Ghostbusters es un juego de rol de comedia diseñado por Sandy Petersen , Lynn Willis y Greg Stafford y publicado por West End Games en 1986. [1] Está basado en la película de 1984 Ghostbusters .
Diseñador (s) | Sandy Petersen , Lynn Willis y Greg Stafford |
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Editorial (es) | Juegos de West End |
Fecha de publicación | 1986 (Cazafantasmas) 1989 (Cazafantasmas Internacional) |
Género (s) | Comedia |
Sistema (s) | Personalizado, se convirtió en el sistema D6 |
Configuración
El juego de rol de Los Cazafantasmas se desarrolla en el mismo universo ficticio que las películas de Los Cazafantasmas , pero en un período posterior a la primera película. En el juego, los Cazafantasmas originales han creado una corporación conocida como Ghostbusters International , que vende franquicias de Cazafantasmas a personas de todo el mundo.
La mayoría de los personajes del juego de rol de Los Cazafantasmas son franquiciados que operan en ciudades fuera de la localidad de Nueva York de la película. Sin embargo, el juego incluye perfiles de los cuatro Cazafantasmas originales para los jugadores que desean interpretar a los personajes cinematográficos o que aparezcan como personajes no jugadores .
Mientras que las películas de los Cazafantasmas limitan a los Cazafantasmas a combatir entidades ectoplásmicas como fantasmas y demonios , el juego Cazafantasmas amplía el escenario para enfrentar a los Cazafantasmas contra muchas otras criaturas e incidentes paranormales. Los personajes de los Cazafantasmas pueden encontrar criaturas tan diversas como vampiros , extraterrestres y viajeros en el tiempo .
Sistema
Ghostbusters presenta un sistema de reglas intencionalmente minimalista. El libro de reglas principal del juego, el Manual de operaciones , no incluye reglas para temas como la velocidad de movimiento y el alcance de las armas; establece explícitamente que son innecesarios para jugar.
La generación de personajes en Cazafantasmas comienza con una mecánica simple de puntos de personaje para asignar atributos de personaje , que llama Rasgos . Cada personaje comienza con 12 puntos, que el jugador del personaje asigna a los cuatro Rasgos: Cerebro, Músculo, Movimientos y Genial, dando a cada Rasgo una puntuación entre 1 y 5.
A cada personaje también se le deben asignar cuatro talentos . Los talentos ( habilidades ) se organizan en grupos según con cuál de los cuatro rasgos están más asociados; cada personaje tiene un talento de cada grupo. La puntuación del personaje en cada talento es tres puntos más alta que el rasgo asociado. Por ejemplo, uno podría tener un Cool de cuatro con Convince como su talento, haciendo que su reserva de dados en las tiradas de Convince sea siete.
En algunos casos, ciertos equipos o circunstancias pueden agregar dados adicionales a la reserva. Por ejemplo, uno podría tener Músculos de dos con Brawl como su talento, para una reserva de dados de cinco. Esto podría mejorarse aún más recogiendo una llave inglesa para usar como un garrote en el combate cuerpo a cuerpo por dos dados más, para un total de siete dados.
La mayoría de las tareas en Cazafantasmas se resuelven determinando qué Rasgo o (si corresponde) Talento es más relevante para la tarea en cuestión y tirando una cantidad de dados de seis caras igual a la puntuación de ese Rasgo o Talento. Se añaden los resultados de los dados en rollos, y la suma en comparación con un número dificultad asignado a la tarea por el Ghost Master ( gamemaster ). Si la tirada del jugador iguala o excede el número de dificultad, el personaje tiene éxito en la tarea.
Esta mecánica básica de la reserva de dados tiene dos mecánicas de juego adicionales . El primero, el Ghost Die , es un dado especial que representa la mala suerte y puede hacer que incluso las acciones exitosas tengan efectos negativos para los personajes del jugador. Tiene el logo de los Cazafantasmas en lugar de un seis, y cuando aparece causa algún percance desafortunado. Cuando se lanza un fantasma para un villano, los contratiempos rebotan a su favor o hacen que sus poderes sean más efectivos temporalmente.
La segunda mecánica, los Puntos Brownie , representan el "buen karma" acumulado del personaje y se puede utilizar para aumentar el número de dados utilizados en una tirada de resolución de tarea, o incluso cambiar los efectos de una tirada que de otro modo habría fallado. Los puntos deben gastarse antes de tirar, sin embargo, no se pueden gastar puntos de brownie para obtener dados adicionales para tirar una vez que una tirada ya haya fallado. Cada personaje comienza el juego con un grupo de 20 Brownie Points, que disminuye a medida que se usan en el juego. En la primera edición, los Brownie Points también se pierden cuando los personajes resultan heridos. Los jugadores obtienen puntos de reemplazo para sus personajes al tener éxito en las tareas asignadas por Ghostmaster, al lograr el objetivo personal de su personaje (por ejemplo, Egon's promueve la causa de la ciencia) y como recompensa por un buen juego de rol.
