Spades es un juego de cartas con trucos ideado en los Estados Unidos en la década de 1930. Se puede jugar como un juego en pareja o en solitario / "feroz". El objetivo es tomar la cantidad de trucos (también conocidos como "libros") que se ofertaron antes de que comenzara el juego de la mano. Spades es descendiente de la familia de juegos de cartas Whist , que también incluye Bridge , Hearts y Oh Hell . Su principal diferencia en comparación con otras variantes de Whist es que, en lugar de que el triunfo sea decidido por el mejor postor o al azar, el palo de espada siempre triunfa, de ahí el nombre. [3]
Espadas | |
Origen | Estados Unidos |
---|---|
Nombres alternativos | Puente de llamada |
Tipo | Truco |
Jugadores | 4 (estándar) [1] [2] |
Habilidades requeridas | Conteo de cartas , Tácticas |
Rango de edad | Todas |
Tarjetas | 52-54 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Tiempo para jugar | 90 min. [ cita requerida ] |
Oportunidad aleatoria | Moderar |
Juegos relacionados | |
Bid Whist , Contract Bridge , Tarneeb , Oh Hell |
Historia
Spades fue ideado en los Estados Unidos a fines de la década de 1930 por la familia Kirkwood y se hizo popular en la década de 1940 cuando Frank y Mavis Kirkwood se mudaron de Mississippi a Nueva York en busca de trabajo. [4] [5] No está claro de qué juego desciende más directamente, pero se sabe que Spades es un miembro de la familia Whist y es una simplificación de Contract Bridge de modo que un jugador experto de Spades puede aprender Bridge relativamente rápido ( las principales reglas adicionales son el triunfo dinámico, la subasta, el juego simulado y la puntuación de goma).
El aumento de popularidad del juego en los EE. UU. Se produjo durante la Segunda Guerra Mundial, cuando fue difundido por soldados que viajaban por todo el mundo. La popularidad del juego en las fuerzas armadas se debe a su simplicidad en comparación con Bridge y Euchre y al hecho de que se puede interrumpir más fácilmente que el póquer , todos los cuales también eran juegos de cartas militares populares. Después de la guerra, los veteranos trajeron el juego de regreso a los EE. UU., Donde debido al GI Bill se extendió y se hizo popular entre los estudiantes universitarios y en los juegos en casa. También siguió siendo muy popular en países en los que estaban estacionadas tropas estadounidenses, tanto en la Segunda Guerra Mundial como en despliegues posteriores.
Visión general
- Número de jugadores
- Dos o más; el juego se juega más comúnmente con cuatro jugadores en parejas ("espadas de asociación") [4] [6]
- La cubierta
- Baraja estándar de 52 cartas. Las espadas también se pueden jugar con uno o dos comodines o con cartas predeterminadas eliminadas. Al jugar con seis o más jugadores, a menudo se usa un segundo mazo.
- Rango de traje
- Las espadas son siempre triunfo. Otros palos no tienen valor intrínseco durante el juego, pero una carta del palo que salió en la baza actual vencerá a una carta de cualquier otro palo excepto una espada. Si se necesita un desempate en un empate para repartir, el orden de palo más común en Bridge de menor a mayor es ♣ ♦ ♥ ♠ .
- Rango de cartas
- De mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. [7]
- Objeto del juego
- Para sumar puntos (generalmente 500). Los puntos se acumulan al ganar al menos la cantidad de trucos ofertados en cada mano, y se pierden al no tomar al menos esa cantidad o, en algunos casos, al tomar demasiados.
- Contraoferta
- El primer equipo que puja tiene la opción de hacer una contraoferta a su oponente.
Como se Juega
El trato
El primer crupier se elige mediante un sorteo de "primera espada" o "carta más alta", y luego el reparto pasa a la izquierda del crupier después de cada mano. El crupier baraja y el jugador de la derecha tiene la oportunidad de "cortar" las cartas para evitar que el crupier apile la baraja. A continuación, se reparte todo el mazo boca abajo una carta a la vez en el orden de las agujas del reloj (con cuatro jugadores, cada jugador debería recibir 13 cartas). [4] Los jugadores luego recogen sus cartas, verifican el recuento correcto de las cartas y las colocan como deseen (la disposición más común es por palo, luego por rango).
Un mal reparto es un reparto en el que todos los jugadores no han recibido el mismo número de cartas o un jugador ha repartido fuera de turno. Un mal reparto puede descubrirse inmediatamente contando las cartas después de que se repartan, o puede descubrirse durante el juego de una mano. Si una sola carta es mal repartida y se descubre antes de que los jugadores en cuestión hayan visto sus cartas, el jugador que tenga una carta corta puede sacar una carta al azar del jugador con una carta extra. De lo contrario, una mano se reparte incorrectamente, la mano se considera nula y el mismo crupier debe volver a repartir la mano (a menos que el motivo de la redención sea que la mano se repartió fuera de turno).
Ofertas
Cada jugador hace la cantidad de trucos que espera realizar. El jugador a la izquierda del crupier comienza la subasta, y la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj, terminando con el crupier. Como las espadas siempre son de triunfo, no se nombra ningún palo de triunfo durante la subasta como ocurre con otras variantes. Una oferta de "cero" se llama "nula"; los jugadores deben pujar al menos uno si no quieren pujar "cero" (ver más abajo).
En la asociación Spades, la regla estándar es que las ofertas de los dos miembros de cada asociación se suman.
Puja ciega y nula
Dos variantes muy comunes de subasta son que un jugador o una pareja haga una oferta "ciega", sin haber mirado sus cartas, o una oferta "cero", indicando que no aceptará ni una sola baza durante el juego de la mano. Estas ofertas le dan a la asociación una bonificación si los jugadores cumplen exactamente con su oferta, pero los penaliza si los jugadores toman más o menos. Por lo general, se permite una oferta combinada de dos "ciegas nulas" y vale tanto las bonificaciones o penalizaciones ciegas como las nulas. En algunas variantes, el jugador que hace una oferta nula pasa una o dos de sus cartas (dependiendo de las reglas de la variante) a su compañero y recibe un número igual de cartas de dicho compañero. El paso cero solo se puede permitir en el caso de un cero ciego. Por lo general, los equipos deben bajar 100 puntos para hacer una apuesta ciega nula.
