugadores lanzan una bola unida a un péndulo para derribar cinco cohetes de juguete. Quien complete primero gana.
- Tres en línea: los jugadores hacen rodar bolas en un juego de skee ball, hasta que forman un patrón, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente.
- Toss Your Lunch: los jugadores tienen que tirar un sándwich en la lonchera. Quien lo haga primero, gana.
Temporada 2
- Atom Smasher: un juego en el que los concursantes usan gafas de seguridad. Los jugadores giran una rueda en el sentido de las agujas del reloj, levantan un peso y, cuando el peso llega a la parte superior, aplasta el átomo. y el jugador que lo haga primero, gana. (También se usa en la temporada 3)
- Cafeteria Chaos: los jugadores deben recoger todas las bandejas y sostenerlas para ganar.
- Bolos con lonchera: los jugadores enrollan las loncheras en los bolos que parecen cohetes espaciales, el jugador que derriba los 10 bolos primero gana la primera elección.
- Flip Your Lid: una versión difícil de Toss Your Lunch , donde las loncheras se abren y cierran automáticamente.
- Rat Launch: una versión para ratas de One Great Leap for Frogkind , excepto que el ratón tiene que activar la trampa del ratón en la plataforma.
- Reductor de cohetes: los jugadores usan cañones de pelotas de tenis para derribar las cinco partes de un cohete y ganar.
- Tic-Tac-Toe de Skee ball: los jugadores hacen rodar o rebotar pelotas de baloncesto en miniatura en un tablero de skee ball. quien complete una línea, gana. (También se usa en la temporada 3, como Dribble Tac Toe)
- Ski Pinball (Skinball): los jugadores hacen rodar bolas de skee en los soportes blancos. quien encienda 6 paréntesis primero, gana.
- Hockey espacial: los jugadores usan un palo de hockey para lanzar discos por una rampa y entrar en una zona de puntuación para ganar.
- Trash the Lab: los jugadores lanzan bolas a una pirámide de frascos, y quien derribe o derriba los frascos primero, gana.
- Problema triple: el jugador lanza bolsas de frijoles en una cuadrícula de tic-tac-toe, donde esperan revelar formas de colores (no el logotipo o la caricatura de Lew Schneider) en una línea horizontal, vertical o diagonal. (También se usó en la temporada 3, excepto que las cuadrículas ahora estaban codificadas por colores, y los logotipos de los programas y las caricaturas de Schneider se reemplazaron con símbolos de estrella y flecha)
Temporada 3
- Bean Bag Lab Rat Trap: los jugadores usan catapultas para lanzar ratas beanbag a la trampa gigante para ratones hasta que se rompe. quien lo haga primero gana.
- Blast Off: un juego en el que los jugadores usan gafas de seguridad. Los jugadores giran una rueda levantando un cohete con una punta afilada, haciendo estallar cinco globos. quien lo haga con éxito, gana.
- Tirachinas Erlinmeyer Ektoplazm: los jugadores usan una tirachinas para derribar matraces llenos de ectoplasma. quien derriba los primeros cuatro frascos gana.
- Expansión del lanzamiento de anillos alienígenas: los jugadores lanzan anillos hasta que obtienen un anillo alrededor de la antena de un alienígena animatrónico.
- Feed the Alien: los jugadores disparan bolitas de comida desde los dispensadores de comida Alien hacia las bocas de los alienígenas decorados con colores que se mueven de un lado a otro. Un perdigón lo gana.
- Garra de hierro: los jugadores usan palancas para maniobrar con su garra para recoger un asteroide y ponerlo en el cubo para ganar.
- Lunar Rover: los jugadores usan un camión de control remoto para obtener un asteroide y regresar al punto de partida para ganar.
- Rebote de lluvia de meteoritos: los jugadores hacen rebotar bolas con forma de meteoros en un aro de baloncesto, lo que significa un agujero negro. Quien tenga éxito primero, gana.