El sistema de resolución de tareas de los Cazafantasmas influyó en el desarrollo de otros sistemas de West End Games . Se utilizó una versión más detallada del sistema en el juego de rol de Star Wars y se convirtió en la mecánica característica del Sistema D6 . Como primer sistema conocido de "grupo de dados", también influyó en otros juegos de rol: después de producir Ars Magica , Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen se inspiraron en los Cazafantasmas para diseñar cada uno su propio juego basado en el "grupo de dados". mecánica de resolución. Tweet produjo el éxito de culto Over the Edge , mientras que Rein-Hagen ideó el inmensamente exitoso Vampire: The Masquerade , cuyo sistema seguiría impulsando los juegos de rol de World of Darkness , así como Exalted y muchos otros juegos de White Wolf Publishing. .
Historia
Primera edición
El juego original Cazafantasmas: un juego de rol espantoso y alegre ( ISBN 0-87431-043-1 ) se publicó en 1986. Contenía un Manual de capacitación de 24 páginas (manual del jugador), un Manual de operaciones de 64 páginas (manual del DJ), seis dados de seis caras (5 regulares y 1 dado fantasma) y varios folletos. West End Games publicó tres accesorios para las reglas originales de Ghostbusters :
- Módulo de aventuras Hot Rods of the Gods de Daniel Greenburg. ( ISBN 0-87431-052-0 )
- Módulo de aventuras Scared Stiffs de John M. Ford y Bill Slavicsek . ( ISBN 0-87431-062-8 )
- Módulo de aventuras Ghost Toasties (con la "Pantalla del maestro fantasma" incluida) de Scott Haring . ( ISBN 0-87406-137-7 )
En 1987, Cazafantasmas ganó el premio HG Wells a las "mejores reglas de interpretación de roles de 1986". [1]
Segunda edicion
En 1989, West End Games publicó una segunda versión revisada de Ghostbusters , titulada Ghostbusters International ( ISBN 0-87431-223-X ). La segunda versión del juego se publicó tanto para capitalizar el lanzamiento de la película Ghostbusters II ese año como para satisfacer a los jugadores que solicitaban un conjunto de reglas más detallado. [2] Esta caja contenía un solo libro de reglas de 144 páginas, seis dados de seis caras (5 regulares y 1 dado fantasma) y folletos. West End Games publicó cinco accesorios para las reglas de Ghostbusters International :
- ApoKERMIS ahora! módulo de aventuras de Bill Slavicsek y Paul Balsamo. ( ISBN 0-87431-201-9 )
- Cazafantasmas II: el módulo de aventuras Aventura (con la "Pantalla del maestro fantasma" actualizada incluida) de CJ Tramontana. ( ISBN 0-87431-204-3 )
- Módulo de aventuras espeluznantes de Tales of Doom de Jonatha Ariadne Caspian. ( ISBN 0874312035 )
- Módulo de aventuras Pumpkin Patch Panic de Grant Boucher. ( ISBN 0-87431-202-7 )
- Suplemento de referencia de la Guía espiritual de Tobin de Kim Mohan ( ISBN 0-87431-259-0 )
Los Cazafantasmas y todos sus suplementos están actualmente agotados.
Recepción
En la edición de julio de 1986 de White Dwarf (número 79), a Marcus Rowland le gustó el enfoque humorístico del juego, así como las reglas ligeras y la fácil generación de personajes. Sin embargo, cuestionó el costo relativamente alto del juego en comparación con los otros juegos de rol ligeros y menos costosos que ya están en el mercado, Toon y Paranoia , y dijo: "Queda por ver si el costo de este juego se justificará por la calidad de escenarios futuros; con la excepción del enlace de la película, el sistema ofrece pocas ventajas sobre Paranoia y Toon , y será mucho más caro ". [3]
En la edición de febrero-marzo de 1987 de Space Gamer / Fantasy Gamer (número 77), Terry Paul comentó que " Ghostbusters, el juego de rol es un producto de calidad integral que es divertido de leer y aún más divertido de jugar y es de hecho, vale la pena el precio de compra ". [4]
En la edición de abril de 1987 de Dragon (número 132), Jim Bambra llamó a Ghostbusters "un juego de acción rápida que fomenta el buen juego de roles y la destrucción de grandes porciones de bienes raíces con paquetes de protones". Bambra también admiró los valores de producción y dijo: "Con sus componentes de alta calidad y su estilo de escritura desenfadado, el juego Cazafantasmas es muy accesible". Le gustaron las reglas ligeras y el énfasis en divertirse, y concluyó: "La diversión rápida y dramática que gotea limo a cada paso ayuda al juego Cazafantasmas a llevar el humor de la película a nuevas alturas [ofreciendo] un diseño limpio y simple que proporciona horas de alegre diversión ". [5]
