Phase 10 es un juego de cartas creado en 1982 por Kenneth Johnson y vendido por Mattel , que compró los derechos de Fundex Games en 2010. [1] La fase 10 se basa en una variante de rummy conocida como rummy de Liverpool , y es miembro de la contrato familia rummy . Requiere una baraja especial o dos barajas de cartas normales; puede ser jugado por dos a seis personas. El juego lleva el nombre de diez fases (o combinaciones ) por las que un jugador debe avanzar para ganar. Fase 10 fue Fundex producto más vendido 's, la venta de más de 62,6 millones de unidades a partir del año 2016, lo que es el segundo más vendido por detrás juego de cartas comercialesMattel 's Uno . [2] En diciembre de 2010, Fundex vendió sus derechos de licencia de la Fase 10 a Mattel.
Diseñador (s) | Kenneth Johnson |
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Editorial (es) | Mattel |
Jugadores | Dos a seis |
Tiempo de preparación | <1 min |
Tiempo para jugar | > 3 minutos por mano (45-90 minutos, 6 jugadores) |
Oportunidad aleatoria | Elevado |
Habilidades requeridas | Guardar tarjetas importantes; saber cuándo dejar esas cartas; emparejar, ordenar |
Objetivo
El objetivo del juego es ser la primera persona en completar las diez fases. En el caso de dos jugadores que completen la última fase en la misma mano, el jugador que completó la última fase con la puntuación general más baja es el ganador. Si esos puntajes también están empatados, se juega una ronda de desempate en la que los jugadores empatados intentan completar la fase diez (o en variantes, la última fase que cada jugador había intentado completar en la ronda anterior).
Para cada mano, el objetivo de cada jugador es completar y colocar la fase actual, y luego deshacerse de las cartas restantes de su mano descartándolas en las Fases establecidas, llamadas "golpear". El jugador que hace esto primero gana la mano y no anota penalización; todos los demás jugadores ganan puntos de penalización de acuerdo con el valor de las cartas que quedan en su mano.
Hay ciento ocho cartas en una baraja:
- noventa y seis tarjetas numeradas: dos de cada valor del uno al doce, en cada uno de los cuatro colores. Por tanto, hay 24 cartas de cada color y ocho de cada valor.
- ocho comodines;
- cuatro tarjetas de salto;
Con dos mazos de cartas regulares, los palos pueden representar los cuatro colores diferentes, los reyes pueden representar los comodines y los comodines pueden representar los saltos de cartas.
Cartas especiales
- Comodín: Se puede usar una carta "Comodín" en lugar de una carta numérica y se puede usar de cualquier color para completar cualquier fase. Las tiradas originales de la Fase 10 tenían dos comodines en cada color; Para reducir la confusión, las tiradas de impresión actuales utilizan comodines negros.
- Se puede usar más de una carta "Comodín" para completar una Fase. Los jugadores pueden usar tantas cartas "Wild" como quieran siempre que usen una carta natural.
- Una vez que se ha jugado una carta "Comodín" en una Fase, no puede ser reemplazada por la carta deseada y utilizada en otro lugar. Debe permanecer como esa carta hasta que termine la mano.
- Si el crupier comienza la pila de descarte con una carta "comodín", el primer jugador puede recoger la carta.
- Una tarjeta "comodín" se puede utilizar como una tarjeta de "omisión"
- Omitir: las cartas omitidas tienen un solo propósito: hacer que otro jugador pierda un turno. Para usar, un jugador descarta la carta "Saltar" en su turno y elige al jugador que perderá un turno.
- Cuando se roba una carta de "Saltar", puede descartarse inmediatamente o guardarse para un turno posterior.
- Una carta de "Saltar" nunca se puede recoger de la pila de descarte.
