Over the Edge es un juego de rol surrealistade secretos y conspiraciones que tiene lugar en la misteriosa isla de Al Amarja. Fue creado por Jonathan Tweet con Robin Laws y publicado por Atlas Games . Over The Edge se apartó del modelo de atributos y habilidades predefinidos de los personajes, a favor de los rasgos elegidos por los jugadores; y fue uno de los primeros en basarse en la reserva de dados , donde la cantidad de dados lanzados, en lugar de cómo se interpretan, está determinada por las habilidades de los personajes.
Diseñador (s) | Robin Laws , Jonathan Tweet |
---|---|
Editorial (es) | Juegos de Atlas |
Fecha de publicación | 1992 ( 1ª edición) 1997 ( 2ª edición) '' 2019 ( 3ª edición) |
Género (s) | Conspiración surrealista |
Sistema (s) | Personalizado ( basado en la reserva de dados ) |
Tanto Over the Edge como Vampire: The Masquerade se basaron en un proyecto entre Jonathan Tweet y Mark Rein · Hagen que siguió al desarrollo de Ars Magica para Lion Rampant . Comparten el concepto de una reserva de dados, que presumiblemente heredan de ese diseño inicial. Esta mecánica de juego ya había sido visto en el West End Games ' Cazafantasmas y Star Wars , y FASA ' s Shadowrun los juegos de rol.
Si bien Vampire ha logrado mucha más popularidad, Over the Edge se ha distinguido con elogios de la crítica y ha sido reconocida como una fuente importante para el movimiento de los juegos de rol independientes. [1]
Over the Edge también fue la base del juego de cartas coleccionables On the Edge .
Sistema
En lugar de representar personajes usando atributos y habilidades, los personajes se cuantifican con "rasgos", descriptores de forma libre, como "Bombero", "Rápido" o "Monstruo de otra dimensión", que son creados y definidos por el jugador. Cada personaje tiene un rasgo principal, dos rasgos secundarios y un defecto. Uno de los tres rasgos positivos se elige como superior. Si un personaje intenta una acción basada en sus rasgos primarios o secundarios, obtiene (generalmente) cuatro (para el rasgo superior) o tres dados de seis caras para tirar.
Si un personaje tiene una ventaja particular, puede agregar un dado de bonificación: tira un dado más y descarta la tirada más baja. Si tienen una desventaja particular (como su defecto), deben agregar un dado de penalización : tiran un dado más y descartan la tirada más alta.
Para la mayoría de las tareas en las que los rasgos no se aplican, obtienen dos dados. Para una tarea rutinaria y muy fácil, la dificultad es 4; para una tarea fácil, 7; para una tarea moderadamente difícil, 11; para una tarea difícil, 14; para una tarea muy difícil, 18; y para una tarea casi imposible, 21. Si un oponente se resiste a la acción, la dificultad es su tirada.
Estilo
Tweet ha declarado que diseñó Over the Edge para que fuera más improvisado y abierto que otros juegos de rol. En su sitio web, escribe: [2]
Diseñé Over the Edge para que fuera loco y espontáneo, así es como lo ejecuté. Por lo general, mezclaba alcohol, cafeína y nicotina para prepararme bien para la OTE. Inventé todo lo que me vino a la mente mientras jugábamos y terminé generando docenas de pistas extrañas sobre misterios no inventados, muchos de los cuales los jugadores nunca siguieron. El escenario era un desafío suficiente, por lo que no sentí la necesidad de presentar a los jugadores desafíos de combate difíciles. Hubo muchas peleas, pero el desafío era meterse en las peleas correctas más que ganar una pelea en particular.
Configuración
Al Amarja - donde las pesadillas van a reproducirse
El juego se desarrolla en la ficticia isla mediterránea de Al Amarja .
Geografía
Al Amarja es un estado insular independiente en el sur del Mediterráneo . El lado occidental de la isla está cubierto por tres ciudades interconectadas (de norte a sur): la ciudad portuaria de Skylla, los barrios marginales de The Edge y la zona residencial de Traboc suburbano. La mayor parte de la población vive allí.