Como se Juega
Cada mano consta de una serie de trucos; un juego de cuatro manos consta de trece trucos con las cincuenta y dos cartas. El jugador a la izquierda del crupier toma la delantera al jugar una sola carta de su elección. [7] Los jugadores en el sentido de las agujas del reloj juegan a las cartas de su elección. Deben seguir su ejemplo si es posible; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta, incluida una espada de triunfo. [6] Una vez que una carta ha salido de la mano de un jugador, permanece en pie y no se puede recuperar a menos que el jugador que lanzó la carta haga un esfuerzo por corregir su error antes de que el siguiente jugador coloque una carta.
Una regla variante común, tomada de Hearts , es que un jugador no puede sacar espadas hasta que se haya jugado una espada para triunfar sobre otra baza. [3] [7] Esto evita que un jugador que es "largo" en espadas (que tiene una gran cantidad de ellas) salga de espadas una tras otra al comienzo de la mano para agotarlas y así evitar que otros jugadores las usen como triunfos. . El acto de jugar la primera espada en una mano se conoce como "romper espadas", derivado de su regla principal, "romper corazones". Cuando un jugador lidera con una espada después de que se han roto las espadas, los otros jugadores deben hacer lo mismo.
Otra regla variante común, también tomada de Hearts, es que un jugador no puede sacar espadas en la primera baza.
La baza la gana o la toma el jugador que jugó la carta más alta del palo liderado; si se jugaban triunfos, gana la carta de triunfo más alta. [6] El jugador que gana la baza reúne las cartas en una disposición boca abajo que permite a los jugadores contar el número de bazas realizadas. El contenido de cada truco no se puede ver después de este punto, excepto para determinar si un jugador incumplió . El número de trucos que ha ganado un jugador no se puede disfrazar; [3] si se le pregunta, cada jugador debe contar sus trucos hasta que todos estén de acuerdo en el "recuento de trucos". El jugador que gana un truco determinado lidera el siguiente. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan agotado sus manos, lo que debería ocurrir en la misma (última) baza. De lo contrario, se declara un delito.
Renegando
Una sociedad incumple su contrato si viola las reglas del juego; la mayoría de las veces esto sucede cuando un jugador juega fuera del palo cuando podría haber hecho lo mismo, y por lo tanto debería haberlo hecho. La pena por incumplir varía. En la mayoría de los casos, el contrato del equipo se anula y la puntuación del equipo se reduce en diez puntos por cada truco. En algunos casos, incumplir resulta en una penalización de tres trucos, lo que significa que el equipo aún puede hacer un contrato, pero debe tomar tres trucos adicionales para hacerlo. No importa si el jugador renegó a propósito. Las bolsas siguen contando en contra del equipo contrario e irán en contra de sus puntos.
Puntuación
Una vez que se juega el truco final, se anota la mano. Existen muchas variantes de puntuación; lo que sigue es el método básico. Todos los jugadores deben alinear los trucos obtenidos desde el tiempo jugado consecutivamente hasta la última mano.
Puntuación del contrato
Una vez que se completa una mano, los jugadores cuentan el número de trucos que hicieron y, en el caso de asociaciones o equipos, los recuentos de trucos de los miembros se suman para formar un recuento de equipos.
El recuento de trucos de cada jugador o equipo se compara con su contrato. Si el jugador o equipo hizo al menos el número de trucos ofertados, se otorgan 10 puntos por cada truco de oferta (una oferta de 5 ganaría 50 puntos si se realizara). Si un equipo no cumplió su contrato, fue "establecido" y se deducen 10 puntos por cada truco de oferta de la puntuación del equipo (por ejemplo: seis ofertas y cualquier número menor de seis resultados en menos 60 puntos).
Si un jugador / equipo realizó más trucos de los que ofertó, se anotará un solo punto por cada sobre truco, llamado "overrick", "bolsa" o "bolsa de arena" (un remate de 5 trucos con 6 trucos realizados da como resultado una puntuación de 51 puntos). [7]
Bonificaciones o penalizaciones
A este puntaje de contrato, los jugadores agregan las bonificaciones obtenidas y restan las penalizaciones evaluadas en función de si el jugador hizo con éxito o no hizo alguna de las cosas más específicas que dijo que haría en la fase de licitación. Existen muchas variantes que premian o penalizan según determinadas conductas; se tratan a continuación. Para las ofertas básicas nulas y ciegas, los puntos se otorgan de la siguiente manera: [6] [7]
Oferta hecha | Si la oferta se cumplió exactamente | Si el jugador tomó menos | Si el jugador tomó más |
---|---|---|---|
Nulo | 100 | N / A | −100 |
Ciego | 100 | −100 | 0 |
Ciego nulo | 200 | N / A | −200 |
Doble cero | 400 o juego | N / A | 0 o −200 |
Doble ciego cero | 800 o juego | N / A | 0 o −400 |
Aunque algunas variantes de bonificaciones o penalizaciones se basan en la puntuación del contrato, normalmente una bonificación o penalización no afecta y no se ve afectada por ninguna otra bonificación o penalización, o la puntuación del contrato. Como resultado, una asociación puede tener una puntuación neta positiva incluso si no cumplieron con su contrato. Por ejemplo, si un jugador hizo con éxito una oferta nula, pero su compañero hizo 5 trucos y solo tomó 4 trucos, la asociación aún obtiene el bono que se representa como -50 puntos + 100 puntos = 50 puntos. Por el contrario, una asociación puede tener una puntuación negativa neta de la misma manera; si un jugador falló en una oferta nula pero la pareja hizo una oferta y realizó 5 trucos, la puntuación neta es de -50 puntos.
Si se establece una oferta de cero, la mayoría de las reglas del torneo dictan que los trucos hacen que el cero sea inválido. [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14]
Sacos de arena y embolsado
Una variante de puntuación común está diseñada para penalizar a los jugadores por subestimar el número de trucos que realizarán, mientras que al mismo tiempo no se elimina la posible estrategia de realizar trucos o "bolsas" intencionalmente para "preparar" al otro equipo. Esto se logra haciendo un seguimiento de las bolsas en el lugar de las unidades en la tarjeta de puntuación, y evaluando una penalización de 100 puntos cuando se acumulan 10 bolsas y la ubicación de las unidades se vuelca. [7] En variantes más cortas del juego, donde los jugadores juegan a 250 puntos (en lugar de los 500 puntos estándar), las penalizaciones con sacos de arena se pueden evaluar antes. En estas variantes, se evaluaría una penalización de 50 puntos cuando se acumulan 5 bolsas.