- Una carta "Saltar" no se puede utilizar para completar ninguna fase, incluida la Fase 8 (siete cartas de un color). Las tiradas originales de la Fase 10 tenían cartas de salto azules, lo que provocaba confusión con las cartas azules normales de la baraja; Las tarjetas de omisión ahora son negras en las ediciones actuales.
- Se puede omitir a cualquier jugador, no solo a la persona que normalmente jugaría a continuación.
- No se puede omitir a un jugador dos veces en la misma ronda; deben perder el turno en la ronda antes de volver a saltarse. (Pueden omitirse dos veces seguidas, pero no hasta que pierdan su turno).
- Si la primera carta que comienza la pila de descarte es una carta de "salto", se salta el turno del primer jugador. [3]
Etapas
Una fase es una combinación de cartas. Las fases suelen estar compuestas por conjuntos (varias cartas del mismo valor), carreras (varias cartas en orden ascendente consecutivo), cartas de un color o una combinación de estos. Como sugiere el nombre, hay diez fases:
Fases Original y Master's Edition:
- Fase 1: 2 juegos de 3
- Fase 2: 1 juego de 3 + 1 corrida de 4
- Fase 3: 1 juego de 4 + 1 corrida de 4
- Fase 4: 1 racha de 7
- Fase 5: 1 racha de 8
- Fase 6: 1 racha de 9
- Fase 7: 2 juegos de 4
- Fase 8: 7 cartas de un color
- Fase 9: 1 juego de 5 + 1 juego de 2
- Fase 10: 1 juego de 5 + 1 juego de 3
Fase 10 fases de giro:
- Fase 1: 3 juegos de 3
- Fase 2: 4 juegos de 2
- Fase 3: 1 juego de 5 + 1 corrida de 4
- Fase 4: 2 series de 3 + 1 serie de 3
- Fase 5: 1 juego de 3 + 1 corrida de 6
- Fase 6: 2 carreras de 4
- Fase 7: 1 serie de 4 + 4 cartas de un color
- Fase 8: 1 corrida de 5 de un color
- Fase 9: 8 cartas de un color
- Fase 10: 9 cartas de un color
Definiciones
- Conjunto : un conjunto está formado por dos o más cartas con el mismo número y de cualquier color.
- Carrera : Una carrera (similar a una escalera ) está formada por tres o más cartas numeradas en orden, de cualquier color. Las carreras pueden ir de una a doce.
- Color : la fase 8 de la edición original y maestra, y varias fases de la fase 10 Twist, requieren que el jugador recolecte cartas que sean todas del mismo color (o del mismo palo, si usa cartas normales). Las carreras no tienen que ser todas de un solo color (como en muchas variantes de Rummy de barajas estándar). Los comodines, a pesar de tener un color impreso en ciertas ediciones, se pueden usar para representar cualquier color, y los saltos, a pesar de ser azules en ciertas ediciones, no se pueden usar para completar esta (o ninguna) Fase.
- Par o impar: Un par o impar está formado por dos o más cartas que son pares (2,4,6,8,10,12) o impares (1,3,5,7,9,11).
Cómo jugar
Se elige a un jugador para que sea el crupier (alternativamente, el reparto puede rotar a la izquierda después de cada mano). El crupier baraja la baraja y reparte 10 cartas, boca abajo, una a la vez, a cada jugador. Los jugadores sostienen sus 10 cartas en la mano para que los otros jugadores no puedan verlas. El mazo restante se coloca boca abajo en el centro del área de juego para convertirse en el mazo de robo. Un comodín que aparece pasa al siguiente jugador. El crupier luego da la vuelta a la carta superior de la pila de robo y la coloca junto a la pila de robo, para convertirse en la pila de descarte. Durante la primera mano, todos los jugadores intentan completar la Fase 1. El juego consiste en;
- 1. Robar una carta de la pila de robo o de la pila de descarte.
- 2. Establecer su fase actual completada (si es posible)
- 3. Golpear en las fases de otros jugadores una vez que hayan establecido su propia fase. (en la misma mano)
- 4. Colocar una carta en la pila de descarte.
