Matt Pharr es un investigador y autor de gráficos por computadora , y uno de los principales creadores del proceso de renderizado basado en la física . Su investigación se centra en algoritmos de renderizado , unidades de procesamiento de gráficos , así como en la ilustración y visualización científicas .
Educación y trabajo académico
Pharr se graduó con una licenciatura en Ciencias de la Computación de la Universidad de Yale . [1] Luego pasó a recibir su doctorado. del Laboratorio de Gráficos de la Universidad de Stanford , trabajando bajo la supervisión de Pat Hanrahan en algoritmos y sistemas de renderizado. Ha impartido clases de posgrado en Stanford, incluida la síntesis de imágenes .
Carrera profesional
Pharr se unió al grupo de investigación y desarrollo de renderizado de Pixar , trabajando en la especificación de la interfaz RenderMan y el lenguaje de sombreado RenderMan . Mientras estuvo en Pixar, fue ingeniero de software de renderizado para las películas A Bug's Life y Toy Story 2 . Luego se convirtió en cofundador de Exluna, cuyo producto estrella fue Entropy, un renderizador RenderMan basado en BMRT . Cuando Nvidia adquirió Exluna y Entropy a principios de 2002, trabajó en su grupo de Arquitectura de software. Pharr fue el fundador y CEO de Neoptica, que trabajó en nuevos modelos de programación para gráficos en sistemas informáticos heterogéneos CPU + GPU. Neoptica fue adquirida por Intel en 2007. Esa adquisición lo llevó al grupo de tecnología de renderizado avanzado recién formado en Intel, donde escribió el compilador ispc
SPMD , originalmente dirigido a Larrabee . [2] [3] En marzo de 2013 se unió a Google , y en mayo de 2018 volvió a Nvidia para trabajar en el renderizado en tiempo real utilizando el trazado de rayos y las redes neuronales . [4]
Publicaciones y premios
Pharr ha recibido un premio de la Academia por su trabajo en renderizado y gráficos por computadora. En 2014, junto con Pat Hanrahan y Greg Humphreys, fue galardonado con un Oscar al Logro Técnico por su formalización e implementación de referencia de los conceptos detrás de la representación basada en la física, como se comparte en su libro Representación basada en la física: de la teoría a la implementación . [5] Esta es la primera vez que se otorga este premio a un libro. [6] También fue coautor de GPU Gems 2: Técnicas de programación para gráficos de alto rendimiento y computación de propósito general durante su tiempo en Nvidia.
Referencias
- ^ Malloy, Elena. "https://www.yalescientific.org/2014/07/matt-pharr-yc-93-from-mathematics-to-computer-graphics/" . Yale Scientific . Consultado el 7 de noviembre de 2020 . Enlace externo en
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( ayuda ) - ^ "Breve biografía de Matt Pharr" .
- ^ Pharr, Matt (30 de abril de 2018). "La historia de ispc" . Blog de Matt Pharr .
- ^ Pharr, Matt (27 de mayo de 2018). "Pasemos a lo siguiente" . Blog de Matt Pharr .
- ^ "Logros técnicos para ser honrado con premios de la Academia 2014" .
- ^ "Premio de la Academia 2014 de Renderizado Físico" .
enlaces externos
- Página de inicio académica de Matt Pharr
- Sitio web oficial para la representación basada en la física: de la teoría a la implementación