Por ejemplo, si la oferta de un equipo es de 5 trucos y toman 8 trucos, la puntuación de la mano es 53 puntos. Si la puntuación total del equipo antes de esta mano tenía un primer dígito de 7 o más, por ejemplo 108, el equipo ha "embolsado" o ha sido "embolsado"; la puntuación de la mano se suma al total y luego se deducen 100 puntos. En el ejemplo, la puntuación sería de 61 puntos después del penalti. Se podría considerar que las 10 bolsas hacen que la penalización sea de 90 puntos (la penalización puede ser de 110 puntos para compensar esto, o el lugar de las unidades simplemente no se puede llevar al sumar). Todo lo que supere los 10 sacos de arena se retiene en el primer dígito y cuenta para futuros trucos; un jugador o equipo puede embolsarse varias veces en un juego. Los sacos de arena no cuentan como puntos. [15]
Manteniendo el marcador
Uno de los jugadores es el anotador y ha anotado las pujas, de modo que durante la jugada y para la puntuación posterior, esta información estará disponible para todos los jugadores. Cuando termina una mano, las puntuaciones deben registrarse junto a las pujas. Alternativamente, el anotador puede convertir la oferta en el puntaje del contrato escribiendo el número de bolsas (cero si no había ninguna) detrás de la oferta, y un signo menos antes si el equipo estaba establecido, luego agregar bonificaciones y restar penalizaciones debajo. Se debe mantener un puntaje continuo para que los jugadores puedan ver fácilmente los puntos totales de los demás.
Victorioso
La condición más común es el primero en llegar a 500 puntos, o forzar al equipo contrario a bajar a -200 puntos. Alternativamente, el juego podría jugarse por un número fijo de manos o por un límite de tiempo fijo; con cuatro jugadores, generalmente se pueden jugar ocho manos en aproximadamente una hora. Si hay un empate, todos los jugadores participan en una ronda más de juego hasta que se decida un ganador.
Variaciones del juego
Al igual que con cualquier juego de naturaleza tan flexible que se juega ampliamente, Spades tiene muchas variaciones, que van desde cambios significativos en el juego hasta pequeños ajustes que se adaptan a las preferencias individuales o familiares.
Variaciones de la oferta
- Mano deficiente
- A veces, también se considera un mal reparto si a un jugador se le reparte una mano "deficiente", como una que contiene una o ninguna espada o ninguna figura (los jugadores deben ponerse de acuerdo de antemano sobre lo que constituye una "mano deficiente"). Un jugador que desee declarar un mal reparto debido a una mano deficiente debe tirar su mano boca arriba, para que otros jugadores puedan verificar y declarar "mal reparto" antes de que él o su equipo hayan ofertado. Declarar un delito por una mano deficiente es opcional; un jugador puede intentar pujar "cero" si se le reparte tal mano.
- Empieza el Deuce
- Independientemente de qué jugador haya repartido, el jugador con el lleva a comenzar el juego, similar a Hearts .
- Oferta boca arriba
- En esta variante, el crupier puede colocar hasta cuatro cartas por jugador boca arriba siempre que se revele el mismo número para cada jugador. Revelar las cartas también puede establecer la guerra psicológica de pujar y jugar más tarde, lo que se conoce como controles de poder , pero a veces los crupieres hacen tratos boca arriba que preparan el mazo para determinar si el corte ha interrumpido sus preparativos. Cuando se hace un reparto boca arriba, Blind Nil aún se puede ofertar si el jugador no ha visto ninguna carta boca abajo.
- gatito
- En los juegos con jugadores en los que las cartas no se pueden repartir de manera uniforme, hay una variación en la que no se retiran cartas de la baraja, sino que se coloca en el centro un gatito compuesto por las cartas sobrantes (o el valor de las cartas de un truco más las sobras). . Quien recibe el , o alternativamente, el jugador con la oferta más alta (el desempate es el primero en hacer esa oferta), recoge el gatito antes de que comience la oferta, lo integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas. Si se coloca una ronda de cartas además de las sobras en el gatito, el descarte del jugador que recogió el gatito cuenta como un truco. Esto introduce más incertidumbre en las pujas porque, por lo general, la persona con el gatito intenta anular un palo y triunfar antes en el juego.
Variaciones de oferta
- Suma de pujas
- Una variante, tomada del juego relacionado Oh Hell , es que la suma de todas las pujas no debe ser igual al número de trucos que se jugarán. Esto asegura que al menos un jugador o equipo será colocado o "embolsado" (forzado a realizar una sobrerrick). Otra variación del juego permite que cada jugador aumente opcionalmente su oferta en un punto después de que todos los jugadores hayan ofertado, pero antes de que comience el juego. Nunca se permite una reducción en la oferta, una vez que se realizan las ofertas.
- Nulo
- Un jugador que ya ha mirado sus cartas puede pujar cero. El objetivo del postor es no hacer trucos durante la mano. El compañero del jugador puede hacer una oferta normal y luego ayudarlo intentando hacer trucos que el postor Cero tomaría de otra manera. En las picas individuales / despiadadas, las pujas nulas con éxito son raras, ya que no hay un compañero que ayude a tomar las cartas más altas del postor. Si el postor Cero no hace trucos, recibe el bono Nulo; si no tiene éxito, el jugador o el equipo resta ese bono. [4] Más de un jugador (oponentes o compañeros de equipo en socios) puede apostar cero en un trato.
- Doble cero
- Ambos jugadores en una asociación ofertan cero y, si tienen éxito, las bonificaciones de cero del equipo se duplican. Si alguno de los jugadores o ambos fallan en hacer la suya Nil, no hay penalización.
- Puja a ciegas
- Prácticamente todos los juegos incluyen una variante que puede ocurrir durante la licitación; uno o más jugadores, que aún no han mirado sus cartas, pueden optar por pujar por el número de trucos que realizarán. Al hacer una oferta "ciega", la oferta del jugador, si la hace exactamente ese jugador, es recompensada con puntos de bonificación, mientras que si no se hace la oferta, la bonificación se restará de la puntuación del jugador o del equipo. La puja a ciegas tiene un tope de siete. Por lo tanto, hacer una oferta ciega de 8 o más es contrario al juego estándar y no está permitido. Por lo general, las ofertas a ciegas solo se permiten si el equipo de ofertas está por lo menos 100 puntos por detrás y, en muchos casos, ya sea que se requiera un margen mínimo de puntos, estas ofertas arriesgadas generalmente las realiza un equipo con un gran déficit como último recurso. esfuerzo; Las ofertas ciegas realizadas en esta situación se denominan normalmente "ofertas ciegas finales".