Completando fases
- Las fases deben realizarse en orden, de 1 a 10.
- Un jugador debe tener toda la Fase en la mano antes de dejarla.
- Un jugador puede establecer más de los requisitos mínimos de una Fase, pero solo si las cartas adicionales pueden agregarse directamente a las cartas que ya están en la Fase. Por ejemplo, si una Fase requiere un conjunto de 3 pero el jugador tiene cuatro de esa carta, el jugador puede colocar las cuatro cartas al completar la Fase.
- Solo se puede hacer una Fase por mano. Por ejemplo, un jugador que debe hacer una serie de 7 cartas (Fase 4) no puede completar las siguientes dos Fases en la misma mano colocando una serie de 9.
- Si un jugador logra pasar una Fase, intentará pasar a la siguiente Fase en la siguiente mano. Si no logran hacer una Fase, deben intentar hacer la misma Fase nuevamente en la siguiente mano. Como resultado, es posible que no todos los jugadores estén trabajando en la misma fase en la misma mano.
- Los jugadores reciben crédito por hacer una Fase tan pronto como se establece. Un jugador no necesita ganar la mano para recibir crédito por la Fase. A menudo, varios jugadores completarán su fase en la misma mano.
Golpeando
Golpear es la forma de deshacerse de las cartas sobrantes después de hacer una Fase. Un acierto se realiza poniendo una carta directamente en una Fase ya establecida. Las cartas deben encajar correctamente con las cartas ya colocadas. Antes de que un jugador pueda hacer un golpe, su propia Fase ya debe estar establecida. Un jugador solo puede golpear durante su turno. Un jugador puede acertar cualquier combinación de su propia Fase y las Fases de otro jugador, y puede acertar con tantas cartas como pueda jugar de la mano del jugador en un solo turno. Los jugadores no pueden reemplazar un comodín en una fase con la carta de su mano que coincida con la carta que representa el comodín. Reemplazar los comodines es una posible regla variante.
Salir / terminar una mano
Después de establecer una fase, los jugadores intentan "salir" lo antes posible. Para salir, un jugador debe deshacerse de todas sus cartas golpeando y descartando. Cualquier jugador que haya completado su Fase avanzará a la siguiente Fase para la siguiente mano, mientras que cualquier jugador que no pueda completar su Fase permanecerá en esa misma Fase para la siguiente mano. Los jugadores cuentan el valor total de las cartas que quedan en sus manos (cuantas menos cartas queden en su mano, mejor) y las puntúan de la siguiente manera;
- cinco puntos (5) por cada carta con valor 1-9
- diez puntos (10) por cada carta con valor 10-12
- quince puntos (25) por un salto
- veinticinco puntos (25) para un Wild
La puntuación de cada jugador para la mano se suma al total acumulado de ese jugador (los jugadores que no completaron su fase no pueden tener una puntuación de menos de 50 para la mano y, a menudo, tienen mucho más con la inclusión de puntos extra para valores grandes y comodines; esto se conoce como "set" similar a Hearts o Spades ), el reparto gira hacia la izquierda, se barajan todas las cartas y comienza una nueva mano. Nuevamente, si un jugador no completó su Fase antes de que otro jugador saliera, debe trabajar en la misma Fase en la siguiente mano.
Victorioso
Si solo un jugador está intentando la Fase número 10 en la mano y completa la Fase, se convierte en el ganador y el juego termina inmediatamente. Si dos o más jugadores completan la Fase 10 en la misma mano, el jugador que haya completado la Fase diez y tenga el total de puntos más bajo es el ganador. En caso de empate, los jugadores que empataron vuelven a jugar la Fase número 10 y el primer jugador en completar su fase y descartar todas sus cartas gana. La dosis mínima no cuenta.