Freedom City, la capital de Al Amarja, se encuentra en el extremo este de la isla y se inspiró en Washington DC. Consiste principalmente en majestuosos edificios gubernamentales y las opulentas casas de funcionarios gubernamentales, rodeadas por los desvencijados barrios marginales que albergan a los empleados del gobierno. La única diferencia entre Washington DC y Freedom City es que aquí los antros de drogas y los burdeles están en la buena parte de la ciudad y son muy exclusivos.
Los dos extremos de la isla están conectados por la "Carretera Conmemorativa del 7 de Octubre" a lo largo de la costa norte y "Freedom Road" a lo largo de la costa sur. El resto de la isla es un bosque montañoso sin desarrollar, en el centro del cual se encuentra un volcán extinto llamado Monte Ralsius.
La versión francesa del juego (llamada Conspiraciones ) cambió la posición de Al Amarja al Caribe por las mismas razones por las que se colocó en el mar Mediterráneo en el original: un lugar exótico en un área de numerosas islas suficientemente desconocidas para el público objetivo, junto a las grandes naciones occidentales donde se mezclan muchas culturas y sociedades.
Historia
Durante su historia, Al Amarja ha sido colonizada y conquistada sucesivamente por griegos , romanos , musulmanes norteafricanos , catalanes , castellanos , varios estados italianos y, finalmente, la recién unificada Italia.
La historia oficial de la isla afirma que el 7 de octubre de 1940, Su Exaltación Monique D'Aubainne, actual Pastora de Al Amarja y presidenta vitalicia, expulsó a los fascistas con la ayuda de sus guardaespaldas, los Leales Defensores. En realidad, acaba de comprarle la isla a su amante, Benito Mussolini . Fundó el nuevo estado y la legislación después de la guerra utilizando como modelo a los Estados Unidos recién ascendidos.
Política
Al Amarja es un estado independiente . No es miembro de las Naciones Unidas ni de ningún otro organismo internacional. No mantiene embajadas en ningún lugar del mundo.
Al Amarja es también un centro de casi todo tipo de conspiración global imaginable y todos ellos tienen sus propios operativos en la isla.
La nación está gobernada por Su Exaltación Monique D'Aubainne, Libertadora Histórica y Pastora actual de Al Amarja (el mayor respeto se debe a Su Exaltación). Es como la reina de Inglaterra en el sentido de que es una anciana de apariencia agradable que técnicamente gobierna el país y de vez en cuando aparece en la televisión para pronunciar discursos. Al igual que la Reina, tiene varios herederos de mediana edad que esperan su muerte para poder hacerse cargo. Su hijo Jean-Christophe D'Aubainne, el mayor, es un arquitecto ecléctico que diseñó el Aeropuerto Internacional D'Aubainne. Supervisar la constante limpieza obsesiva, el mantenimiento y la modificación (o "perfeccionamiento") de las instalaciones ocupa todo su tiempo. Se sabe que agoniza durante horas sobre la ubicación adecuada de un interruptor de luz. Su hija mayor Constance D'Aubainne vive en Golden Barrio, el distrito comercial de The Edge. Ella es dueña de SWAPS, el edificio de oficinas más grande del barrio, donde se puede comprar o vender cualquier cosa. Su hija menor Cheryl D'Aubainne vive en Flowers Barrio, el distrito artístico. Tiene la corte en el Templo de la Experiencia Divina en Sunken Barrio y tiene fuertes lazos con las comunidades Mystic Shit y Fringe .