En el número 7 de The Games Machine , a John Woods le gustó la alta calidad de los componentes y el humor desenfadado de las reglas, que todavía encontraba "simples en extremo, pero con algunos toques realmente agradables". Lo llamó "un juego de ritmo rápido que es fácil de aprender pero que ofrece muchas posibilidades de acción hilarante", y concluyó: "Si te apetece un poco de juego de rol moderno y alegre y te reíste más de dos veces de la película, te encantará esto ". [6]
Jim Bambra volvió a visitar la franquicia en la edición de septiembre de 1990 de Dragon (Número 161) cuando revisó la edición de Ghostbusters International . Bambra señaló que la nueva edición "conserva el sabor del juego original". También señaló que había muchas reglas nuevas, pero "si se necesitan esas reglas nuevas depende de tus gustos. Pensé que el juego [original] funcionaba bien tal como estaba". Concluyó: "Parece que las nuevas reglas funcionarán bien, así que si nunca has experimentado la emoción de ser 'adelgazado' o volar con un paquete de protones, esta es tu oportunidad". [7]
En una revisión retrospectiva en la edición de marzo de 1996 de Arcane , James Wallis preguntó: "¿Es Ghostbusters realmente un clásico? Los miembros del jurado, consideren esto: su sistema abierto ha influido en los diseños de juegos desde entonces, incluyendo Star Wars , Shadowrun y White Wolf diametralmente se opuso a la serie World of Darkness . Todo esto, y sigue siendo el único juego de rol en el que puedes besarte con Sigourney Weaver ". [8] Más tarde ese año, en una encuesta de lectores realizada por Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Ghostbusters ocupó el puesto 37. El editor de la revista Paul Pettengale comentó: "Los Cazafantasmas lucen una colección alocada de estadísticas, una forma salvaje de manejar las habilidades y el combate, y en lugar de experiencia, ganas Brownie Points. Realmente bastante inteligente". [9]
En 1999, la revista Pyramid nombró a Ghostbusters como uno de los juegos más subestimados de The Millennium . El editor Scott Haring señaló que Ghostbusters fue "el primer juego de rol en usar la mecánica de la reserva de dados " y "el juego hizo un gran trabajo al captar la sensación estrafalaria de las películas". [10]
Ghostbusters se incluyó en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 . James Wallis comentó: "Los cazafantasmas: un juego de rol espantosamente alegre sigue siendo una rareza única y audaz, el precursor brillante de todo un género que debería haber sido y nunca fue". [11]
Premios
A las 1987 Premio Origins , Ghostbusters ganó el Premio HG Wells para Mejores reglas de Rol de 1986 . [12]
Reseñas
- White Wolf # 18 (noviembre / diciembre de 1989)
- Casus Belli # 37 (abril de 1987)
- Revisión en Games International
Ver también
- Espectros
Referencias
- ^ PETERSEN Sandy, WILLIS Lynn y STAFFORD Greg, Cazafantasmas: un juego de rol terriblemente alegre , West End Games, Nueva York, 1986 ISBN 0-87431-043-1
- ^ Anónimo. "Ghostbusters Revisited", Polyhedron Newszine 49. (TSR, Inc., septiembre de 1989).
- ^ Rowland, Marcus (julio de 1986). "Abrir caja". Enana blanca . Taller de juegos (79): 4.
- ^ Paul, Terry (febrero-marzo de 1987). "A quién vas a jugar: Cazafantasmas". Space Gamer / Fantasy Gamer . Talentos diversos, incorporados (77): 14.
- ^ Bambra, Jim (abril de 1987). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n.º 138): 10–12.
- ^ Woods, John (junio de 1988). "Reseñas". La máquina de juegos . No. 7. Newsfield . pag. 115.
- ^ Bambra, Jim (septiembre de 1990). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n. ° 161): 38.
- ^ Wallis, James (marzo de 1996). "Despachos". Arcano . Publicaciones futuras (4): 20.
- ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.
- ^ Haring, Scott D. (25 de noviembre de 1999). "Segunda vista: la empresa más influyente del milenio y el juego más subestimado del milenio" . Pyramid (en línea) . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
- ^ Wallis, James (2007). "Cazafantasmas". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempos: los 100 mejores . Editorial Green Ronin . págs. 134-137. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ "Ganadores del premio Charles S. Roberts / HG Wells (1986)" . Academy of Adventure Gaming, Arts & Design. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2007 . Consultado el 16 de octubre de 2007 .
Otras lecturas
- Farstad, Errol. Poliedro Newzine 35 "The Critical Hit" ( TSR, Inc. , 1987).
- Makransky, Barbara. "Si hay algo extraño en su tienda de pasatiempos " Gateways Vol 2, No. 5 (Gateways Publications, Inc., agosto de 1987).
- The Widow (febrero de 1990). "Cazafantasmas Internacional". Revista GamesMaster . 2 (6): 20. Revisar
enlaces externos
- Ghostbusters The Role Playing Game Reglas y extras en Nerdy Show