Variaciones
Conjuntos oficiales de fase de variación
Fase 10 Island Paradise:
- Fase 1: 1 racha de 7
- Fase 2: 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
- Fase 3: 1 corrida de 6 + 1 juego de 2
- Fase 4: 3 juegos de 2 + 1 juego de 3
- Fase 5: 1 juego de 3 + 1 corrida de 6
- Fase 6: 2 carreras de 4
- Fase 7: 3 cartas de un color + 1 juego de 4
- Fase 8: 8 cartas de un color
- Fase 9: 4 cartas de un color + 1 juego de 5
- Fase 10: 9 cartas de un color
Fase 10 Cañón del Cacao:
- Fase 1: 6 cartas de un color
- Fase 2: 7 cartas de un color
- Fase 3: 4 cartas de un color + 5 cartas de un color
- Fase 4: 2 juegos de 3
- Fase 5: 1 racha de 8
- Fase 6: 1 racha de 9
- Fase 7: 1 juego de 4 + 1 corrida de 4
- Fase 8:10 cartas de pares o impares
- Fase 9: 1 juego de 4 + 1 corrida de 6
- Fase 10: 1 juego de 5 + 1 corrida de 4
Fiebre Disco Fase 10:
- Fase 1: 1 par o impar de 8
- Fase 2: 1 par o impar de 9
- Fase 3: 1 corrida de color de 3 + 2 juegos de 2
- Fase 4: 7 de un color
- Fase 5: 1 corrida de color de 5 + 2 juegos de 2
- Fase 6: 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 4
- Fase 7: 1 corrida de color de 4 + 1 juego de 4
- Fase 8: 1 corrida de color de 4 + 3 juegos de 2
- Fase 9: 1 serie de 3 + 2 series de 3
- Fase 10: 1 corrida de 3 + 1 juego de 4 + 1 juego de 3
Salón de magdalenas de la fase 10 / Savannah Sunset:
- Fase 1: 3 de un color + 3 de un color + 4 de un color
- Fase 2: 1 corrida de color de 3 + 2 juegos de 2
- Fase 3: 7 de un color
- Fase 4: 2 juegos de 3
- Fase 5: 1 juego de 4 + 1 juego de 2
- Fase 6: 1 juego de 5
- Fase 7: 2 colores pares o impares de 4
- Fase 8: 1 racha de 9
- Fase 9: 1 corrida de color de 5 + 2 juegos de 2
- Fase 10: 1 corrida de color de 6 + 1 juego de 2
Fase 10 Candy Castle / Mountain Vista:
- Fase 1: 1 serie de 3 + 3 series de 2
- Fase 2: 1 racha de 8
- Fase 3: 1 racha de 9
- Fase 4: 1 corrida de color de 3 + 1 juego de 3
- Fase 5: 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
- Fase 6: 1 juego de 2 + 1 juego de 3 + 1 juego de 4
- Fase 7: 4 de un color + 6 de un color
- Fase 8: 5 de un color + 5 de un color
- Fase 9: 1 corrida de 5 + 1 juego de 3 + 1 juego de 2
- Fase 10: 1 corrida de 3 + 1 juego de 4 + 1 juego de 3
Fase 10 Valle Prehistórico:
- Fase 1: 1 par o impar de 9
- Fase 2: 1 par o impar de 10
- Fase 3: 1 racha de 8
- Fase 4: 1 racha de 10
- Fase 5: 2 juegos de 3
- Fase 6: 2 juegos de 4
- Fase 7: 1 corrida de color de 4
- Fase 8: corrida de 1 color de 3 + 3 de un color
- Fase 9: 1 juego de 3 + 1 corrida de 4
- Fase 10: 1 juego de 4 + 1 corrida de 6
Fase 10 Moonlight Drive-In:
- Fase 1: 1 juego de 4 + 1 juego de 2
- Fase 2: 2 juegos de 3
- Fase 3: 1 racha de 7
- Fase 4: 1 racha de 8
- Fase 5: 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
- Fase 6: 1 juego de 5
- Fase 7: 1 racha de 9
- Fase 8: 1 serie de 6 + 2 series de 2
- Fase 9: 1 corrida de 8 + 1 juego de 2
- Fase 10: 1 juego de 4 + 1 corrida de 6
Fase 10 Antigua Grecia:
- Fase 1: 1 juego de 2 + 1 corrida de 6
- Fase 2: 1 par o impar de 9
- Fase 3: 1 par o impar de 10
- Fase 4: 1 corrida de color de 3 + 1 juego de 3