Idioma
El idioma oficial de Al Amarja es el inglés estadounidense adoptado después de la adopción total de la cultura estadounidense por parte de Her Exaltedness y aplicado por la sombría Policía del Idioma. Temerosos de ser considerados desleales, muchos 'Marjianos tradujeron sus nombres al inglés o palabras en inglés seleccionadas al azar del diccionario como nombre o apellido. [3]
El patois de Al Amarjan (llamado ' Marjan ) tiene numerosas palabras prestadas de casi cualquier otro idioma del mundo. Una palabra o frase en particular puede usar versiones de la misma en varios idiomas para implicar un subtexto. Un ejemplo sería la palabra "Sí": el "Sí" en inglés se usa para una simple confirmación, el "Oui" en francés se usa para implicar apatía o aburrimiento, el "Da" en ruso se usa para la aceptación abatida de lo inevitable, y el El japonés "Hai" es seleccionado por un entusiasta acuerdo.
Economía
Al Amarja utiliza el dólar estadounidense como moneda estándar. De hecho, el gobierno estadounidense imprime lotes de su moneda explícitamente para su uso interno. Sin embargo, las monedas y los billetes tienen la cara de Su Exaltación en todas las denominaciones y usan los puntos de referencia de Marjian en el anverso.
Al Amarja obtiene sus ingresos de diversas fuentes: turistas decadentes , donaciones e inversiones privadas, negocios legales e ilícitos, marfil de contrabando y otros productos animales prohibidos, marineros lujuriosos, cuentas de gastos de varios operativos y productos pirateados. A las empresas les gusta la falta de leyes de derechos de autor y marcas registradas , la ausencia de regulaciones de seguridad y la aplicación de la ley fácilmente sobornada.
Leyes
Las armas, los explosivos y los chalecos antibalas son ilegales. Solo la Fuerza de Paz, la agencia policial fuertemente armada de la isla, puede portar armas y hacen cumplir esta ley con mucha fuerza. Las leyes sobre drogas son similares a las de Europa y Estados Unidos, pero se aplican solo esporádicamente. De lo contrario, la policía y el gobierno permiten que todos hagan lo que quieran, a menos que amenace al estado o tengan algo que ganar para detenerlo.
Población
La historia mixta de la isla significa que los lugareños parecen una mezcla de varias características raciales. La población actual de Al Amarja también se ha visto incrementada por una mezcla de inmigrantes mediterráneos, europeos , norteamericanos y algunos asiáticos y africanos subsaharianos . También incluyen mutantes, maníacos, psíquicos proscritos, magos, agentes de inteligencia y conspiración, científicos marginales, hombres de negocios sin escrúpulos, mecenas ricos y cualquier otra cosa. No hay cifras exactas del censo.
Los Al Amarjans, también conocidos como 'Marjans, son personas rudas. La autoexpresión es común hasta el punto de la autocomplacencia. En lugar de corbatas, llevan una soga alrededor del cuello; Las sogas que antes se usaban para colgar a los delincuentes son muy apreciadas. Los cuchillos y las botas reforzadas con acero son accesorios universales. Las peleas callejeras y de bares son un entretenimiento común. Debido a la común hostilidad y sospecha mutuas, es costumbre servir bebidas y bocadillos en sus envases originales.
Los Al Amarjans practican casi cualquier religión, desde la Ciencia Cristiana hasta el sacrificio humano . Entre ellos se incluyen satanistas y "sommeritas", fanáticos de orientación religiosa de la estrella de rock Karla Sommers. El Templo de la Experiencia Divina , un centro de culto multirreligioso y un club de baile, es el único lugar oficial de culto en Al Amarja.