- Ciego nulo
- La apuesta ciega más común, el jugador dice que no tomará un solo truco durante el juego de la mano. Pujar cero ofrece una bonificación adicional además de la puja ciega. Una oferta nula fallida, similar a una ciega fallida, da como resultado que la bonificación se deduzca de la puntuación.
- Doble ciego cero
- Es posible que ambos jugadores de una sociedad hagan una oferta Blind Nil. Si esto se hace con éxito, el equipo gana el juego directamente o se lleva el doble de la bonificación combinada. Sin embargo, si uno o ambos jugadores hacen trucos, no hay penalización.
- Paso
- Pasar, o el intercambio de cartas entre jugadores, es opcional y raro en Spades. Sin embargo, una excepción más común se relaciona con las ofertas nulas, que generalmente se consideran difíciles de realizar, especialmente cuando la oferta se realizó a ciegas. Para compensar levemente esta dificultad, una asociación en la que un jugador haya ofertado Nil o Blind Nil puede optar por pasar dos cartas entre jugadores; el arreglo más común es una carta para cero normal y dos cartas para cero ciego. Al pasar, los socios acuerdan una cantidad de tarjetas para pasar, luego seleccionan esa cantidad de tarjetas y las colocan boca abajo frente a su socio. Ninguno de los dos debe mirar las cartas que se les pasan antes de que hayan pasado sus propias cartas. Al pasar de esta manera, la idea es que el socio que hace una oferta Nil descargue sus triunfos más altos u otras cartas con figuras a cambio de cartas bajas de su socio, lo que disminuye la probabilidad de que el postor nulo se vea obligado a realizar una baza, y aumenta la probabilidad de que su compañero sea capaz de "cubrir", o exagerar las cartas altas que el postor nulo todavía tiene y que de otra manera necesitaría un truco. La cantidad de cartas pasadas debe determinarse antes de que comience el juego para que cada equipo pueda usarlas mientras pujan.
- Aprobar no tiene por qué limitarse a este caso; los jugadores pueden acordar que una cierta cantidad de cartas pueden, o deben, pasarse entre socios o al oponente a la izquierda o derecha de cada jugador, antes o después de hacer una oferta. El paso entre oponentes se toma prestado de Hearts y generalmente permite a los jugadores intentar "acortar" o "anular" un palo, o deshacerse de cartas "peligrosas" como cartas de pip superior o cartas de figura baja, que pueden ganar un truco que el jugador no hizo. no pujar por tomar. Pasar de un compañero a otro en situaciones distintas a las pujas nulas es raro, ya que los jugadores tendrían poca o ninguna información sobre las cartas que su compañero querría o los oponentes no.
- Junta
- Se requiere que cada equipo haga una oferta mínima requerida de cuatro trucos. Al hacer una oferta cero, los compañeros de equipo del jugador deben hacer un mínimo de cuatro trucos o hacer una oferta doble cero o triple cero con tres compañeros de equipo. Cuando se juega solo, se puede hacer una oferta Nil o Board. Nunca puedes pujar nada entre cero o tablero. Una variación de este juego implica establecer la oferta mínima en cualquier número que los jugadores acuerden.
- Licitación de asociación
- Esta variante permite a los socios "hablar" durante la ronda de licitación y ofertar como una asociación en lugar de como individuos. La sociedad que no negoció hace su oferta primero, y la sociedad contraria puede usar esta información para elaborar su oferta, aunque el número total de trucos ofertados por ambos equipos no necesita ser igual a 13. La oferta mínima es "Tablero" o 4 trucos, y no hay oferta nula. Los jugadores pueden discutir cuántos trucos creen que pueden hacer entre ellos, pero cualquier discusión que identifique cartas específicas o la fuerza de un palo en particular constituye un "cross-boarding" y resulta en un error, por lo que la penalización puede variar desde la tratar de pasar a la izquierda para agregar un número predeterminado de "bolsas" a la pareja infractora a una penalización de puntuación de hasta 100 puntos.
- La única excepción a esta regla es la regla Ace Check . Si un jugador tiene tres o más Ases en su mano, ese jugador puede usar la frase Verificación de As durante la ronda de subasta. El socio luego revela si tiene o no un As. Si el compañero iniciador ahora puede determinar que los cuatro Ases se mantienen dentro de la asociación, puede pasar una carta boca abajo a su compañero. Al hacerlo, se crea un contrato especial en el que si la pareja retiene los 4 ases después de jugar todas las cartas para la mano, reciben una bonificación de 100 puntos. De lo contrario, reciben una penalización de 100 puntos. La variante Ace Check es opcional para la subasta de asociación , y generalmente solo se usa en combinación con "Deuces High" o variantes de Trump similares donde el As de espadas es más difícil de retener ya que a otras cartas del mazo se les asigna un rango más alto.
- Espadas de subasta
- Esta variante combina la jugabilidad de Spades con la subasta de Contract Bridge . Cada jugador debe pujar un mínimo de 1 truco; al hacer la oferta, comprometen a su asociación a realizar el mínimo de 6 trucos más el número ofertado. Los postores posteriores deben subir la oferta o aprobarla; una vez que pasan, no pueden pujar más. Una vez que todos los demás jugadores han pasado, la pareja ganadora (declarantes) debe realizar un número de bazas igual a la oferta ganadora más 6 (por lo que una oferta ganadora de 2 compromete a los declarantes a ganar 8 bazas), mientras que los defensores intentan establecerlos. Si los declarantes hacen un contrato, obtienen 10 puntos por truco de puja; si se establecen, no obtienen nada. Los defensores obtienen 10 puntos por sobrerrick realizado por los declarantes, o por infracción perdida por los declarantes (si los declarantes dicen 2 y solo hacen 6 bazas, los declarantes no obtienen nada y los defensores obtienen 20 puntos; si los declarantes hacen 10 bazas, los declarantes obtienen 80 bazas). puntos, pero los defensores obtienen 20 por los 2 trucos no propuestos). Por lo tanto, los defensores pueden elegir tácticas; pueden colocar a los declarantes para que no obtengan puntos, o pueden "embolsar" a los declarantes obligándolos a realizar trucos excesivos para que ambos lados obtengan puntos.