- Fase 5: 1 juego de 3 + 1 corrida de 5
- Fase 6: 1 juego de 5 + 1 corrida de 4
- Fase 7: 1 corrida de color de 5
- Fase 8: 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 5
- Fase 9: 5 juegos de 2
- Fase 10: 2 juegos de 3 + 2 juegos de 2
Club de Jazz Fase 10:
- Fase 1: 1 par o impar de 8
- Fase 2: 1 corrida de color de 3 + 1 juego de 3
- Fase 3: 1 par o impar de 9
- Fase 4: 1 corrida de color de 4
- Fase 5: 1 par o impar de 10
- Fase 6: 1 corrida de color de 5
- Fase 7: 1 color par o impar de 5
- Fase 8: 1 corrida de color de 5 + 1 juego de 2
- Fase 9: 1 color par o impar de 6
- Fase 10: corrida de 1 color de 5 + 3 de un color
Perlas anales de la fase 10:
- Fase 1: 1 juego de 3 + 1 corrida de 5
- Fase 2: 1 serie de 4 + 1 juego de 3 + 1 juego de 2
- Fase 3: 1 corrida de 3 + 1 juego de 3 + 2 juegos de 2
- Fase 4: 1 corrida de color de 4
- Fase 5: 1 corrida de color de 4 + 1 juego de 2
- Fase 6: 1 corrida de color de 4 + 2 juegos de 2
- Fase 7: 1 juego de 5 + 1 corrida de 4
- Fase 8: 1 color par o impar de 5
- Fase 9: 1 color par o impar de 6
- Fase 10: 1 serie de 3 colores + 3 de un color + 1 juego de 2
Fase 10 Ocean Reef:
- Fase 1: 1 racha de 7
- Fase 2: 1 juego de 4 + 1 juego de 3
- Fase 3: 1 corrida de color de 5 + 1 juego de 2
- Fase 4: 1 par o impar de 10
- Fase 5: 2 carreras de 5
- Fase 6: 3 series de 3
- Fase 7: 1 corrida de color de 4 + 1 juego de 3
- Fase 8: 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 4
- Fase 9: 1 corrida de 7 + 1 juego de 2
- Fase 10: 1 corrida de color de 5 + 1 juego de 3
Fase 10 suroeste:
- Fase 1: 1 juego de 2 + 1 corrida de 6
- Fase 2: 1 par o impar de 9
- Fase 3: 1 par o impar de 10
- Fase 4: 1 corrida de color de 3 + 1 juego de 3
- Fase 5: 1 juego de 3 + 1 corrida de 5
- Fase 6: 1 juego de 5 + 1 corrida de 4
- Fase 7: 1 corrida de color de 5
- Fase 8: 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 5
- Fase 9: 5 juegos de 2
- Fase 10: 2 juegos de 3 + 2 juegos de 2
COLORES ALTERNATIVOS | ||
FASE | Serie de 9 colores alternos | |
1 | Rojo azul | |
2 | TÚ DECIDES | |
3 | Verde amarillo | |
4 | TÚ DECIDES | |
5 | Rojo y amarillo | |
6 | TÚ DECIDES | |
7 | Verde azul | |
8 | TÚ DECIDES | |
9 | Verde rojo | |
10 | TÚ DECIDES | |
11 | Azul amarillo |
Variación flotante
Una variación del juego es permitir Flotar. En lugar de salir descartando su última carta, un jugador roba una carta y luego juega todas las cartas en su mano sin descartar. Esto se conoce como salir "flotando". Debido a que el jugador debe poder descartar una carta para terminar realmente la mano, otros jugadores ahora tienen al menos un turno adicional para salir ellos mismos o al menos mejorar su puntaje. Además, un jugador "flotante" debe robar una carta y jugarla si puede, y debe robar la carta superior de la pila de descarte si se puede jugar; por lo tanto, el jugador flotante puede verse obligado a jugar en su próximo turno en lugar de robar y descartar. El reproductor flotante también se puede omitir de forma normal. Si alguien más sale antes que el "flotante", el flotante recibe una puntuación de cero, pero técnicamente no gana la mano.