Catálogo de productos
Libros básicos
- AG2000 Over the Edge , 1992, ISBN 1-887801-01-4
- AG2002 Over the Edge Segunda edición , 1997, ISBN 1-887801-52-9
- AG2012 Over the Edge 20th Anniversary Edition , 2012, edición limitada de 400 copias, ISBN 1-58978-127-9 y ISBN 978-1-58978-127-6
Suplementos
- AG2010 Player's Survival Guide , 1993, ISBN 1-887801-02-2
Libros de consulta
- AG2300 Los sueños más salvajes , 1993, ISBN 1-887801-11-1
- AG2301 El tiempo que le gusta al cuco , 1994 ISBN 1-887801-12-X
- AG2302 ¿ Amigo o enemigo? , 1994, ISBN 1-887801-13-8
- AG2303 Capas , 1998, ISBN 1-887801-61-8
- AG2304 A su servicio , 2001, ISBN 1-887801-64-2
Escenarios
- AG2100 Nuevas caras , 1992, ISBN 1-887801-03-0
- AG2101 ondas de radio , 1993, ISBN 1-887801-04-9
- AG2102 a domicilio , 1993, ISBN 1-887801-05-7
- AG2103 Transmisión no autorizada , 1993, ISBN 1-887801-06-5
- AG2104 Espera ... , 1993, ISBN 1-887801-07-3
- AG2150 El mito del yo , 1995, ISBN 1-887801-08-1
- AG2151 Vidas olvidadas , 1997, ISBN 1-887801-51-0
- AG2200 Bienvenido a Sylvan Pines , 1993, ISBN 1-887801-09-X
- AG2201 con una cuchara larga , 1994, ISBN 1-887801-10-3
Ficción
- Corazón traspasado por Robin D. Laws
Recepción
En la edición de octubre de 1994 de Dragon (Número 210), Rick Swan comentó sobre la originalidad del juego, diciendo: "Llamar al juego Over the Edge único en su tipo es como llamar a King Kong único -un mono amable ". A Swan le gustó el juego, pero admitió que "tuvo problemas para hacer despegar un juego" y dijo: "No pude encontrarle sentido a los personajes (comprensible, ya que las PC pueden ser cualquier cosa, desde Boinas Verdes hasta gatos parlantes)". Swan concluyó que "Con su entorno atractivo y su marejada de ideas, me sorprende que el juego OTE no haya recibido más atención. Aunque no es para principiantes, el estilo de forma libre requiere que tanto el árbitro como los jugadores ajusten las reglas. a medida que avanzan, los veteranos deberían hacer esto a lo grande, particularmente aquellos con una inclinación por lo extraño ". Swan pensó que la Guía de supervivencia del jugador complementaria era indispensable para jugar Over the Edge , diciendo: "Tal vez puedas navegar por el libro de reglas de OTE sin la Guía de supervivencia del jugador , pero yo no pude. Consíguelos a ambos". [4]
El crítico de Pyramid # 29 (enero / febrero de 1998) declaró que " Over the Edge se concentra en el juego de rol. La parte más difícil de crear un personaje es el concepto de personaje. Después de eso, los números son fáciles porque el juego tiene una sistema de juego corto, simple, suelto y flexible ". [5]
En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Over the Edge ocupó el puesto 28. El editor Paul Pettengale comentó: "Un juego excelente y retorcido, con suficientes eventos para mantener a los jugadores confundidos durante años. Y el sistema de reglas es una belleza. Las PC se definen por un puñado de habilidades que inventas a tu medida, además de un poco de historia personal para dale al árbitro algunos ganchos; prácticamente todo se resuelve tirando una pequeña cantidad de dados de seis caras. Rápido, fácil de jugar y difícil de comprender ". [6]
Reseñas
- White Wolf # 37 (julio / agosto de 1993)
- Revisión en Shadis # 9
Referencias
- ^ Appelcline, Shannon (2007). "Una breve historia del juego # 13: Atlas Games: 1990-Present" . RPGnet . Consultado el 6 de diciembre de 2007 .
- ^ Tuitea, Jonathan. "Estilos de gamemastering" . Consultado el 8 de diciembre de 2007 .
- ^ Esto explica los nombres de 'Marjianos como Saleem Helicopter y Sunshine Allarha.
- ^ Swan, Rick (octubre de 1994). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (210): 93.
- ^ "Pyramid: Pyramid Pick: Over the Edge, 2nd Ed" . Sjgames.com . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
- ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.
enlaces externos
- Página web oficial