- Pujas sin triunfo
- El nombre de esta variante es engañoso ya que no es el mismo que el de la oferta equivalente en Contract Bridge; Las espadas siguen siendo triunfos, pero un jugador que hace una serie de bazas sin "triunfo" promete no ganar ninguna baza con espadas, excepto cuando se salga con espadas. Un jugador solo puede decir "No Trump" si ese jugador tiene al menos una espada en su mano, y su compañero acepta permitirle hacer NT. Un jugador que hace con éxito una oferta de No Trump cuenta cada truco realizado por ese jugador como doble (normalmente 20 puntos). [4]
- 10 por 200
- También conocido como Bidding A Flight o Wheels . Hacer una oferta de 10 por 200 compromete a un bando a ganar al menos 10 bazas; si tiene éxito, el equipo anota 200 puntos. Si el bando gana menos de 10 bazas, pierde 200 puntos. [4] [7] Algunos juegan una apuesta perdida y solo pierde 100, no 200. En algunas variaciones, para hacer una apuesta de 10 por 200, el bando debe ganar exactamente 10 bazas. Si un equipo saca más de 10, las bazas adicionales siguen siendo bolsas u "ob's". Algunos creen que cualquier apuesta de 10 es automáticamente una apuesta de 10 por 200. En algunos lugares, la oferta de 10 por 200 se llama 10 por 2, que está escrito en la hoja de puntuación como 10-4-2. Otra forma de escribir la puntuación de 200 es con los dos ceros enlazados en la parte superior; esto se llama Ruedas, ya que se supone que los ceros parecen ruedas de tren. Hacer esta oferta también es significativo porque el otro equipo se establece automáticamente si no se permiten Nils, ya que ni siquiera llegarían a Board, por lo que el equipo ganador estará por delante por al menos 240 puntos (200 para el puntaje + 40 puntos de penalización de el otro equipo).
- Regla del ocho y diez
- Variación de bonificación donde las bonificaciones se dividen en dos entre 4 jugadores (8 + 3 y 10 + 3). Esta variación se juega ampliamente en India e Inglaterra.
- Moe grande y pequeño
- Una serie de ofertas en las que la asociación manifiesta su intención de realizar, respectivamente, ocho o seis trucos consecutivos . Cualquier captura de un truco por parte de los oponentes "reinicia" la cuenta. Una sociedad que hace una oferta Big Moe y captura ocho trucos seguidos gana 300 puntos; una oferta Little Moe y capturar seis trucos seguidos gana 150 puntos. No se cuentan las bolsas o las sobrecargas, si corresponde.
- Bemo
- Una especialización de la subasta Big & Little Moe, la subasta de Little Bemo compromete al equipo a ganar los primeros seis trucos. Es adicional a la oferta normal; el equipo obtiene una bonificación adicional de 60 si tiene éxito y pierde 60 si no. De manera similar, Big Bemo compromete al equipo que lo propone a ganar las primeras nueve bazas; obtienen una bonificación de 90 puntos si tienen éxito y pierden 90 en caso contrario. [4]
- Ciego 6
- Esto debe ser declarado por un bando antes de que cualquiera de los dos mire sus cartas. Obtiene 120 puntos si el equipo realiza exactamente seis trucos. Si toman otro número de bazas, pierden 120. También se suele jugar que el bando debe ganar al menos seis bazas y las sobrecargas no se cuentan, o que si no logra hacer seis bazas solo se pierden 60. [4]
- Pujas ciegas finales
- Solo un jugador o pareja que esté 100 puntos por detrás del líder puede hacer apuestas ciegas de cualquier tipo, y se puntúan a 20 puntos por truco de puja, sin trucos anotados. No cumplir con un contrato a ciegas se penaliza con los 10 puntos normales por truco. Jugado con o sin Jokers.
- Sin nueves, sin persianas
- Una variación de la oferta de asociación: no se permiten ofertas a ciegas ni una oferta acumulativa de 9. Esto puede hacer que el juego sea más competitivo ya que una sociedad con una mano fuerte tiene que hacer una oferta de 8 o 10 de 200, arriesgándose a "sobrepujar" su mano y los equipos no pueden ponerse al día a través de las ofertas ciegas finales.
- Bostón
- También conocido como Shooting The Moon o Slamming . Relacionado pero opuesto a una oferta de Doble Nulo. Si un equipo hace una oferta para tomar todas las bazas en una mano y lo hace, ese equipo gana el juego sin importar el puntaje antes de la mano. Un equipo no puede pujar por Shoot The Moon si el otro equipo puja Double Nil y viceversa. [4]
- Boston en llamas
- También conocido como Blind Moon o Grand Slam . Esta es una apuesta ciega para tomar todas las bazas en una mano, hecha antes de que cualquiera de los dos haya mirado sus cartas. Nuevamente, el primer equipo en ofertar Double Blind Nil o Blind Moon tiene prioridad. [4]
- Lexington
- Similar a Boston pero se hacen 12 trucos. Las variaciones incluyen la puntuación automática de 240 puntos independientemente de la oferta.
- Medios trucos
- En esta variación, el primer socio de un equipo en ofertar puede, si lo desea, ofertar trucos en incrementos de la mitad en lugar de uno, es decir, "ofrezco tres y medio". A continuación, se requiere que su compañero haga una oferta de manera que la oferta de equipo se redondea a un número entero, es decir, "Yo apostaré dos y medio" para una oferta de equipo de seis bazas. Esto da alguna información entre socios; un jugador está haciendo una oferta que tomará tres trucos y podría tomar un cuarto. Su socio puede usar esto para determinar la otra mitad de la oferta de la sociedad.
- Suicidio
- Jugado por cuatro jugadores, jugando como socios. Cada jugador debe apostar cero o al menos cuatro bazas. El segundo jugador que puja en cada sociedad puede pujar lo contrario, es decir, cero si el socio puja cuatro o más, o puede pujar lo que puja su socio, lo que obliga a su socio a realizar la puja opuesta.
- Otra versión de Suicide es jugado por cuatro jugadores, jugando como socios. La subasta es la misma que la normal, excepto que una persona en cada equipo está obligada a subastar cero, por lo que si el socio líder no subasta cero, debe hacerlo. Esto limita las manos en las que la primera y la segunda persona quieren apostar por una cantidad distinta de cero, ya que si no tienen el as de espadas, no pueden colocarlo y, por lo tanto, se arriesgan a tenerlo en la mano de su compañero.
- Zumbido
- En esta variante, cada jugador debe ofertar el número exacto de espadas en su mano o ir a cero. No hay una cantidad mínima para que los equipos pujen. No se permiten pujas a ciegas, sin embargo, las bolsas se cuentan como de costumbre.
