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El juego de guerra por la paz es un juego repetido originalmente jugado en grupos académicos y por simulación por computadora durante años para estudiar posibles estrategias de cooperación y agresión . [1] A medida que los pacificadores se hicieron más ricos con el tiempo, quedó claro que hacer la guerra tenía mayores costos de lo previsto inicialmente. La única estrategia que adquirió riqueza más rápidamente fue un " Genghis Khan ", un agresor constante que hacía la guerra continuamente para obtener recursos. Esto llevó al desarrollo de la "provokable buen chico" estrategia , un pacificador hasta atacado. [2]Varios jugadores continúan ganando riqueza cooperando entre sí mientras sangran al agresor constante. [2]

El juego de guerra de paz es una variación del dilema del prisionero repetido en el que las decisiones ( Cooperar , Defecto ) son reemplazadas por ( Paz , Guerra ). Estrategias siguen siendo los mismos con el altruismo recíproco , " Tit for Tat ", o "buen tipo provokable" como el mejor determinista uno. Esta estrategia es simplemente hacer las paces en la primera iteración del juego.; después de eso, el jugador hace lo que hizo su oponente en el movimiento anterior. Una estrategia un poco mejor es "Tit for Tat con perdón". Cuando el oponente hace la guerra, en el siguiente movimiento, el jugador a veces hace las paces de todos modos, con una pequeña probabilidad. Esto permite escapar del desperdicio de ciclos de retribución, una motivación similar a la Regla de Ko en el juego del Go . "Tit for Tat con perdón" es mejor cuando se introduce una falta de comunicación, cuando el movimiento de uno se informa incorrectamente al oponente. Una matriz de pagos típica para dos jugadores (A, B) de una iteración de este juego es:

Aquí los recursos de un jugador tienen un valor de 2, la mitad de los cuales deben gastarse para hacer la guerra. En este caso, existe un equilibrio de Nash , una respuesta mutuamente mejor para una sola iteración, aquí (Guerra, Guerra), por definición sin tener en cuenta las consecuencias en iteraciones posteriores. "Provokable de buen chico" óptimo depende de iteraciones. La cantidad necesaria probablemente esté relacionada con la matriz de pagos y las probabilidades de elección. [3] Una versión perfecta en subjuegos de esta estrategia es "Contrite ojo por ojo", que consiste en hacer las paces a menos que uno esté en "buena posición" y el oponente no lo esté. Bueno (se asume "de pie") significa hacer las paces con los buenos oponentes, hacer las paces cuando los malos,o hacer la guerra cuando el bien y el oponente no lo son. [4]

El que es experto en la guerra somete al enemigo sin luchar.

Ver también

Notas

  1. ^ Shy, O., 1996, Organización industrial : teoría y aplicaciones , Cambridge, Mass .: The MIT Press.
  2. ^ a b N.R. Miller, "Las estrategias agradables terminan primero: una revisión de la evolución de la cooperación " , Política y ciencias de la vida , Asociación para la política y las ciencias de la vida , 1985.
  3. ^ Organización industrial -conferencia de economía en la que el juego de guerra de la paz es un ejemplo.
  4. ^ Herbert Gintis , Evolución de la teoría de juegos: una introducción centrada en el problema para modelar el comportamiento estratégico , Princeton University Press , 2000, p. 133