El valor estratégico de flotar es que la persona que precede inmediatamente al jugador flotante generalmente se ve obligada a tratar de "mantenerlos a flote" durante al menos algunos turnos, ya sea descartando las cartas que el jugador flotante debe recoger y jugar, o saltándose el flotador. Esto generalmente pone al jugador que precede al flotante en desventaja en comparación con los otros jugadores y hace que sea menos probable que ese jugador pueda terminar su Fase si aún no lo ha hecho. Los jugadores pueden usar esta estrategia para "agruparse" en un jugador; el jugador detrás de ellos flotará, lo que obligará al jugador a tratar de mantenerlos a flote mientras que todos los demás jugadores obtienen una cantidad de turnos adicionales para tratar de establecer su fase o salir. Por supuesto, el jugador que precede al flotante no está realmente obligado a mantenerlo a flote y puede salir él mismo, dejar su Phase (reduciendo así drásticamente su puntuación para la mano), o simplemente conceder la mano permitiendo que el flotante para robar (es probable que la carta robada sea injugable y, por lo tanto, descartable).
Si un jugador está flotando, y no hay una carta posible que pueda descartarse o robarse para evitar que ese jugador pueda descartar, se le conoce como "muerto flotante"; Es muy probable que el jugador flotante se vea obligado a terminar la mano en su próximo turno. Esto es raro, y generalmente ocurre cuando el jugador flotante completa una fase que involucra una larga serie de cartas, nadie más ha completado su Fase y la carrera del flotante se ha expandido a través de los 12 valores. Si nadie más puede colocar una Phase en la que se pueda golpear en ese turno, solo otro jugador que juegue un Skip o el flotante que saque un Skip mantendrá la mano en marcha, y solo cuatro existen en el mazo.
Método alternativo de reparto de comodines
Si el crupier da la vuelta a un comodín al comienzo de la mano para comenzar la pila de descarte, el crupier decide quién obtiene el comodín, en lugar de ir automáticamente al jugador a la izquierda del crupier. El destinatario del comodín elegirá una carta de su mano para descartar (la carta no puede ser un salto), y luego el juego continúa con el jugador a la izquierda del crupier (o si ese jugador había recibido el comodín, con el siguiente jugador a la izquierda después de ellos). Esto reduce ligeramente el componente de suerte inherente al juego, aumentando el elemento estratégico y / o social.
Se puede usar una regla similar en el caso de que se dé la vuelta a una carta de salto como primera carta.
Regla de comodín alternativo
Una carta "Comodín" se puede jugar como una carta "Saltar". (Verdaderamente salvaje)
Edición Masters
La edición Masters del juego puede ser jugada por dos a cuatro jugadores e incluye reglas adicionales:
- La capacidad de elegir qué fase intentar (no necesariamente en orden numérico) en función de las cartas repartidas al jugador. Los jugadores deben declarar verbalmente qué fase están intentando durante la mano después de que se repartan las cartas.
- La capacidad de reservar (o guardar) una carta por mano. (nota: no puede guardar su descarte "Salir")
- La capacidad de robar una carta de su pila de salvar por turno.