- Espejos
- Relacionado con Whiz, cada jugador debe ofertar la cantidad de espadas en su mano. Los jugadores no tienen la opción de ir a cero a menos que no tengan espadas y deben hacer una oferta de cero si este es el caso. Las bolsas se cuentan como normales.
- Fredieu
- En esta variante, cada jugador debe hacer un mínimo de cuatro trucos a menos que sea nulo, ciego nulo o Wheels (10 por 200). El objetivo es forzar tantas bolsas como sea posible sobre los jugadores rivales para darles la mayor cantidad de bolsas de arena. Los sacos de arena se cuentan como de costumbre.
Variaciones de Trump
- Rompiendo espadas
- Tomado de Corazones , un jugador no puede liderar una Espada hasta que se haya jugado una Espada como una carta de triunfo (cuando se lanzó una que no es de Espada), a menos que solo tenga espadas.
- Deuces High
- Todos los 2 cuentan como las espadas más altas. El orden se vuelve, de mayor a menor: 2 ♥ , 2 ♣ , 2 ♦ , 2 ♠ , luego todo el resto de espadas, del As al 3. [16] Hay otra variación, cuando se juega con los Jokers, que el 2 ♦ y el 2 ♠ son triunfos altos, luego As, Rey, etc. Cuando el mazo que se usa no contiene Jokers, o contiene Jokers del mismo tamaño, el 2 ♥ se convierte en el Gran Joker y el 2 ♣ se convierte en el Pequeño Joker . Existe una variación en la que los Ases se pueden llamar altos (valor de 14) o bajos (valor de 1). En este escenario, las espadas de mayor a menor con todas las cartas en la baraja son: H Joker, L Joker, 2 ♥ , 2 ♣ , 2 ♦ , 2 ♠ , As, King - 3 de Spade. [ cita requerida ]
- Trucos de broma
- Los Jokers no tienen valor ni rango por sí mismos, pero transforman las cartas de todos los compañeros de equipo (ya sea que se jueguen antes o después del Joker) al estado de "broma triunfa". Por ejemplo, un Joker jugado en A ♥ transforma esa carta en A ♠ , que triunfa sobre todas las cartas excepto una A ♠ natural . Del mismo modo, un Joker seguido de un 5 ♦ transforma este último en un 5 ♠ , superable con un 5 ♠ natural o superior, o un chiste 6 ♠ o superior. No hay ningún beneficio adicional por jugar múltiples Jokers. Si dos equipos juegan Jokers, resultando en triunfos de broma empatados, el empate se rompe ya sea por el Joker más alto, el primer Joker jugado o el rango del palo ( ♥ primero, luego ♣ , luego ♦ ), dependiendo de la variación.
- Jokers High, también conocido como Easy Spades
- Ambos comodines se posicionan como las espadas más altas. Entonces, en lugar de solo 13 espadas, ahora hay 15 espadas. En efecto, esto deja fuera de discusión a las Reinas, lo que significa que uno no necesita molestarse en preguntarse si la reina ganará una baza, lo más probable es que no lo haga. Con más espadas y eliminando la pregunta de las reinas, esta variación es un juego más fácil de jugar. Si ambos comodines se juegan en un truco, el Big Joker (a todo color, rojo o con un gráfico más grande) vence al Little Joker (en blanco y negro, o la carta de "garantía" con un arte más pequeño). Una variación relacionada es Joker-Joker-Deuce-Ace en la que la clasificación es Big Joker , Little Joker , 2 ♠ y A ♠ . Con 3 jugadores, se agregan los comodines y no se quitan cartas; con 4 jugadores, el 2 ♣ y el 2 ♥ o el 2 ♦ se eliminan o, de manera similar a su uso en Euchre , pueden reemplazar el J ♠ y el J ♣ .
- Jokers High Alternate
- Similar a Jokers High arriba, si el Big Joker es liderado, los oponentes deben jugar su espada más alta en ese truco. Si el Big Joker se juega durante una mano, los oponentes no están obligados a jugar su espada más alta. Esta variación hace que las ofertas sean más complejas, ya que no se puede contar con su pala más alta para ganar una baza, excepto Big Joker . Esta variación se juega comúnmente con las 54 cartas, usando la variación de reparto de Kitty anterior.
- Jokers High ganó por primera vez
- Ambos comodines se utilizan y cuentan como la espada más alta. Si ambos comodines se juegan en un truco, el que se juega primero se lleva el truco.
- Triunfos de Bauer
- Adaptado de 500 y Euchre , el triunfo más alto es el J ♠ , conocido como el bauer derecho. El segundo triunfo más alto es J ♣ , que es del mismo color y se conoce como Left Bauer . El resto de las cartas siguen el orden normal. Alternativamente, y de manera similar a lo anterior, ambos Jotas se pueden reemplazar con dos Jokers, haciéndolos más distintivos.
- Valores diferenciados de Trump
- A los palos se les da un valor de triunfo especial, siendo Picas el triunfo más alto. El orden general es ♠ , ♣ , ♦ y ♥ . Cuando se juega de esta manera, no hay un traje diferente; el palo es más o menos valioso que el palo liderado, y si es más valioso, triunfa sobre cualquier carta jugada en ese palo.
Variaciones de juego
- Ases alto / bajo
- Durante el juego, los ases se pueden llamar altos o bajos. Estas son cartas especialmente valiosas en la versión de puntuación de 3B-Spades donde hay una penalización inmediata por realizar trucos adicionales. [17]
- Big Mo, Little Mo
- Durante la subasta, un equipo puede declarar Big Mo o Little Mo, lo que significa que tienen la intención de realizar los primeros trucos. Ésta es la única vez que se permite la comunicación cruzada durante la licitación. Un jugador que esté considerando un Mo puede preguntarle a su compañero de equipo "¿Cuántos tienes en el Mo?" o alguna pregunta similar para determinar cuántos trucos puede contribuir el compañero de equipo al Mo sin revelar ningún detalle sobre qué trucos tomará. El único detalle que se puede discutir es qué compañero de equipo liderará el primer truco, pero no cómo liderará. Si un equipo declara Little Mo, debe realizar las primeras 7 bazas de la mano. Lograr el Little Mo le otorga al equipo 150 puntos. Si un equipo declara Big Mo, debe realizar las primeras 10 bazas de la mano. Lograr el Big Mo le otorga al equipo 250 puntos. Hacer más trucos consecutivos de los necesarios no le da al equipo más puntos. Por ejemplo, tomar los primeros 10 trucos cuando se había declarado un Little Mo solo le otorga al equipo 150 puntos. El equipo que declare Mo es inmune a las bolsas para esa mano y liderará la primera baza, independientemente de quién sea el turno de liderar. No lograr el Mo declarado (el equipo contrario hizo un truco antes de que se cumpliera el objetivo) hará que el equipo pierda los puntos que habría ganado si hubiera tenido éxito. Esto es cierto independientemente de cuántos trucos hicieron antes o después de que el equipo contrario hiciera un truco. El otro equipo puja y debe igualar su puja, como de costumbre. No es inusual que un equipo que podría hacer un Big Mo declare un Little Mo para jugar a lo seguro y luego tomar los trucos adicionales para tratar de establecer a sus oponentes.