- Pinwheel Maze: los jugadores giran una manivela para hacer un laberinto circular y hacer que una bola navegue a través del laberinto desde la parte superior hasta un cubo en la parte inferior.
- Roll in a Hole: los jugadores hacen rodar bolas en un juego de skee ball para adquirir 300 puntos y ganar.
- Rescate del astronauta: los jugadores arrojarían un salvavidas al astronauta, tirando de él del brazo y tirando de él. El jugador que tira de su astronauta, gana.
- Tricky Tri-Tube Toss: los jugadores hacen rebotar bolas de espuma dentro de un tazón, hasta que cuatro bolas llenan la rampa de un jugador.
Debido a esta estructura, un concursante podría responder mal a las preguntas pero completar con éxito Simulacros de incendio para ganar el juego. En situaciones extremas, un concursante completó sus cartas y ganó el juego con una respuesta correcta. Si bien teóricamente era posible ganar un juego sin responder ninguna pregunta (ganando un simulacro de incendio, estando a solo una casilla de la victoria y eligiendo una casilla "libre" o "tomar"), esto nunca sucedió.
Después de dos rondas de preguntas y respuestas, el primer concursante que iluminó 14 casillas en su escritorio, o el concursante con la mayor cantidad de casillas en tantos niveles de grado y materias como sea posible, ganó $ 500 y pasa a la Ronda de Honores. En el caso de un empate para la mayoría de las luces encendidas al final del juego, el jugador que tenga más cuadrados en su color actual en el tablero de categorías gana. Los otros dos concursantes recibieron $ 50 y dos o tres premios de consolación y todos los concursantes recibieron zapatillas de deporte de los Caballeros Británicos para llevar a casa.
Ronda de honores
En esta ronda, al ganador se le ofrece la posibilidad de elegir entre tres categorías de preguntas. Cada categoría contiene preguntas de cada uno de los siete temas del juego principal. El concursante tiene 45 segundos para responder correctamente una pregunta de las siete materias.
Primera Estación
Cada tema contenía solo una pregunta y el concursante solo pudo dar una respuesta a cada pregunta. Cada respuesta correcta ganó $ 100, y acertar las siete preguntas aumentó el total de la ronda de bonificación a $ 1,000.
Segunda y tercera temporadas
La ronda de bonificación se jugó como antes, pero faltar o pasar una pregunta pasó al siguiente tema, y un concursante pudo volver al tema perdido con nuevas preguntas si el tiempo lo permitía. Cada una de las primeras seis respuestas correctas ganó $ 100 y la séptima respuesta correcta ganó un viaje a Universal Studios Florida .
Segmentos que llenan el tiempo / Ronda universitaria
En la primera temporada, donde el juego terminó temprano y hubo tiempo adicional para completar el programa, estuvo lleno de clips del presentador Schneider yendo a los centros comerciales y haciendo preguntas, y durante la tercera temporada, a los miembros de la audiencia del estudio se les hicieron preguntas para ganar. Camisetas y otros pequeños premios. En algunos episodios, un concursante ganó el juego tan pronto que comenzó otro juego con un segundo grupo de concursantes, jugando el segundo juego en tiempo abreviado. En una ocasión en la que el juego terminó antes, los concursantes jugaron un desafío físico antes de la Ronda de Honores, donde el ganador ganó otros $ 50 para sus ganancias.
En los episodios de la segunda y tercera temporada, ocasionalmente se jugaba una Ronda Universitaria , en la que participaba el concursante ganador del día. Se hacía una serie de cinco preguntas, por $ 50, $ 100, $ 200, $ 500 y $ 1,000, respectivamente. El concursante podrá detenerse y tomar el dinero en cualquier momento. Todo el dinero en efectivo y los premios ganados en las rondas anteriores estaban seguros y nunca se arriesgaron, por lo que el dinero en efectivo ganado en la Ronda universitaria se agregó a las ganancias de las rondas anteriores.
Referencias
- ^ El directorio completo de programas de televisión por cable y programas de televisión por cable en horario de máxima audiencia: 1946-presente por Tim Brooks y Earle Marsh