La Masters Edition viene con 10 cartas de fase para que cada jugador realice un seguimiento de las fases que ha completado durante el juego. La Masters Edition también incluye solo dos tarjetas Skip en lugar de las cuatro que contiene la edición original. Esto hace que el número de cartas jugables sea 106, más las cuarenta cartas de fase, para un total de 146 cartas en la caja. (Un método alternativo de realizar un seguimiento de las fases jugadas para que cada jugador use el as a diez de un palo en las cartas normales).
Variante # 1 de la Edición Maestra
Las mismas reglas que la Masters Edition, excepto que el jugador declara qué fase está completando al establecer la fase.
Variante n. ° 2 de la edición maestra
Las mismas reglas que Masters Edition excepto;
- El jugador declara qué fase está completando al establecer la fase.
- Después de que el jugador establece la fase y golpea a los otros jugadores, entonces pueden (si lo desean) descartar su fase establecida actual, realizar el descarte normal o guardar y llevar su mano de nuevo a diez sacando de la pila de robo y en el próximo turno puede trabajar en una nueva fase. (debe hacerse en el mismo turno que la fase establecida y no se puede hacer si el jugador descarta su última carta)
Antifase
En Anti-fase, debes completar tu fase para permanecer en tu fase actual, si no completas tu fase, bajas una fase.
Antifase para otros
En Anti-Phase para otros, se deja una carta de regla en el mazo y se descarta como última carta. Luego puedes nombrar quién se mueve hacia abajo en una fase ... si está atascado en tu mano al final de la mano, bajas una fase. También puede descartarse boca abajo, pero puede ser recogido por el siguiente jugador que pueda robar del mazo.
Dados Fase 10
Phase 10 Dice es un juego de dados inspirado en Phase 10 y también publicado por Fundex Games. El objetivo es el mismo, intentar completar las fases, 1-10, en orden. En lugar de cartas, los jugadores se turnan para lanzar 10 dados de seis caras, 6 marcados con 5-10 y los otros cuatro con 1-4 y dos comodines cada uno. En cada turno, el jugador lanza los 10 dados, luego puede apartar cualquiera de ellos y volver a lanzar el resto hasta dos veces, para un total de tres tiradas. Si han completado una fase, la suma total de los dados utilizados en la fase se suman a su puntuación y en el siguiente turno pasan a una nueva fase. Al igual que en el juego de cartas, no completar un conjunto significa tener que intentarlo nuevamente el próximo turno, y el juego termina una vez que el jugador termina la fase 10. [4]
Fase 10 Twist
El objetivo de Phase 10 Twist es ser el primer jugador en completar la fase 10 moviéndose alrededor del tablero de juego. Cada jugador comienza con su peón en la fase 1 del tablero de juego. Deben completar la fase 1 para poder mover su peón. Hay tres movimientos de peones; mueve 3 espacios si completas la fase y descartas todas tus cartas, mueve 2 espacios si completas la fase pero no descartas todas tus cartas, o mueve 1 espacio si no completas la fase. Si aterrizas en una fase de giro, puedes decidir jugar una fase de giro o una de las fases a cada lado del espacio de la fase de giro. Si juega una fase de giro, los movimientos de peón cambian a 6 espacios si completa la fase y descarta todas sus cartas, 4 si completa la fase pero no descarta todas sus cartas, o retrocede un espacio si no completa la fase. [5]
Reglas de Arkansas
Las Reglas de Arkansas difieren de las reglas estándar de la Fase 10 en dos formas: 1) Cada jugador puede completar las diez fases en el orden que crea conveniente, y 2) Las tarjetas SKIP son válidas durante una ronda (es decir, cada vez que se juega una tarjeta SKIP, el se omite el jugador apropiado, ya sea que haya sido omitido antes o no). Las Reglas de Arkansas permiten a los jugadores capitalizar la mano que se reparte si contiene la mayoría de las cartas necesarias para una fase incompleta. La regla con respecto a completar las fases en cualquier orden es similar a la "Edición Maestra" comercializada del juego.