- Espadas de cancelación
- 3 equipos de 2 jugadores juegan con 2 mazos menos 2 ♥ . El 2 ♦ es la espada más alta seguida por el 2 ♣ y el As ♠ . Deben seguir las reglas del palo de espadas. Si se juegan cartas idénticas en una ronda, se cancelan y no pueden realizar el truco. Los trucos ganados por nadie están "muertos" y descartados. Las pujas nulas exitosas puntúan 50. Las pujas nulas doble 200. No hay bonificaciones de pujas ciegas. Las pujas perdidas cuestan 10 puntos por cada truco corto; obtener 3 de 5 significa −20 puntos. Los trucos realizados con un cero no cuentan para una oferta no nula y se penalizan con 10 puntos cada uno. Los trucos adicionales obtienen 1 punto, sin penalizaciones por sacos de arena. El juego es de seis manos y cada jugador reparte una vez. Opcionalmente, 8 jugadores pueden compartir dos mazos completos con cero por valor de 30 y doble cero por valor de 100.
- Pasando tarjetas
- Cada equipo pasa una carta con su compañero en cada mano. Esta regla se aplica normalmente solo a las pujas cero y se utiliza con más frecuencia para permitir que los jugadores intercambien dos cartas si se hace una puja ciega cero.
- Primeros palos de truco
- Esta regla se toma prestada de una variación común de las reglas de Heart . Quien posea el palo más bajo, generalmente 2 ♣ , 3 ♣ (si los deuces son altos), debe abrir el juego. Otros jugadores pueden jugar cualquier carta excepto espadas en la primera baza, a menos que el jugador no tenga nada más que espadas (raro, ya que el jugador tendría que haber recibido todas las espadas del mazo).
- Primer truco del palo más bajo
- Esta regla es una elaboración de la regla anterior de First Trick Clubs. Quien posea el palo más bajo, generalmente 2 ♣ , 3 ♣ (si es un juego de tres manos), debe abrir el juego. Luego, cada jugador debe jugar su palo más bajo hasta la primera baza. El juego procede normalmente del segundo truco.
- Speed-Spades, también conocido como Filadelfia, también conocido como Quakers
- Los jugadores acuerdan jugar cada truco dentro de un cierto período de tiempo, y cada jugador debe hacer una jugada en una cuenta de uno o dos segundos. Este es un juego de presión diseñado para inducir errores, para aumentar el ritmo de un juego lento, o ambos. A menudo, los jugadores gritarán "Speed Spades!" como el comienzo de cada truco.
- Play To Beat también conocido como Must Trump
- Una variante basada en Pinochle , si un jugador no puede hacer lo mismo, pero puede vencer a una espada ya jugada como triunfo (cuando una espada no fue sacada), debe jugar el "triunfo extra". A veces, esta regla se extiende incluso a tener que vencer al compañero de un jugador, pero esto generalmente solo se aplica a vencer el triunfo del otro equipo. Si un jugador es sorprendido infringiendo esta regla, todos los puntos ganados por el equipo que infringió la regla durante la ronda se otorgan al equipo contrario. Una variante alternativa, de los juegos de Tarot, es que si un jugador no puede hacer lo mismo, debe triunfar si puede (lo que significa que no puede jugar fuera del palo si tiene una espada incluso si no hay otras espadas jugadas), y además deben vencer a cualquier Spade que ya haya jugado si pueden (incluso cuando se llevan las espadas).
- Finalizar racha ganadora
- Si un jugador gana las últimas tres bazas de la ronda, vale 3 puntos o 30. Algunas variedades incluyen otorgar puntos por ganar las últimas cuatro o cinco bazas con el mismo indicador de puntos. Si se hace cumplir esta regla, y un equipo contrario termina una posible racha haciendo la última baza, los puntos se pueden otorgar a ese equipo en lugar del equipo que tuvo la racha.
- Dix
- Si el 9 ♠ gana una baza, vale 1 punto. Si el 9 gana una baza con al menos otra espada en juego, vale 5 puntos. Si el 9 gana un truco de Spade, vale 10 puntos. Esto está tomado de Pinochle, donde en la fase de fusión, un 9 de triunfos vale 10 puntos.
- Victoria del último truco
- Los puntos de bonificación (1 o 10) se otorgan por ganar la última ronda con cualquier As. 20 puntos por ganar con el As de espadas.
- Last Trick Ace On Nil
- Los puntos de bonificación, generalmente una quinta parte del valor cero acordado, se otorgan por hacer una oferta nula y jugar un as en la última baza.
- Last Trick Deuce Victory
- Los puntos de bonificación (30) se otorgan por ganar la última ronda con un dos sin triunfo.
- Victoria de espada alta en el último truco
- Un jugador que hace la última baza con una espada alta ( 9 ♠ o más), y con esa baza hace exactamente su oferta, recibe una bonificación de 10 puntos. No hay bonificación si el jugador empaca o se queda corto.
- Nulo
- Un equipo que declara cero tiene la intención de perder todos los trucos. Si tiene éxito, el equipo gana 100 puntos. Si el equipo hace un solo truco, perderá 100 puntos. Un equipo que declara cero es inmune a las bolsas de esa mano.
- Ciego nulo
- Un equipo puede declarar Blind Nil siempre que ninguno de sus compañeros haya mirado ninguna de sus cartas. Una vez establecida la oferta, todos los jugadores pueden ver sus cartas como de costumbre. Como Nil, el equipo intenta perder todos los trucos. Si tiene éxito, el equipo gana 150 puntos. Si el equipo hace un solo truco, perderá 150 puntos. Un equipo que declara Blind Nil es inmune a las bolsas de esa mano.