Para ganar, un jugador debe completar las diez fases. La puntuación es la misma que la de las reglas estándar de la Fase 10.
Reglas postales
Las Reglas Postales siguen las reglas estándar de la Fase 10 con dos adiciones: 1) Ningún jugador puede salir (jugar las 10 cartas), terminando así la mano, hasta que el juego haya completado un circuito de la mesa y el juego haya regresado al crupier. El crupier es el primer jugador que puede terminar la mano jugando sus 10 cartas. 2) Los jugadores que trabajen para completar cualquiera de las primeras siete fases pueden usar la tarjeta numérica que coincida con la fase que están trabajando para completar como comodín. Por ejemplo, algunos son salvajes para todos los jugadores durante la primera mano. Durante la segunda mano, los dos son salvajes para aquellos jugadores que completaron la fase uno en la mano anterior, mientras que los dos permanecen salvajes para cualquier jugador que no complete la fase uno. Esto agrega el desafío de recordar el comodín de la persona a su izquierda para no descartar cartas que, para ellos, son comodines, pero para usted no. Esta variación se llama Reglas postales en honor al grupo de empleados postales que han jugado la Fase 10 todos los días durante el almuerzo desde 1996.
Móvil
En 2007 Fundex y Magmic firmaron un acuerdo que llevó a la Fase 10 a BlackBerry dispositivos. [6] En 2009 Magmic lanzó el título para iOS , [7] con una compra en la aplicación de Masters Edition disponible para descargar en febrero de 2012. [8] En marzo de 2012 Magmic lanzó una versión gratuita y de pago de Phase 10 para dispositivos Android . Google Play Store también tiene una aplicación de marcador para la Fase 10. En septiembre de 2013, Magmic lanzó Phase 10 Dice en iTunes App Store. [9] En 2019, Mattel163 Limited lanzó Phase 10: World Tour para Android e iOS, con el modo "Journey" en el que el jugador viaja a diferentes mundos y completa niveles completando conjuntos de fases diferentes únicas con oponentes con diferentes dificultades. El juego también presenta el modo multijugador, en el que los jugadores pueden jugar con otros de todo el mundo gastando "monedas" y ganar más monedas si ganan, similar al sistema de monedas de UNO !, que es otro juego de Mattel163.
Notas
- ^ {{cite web | url = http://www.livingstonepartners.com/livingstone_deals_a_winning_hand_to_fundex_game | title = Livingstone ofrece una mano ganadora a los juegos Fundex | access-date = 2012-11-23 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20111114054403/http://www.livingstonepartners.com/livingstone_deals_a_winning_hand_to_fundex_game | archive-date = 14 de noviembre de 2011}}
- ^ "Acerca de nosotros" Fundex Games 2011. 22 de mayo de 2011.
- ^ http://service.mattel.com/us/productDetail.aspx?prodno=W5800&siteid=27
- ^ "Instrucciones de los dados de la fase 10" Fundex Games 2011. 18 de diciembre de 2011.
- ^ http://service.mattel.com/us/productDetail.aspx?prodno=W4732&siteid=27
- ^ "La fase 10 se vuelve móvil después de 25 años" . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2008 . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
- ^ "Fecha de lanzamiento de la fase 10" . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
- ^ "Lanzamiento de la Fase 10 Masters Edition" . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
- ^ "Vista previa de iTunes Phase 10 Dice" . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
Referencias
- "Acerca de nosotros" Fundex Games 2011. 22 de mayo de 2011.
enlaces externos
- Juegos de Fundex
- Phase 10 Mobile de Magmic Games
- Fase 10 en BoardGameGeek
- Variantes de la fase 10 en pagat.com
- Fase 10 para iPhone
2010