- Nada en la oscuridad
- Un jugador que apuesta Nil In The Dark baraja sus cartas y las coloca boca abajo frente a él en una pila. Cuando es su juego, toman la carta superior y la arrojan a la pila. La puntuación cuenta lo mismo que Blind Nil. Un jugador también puede ir a Blind Nil In The Dark donde ni siquiera miran sus cartas. Esto se puntúa igual que un Big Mo. Nil In The Dark normalmente solo se puja si no tienen cartas de triunfo.
- El resto es mio (TRAM)
- Algunos jugadores permiten que un jugador que se da cuenta de que no puede evitar ganar todas las bazas restantes simplemente deponga su mano y declare "el resto es mío"; esta declaración a veces se denomina "tranvía". [ cita requerida ] Esto puede ayudar a acelerar el juego. Una situación obvia en la que un jugador podría "TRAM" es si, con tres trucos por jugar, el jugador líder tiene . No importa qué carta juegue, ningún otro jugador podrá vencer esa carta (ya que el jugador tiene las únicas cartas que puede), y lo mismo será cierto para los siguientes dos trucos. Por lo general, las situaciones en las que TRAMming es apropiado son menos claras e implican realizar un seguimiento de las cartas que se han jugado para determinar si algún jugador podría vencer a una carta en particular.
- La práctica a veces está prohibida explícitamente por las reglas. [18]
- Un jugador que comete TRAM por error (es decir, cuando es posible que otro jugador gane al menos una baza) puede enfrentar una penalización. Esta puede ser la misma penalización impuesta por cualquier otra muestra ilegal de cartas, como la obligación de dejar las cartas expuestas boca arriba sobre la mesa, para que se juegue en la primera oportunidad legal para hacerlo. [18] También son posibles otras sanciones; ej., perder todos los trucos restantes a discreción del jugador que de otra manera tomaría el truco (para evitar un TRAMming falso intencional que le daría al jugador una ventaja), o perder la oferta de un jugador y anotar la mano como si ese jugador no hubiera haga su oferta, independientemente de la cantidad de trucos que haya realizado. [ cita requerida ]
Variaciones de puntuación
- 3B-espadas
- En 3B-Spades hay una penalización de bolsa inmediata. En esta variación, se le penaliza con -10 por cada truco extra. En este caso, el jugador recibe 10 puntos por cada truco ofertado y -10 puntos por cada truco extra. Esto hace que la estrategia ideal para hacer su propia oferta exactamente mientras da trucos adicionales a algunos jugadores y trata de establecer otros. Una persona que va cero / cero también obtiene -10 por cada truco "extra" y esos puntos van al "bote cero". Los jugadores que no hicieron su oferta solo obtienen 1 punto por cada truco realizado. [17]
- No sobre
- Una variación del juego no cuenta los trucos excesivos. En este caso, el jugador o equipo recibe solo 10 puntos por cada truco que se hizo y ningún punto por exceso de trucos. Esto cambia la estrategia de oferta; Solo es posible perder puntos si se "establece" en una oferta, ya que no hay penalización por "embolsarse", por lo que los jugadores intentarán "establecer" al jugador o equipo líder para ganar terreno. Del mismo modo, los jugadores o equipos pujarán más bajo para evitar que se establezcan, ya que no hay penalización por realizar demasiados trucos.
- Doble espalda, doble espalda
- En lugar de, o quizás además de, penalizar a los jugadores que se "embolsan", una variante común es que los jugadores o equipos que realicen al menos el doble de trucos de puja serán penalizados restando el doble del valor de su contrato. Un equipo que hace 2 bazas y hace 4 bazas o más perderá 40 puntos. Esto a menudo se combina con el estilo de puntuación "No Over" para desalentar las pequeñas ofertas.
- Oh variación del infierno
- Al igual que Oh Hell, las asociaciones deben tomar exactamente el número de trucos ofertados. Si tienen sobre trucos, el equipo es penalizado y el contrato se rompe. Algunos juegan donde si el equipo hace 5 trucos y gana exactamente 5 trucos, el contrato se cumple sin importar qué jugador hizo cuántos trucos, mientras que otros obligan a cada jugador a cumplir exactamente con su contrato.
- Arena movediza
- Una variación de las penalizaciones en exceso, un equipo que cumple exactamente su contrato obtiene el valor total. Los Overtricks restan 10 puntos cada uno de ese valor, y los equipos que no cumplen su contrato restan 10 puntos por cada truco perdido. Por ejemplo, considere una oferta de 7 trucos. Si el equipo hiciera exactamente 7 trucos, ganarían los 70 puntos completos. Si solo hicieran 5 trucos, perderían 20 puntos. Si el equipo hiciera 9 trucos, obtendría los 70 puntos, −20 puntos por los dos trucos, lo que daría como resultado una puntuación de 50 puntos.
- El contrato roto da puntos al equipo contrario
- Esta es una variante adicional tomada de Bridge y utilizada con una oferta de estilo de subasta. Si el declarante (el jugador o compañero con la oferta ganadora) no cumple con el contrato, la pareja defensora recibe 10 puntos por cada infracción (el número de bazas por las que el declarante no alcanzó el gol). En lugar de que el equipo que declara perder puntos, debería recibir cero.
- Libros hechos
- Si las ofertas combinadas de ambos equipos equivalen a 10 libros (es decir, de 6 libros a 4 libros, de 5 libros a 5 libros), se llama a los libros realizados. La mano no se juega. Ambos equipos reciben sus ofertas. No hay libros de más. el trato pasa al siguiente jugador.
- Deficiente termina el juego
- Si la puntuación acumulada de un equipo es menor que la puntuación negativa de la puntuación ganadora, ese equipo ha perdido. Por ejemplo, si antes del juego, la puntuación ganadora se establece en 500 puntos, entonces cualquier equipo que logre una puntuación neta de -500 puntos o menos pierde automáticamente.
- Puntuación de Highlander
- Los puntos otorgados funcionan de manera ligeramente diferente que en las picas convencionales. Highlander Scoring fusiona el juego en sociedad con el esfuerzo individual del equipo. El uso de sacos de arena no se aplica a este tipo de juego, aunque podría incluirse el uso de sacos de arena. Cada socio hace una oferta de los trucos que cree que puede ganar. Cada socio debe ganar el total que ofertó individualmente; si no, el valor de la oferta de ese jugador se deduce de la puntuación del equipo incluso si su compañero hizo suficiente truco para compensar la diferencia.
- Por ejemplo, si Tom hace 5 trucos y gana 4 trucos, y Harry (su compañero) hace 3 trucos y gana 4 trucos, se deducen 80 puntos de la puntuación total de la asociación aunque el equipo ganó los 8 trucos prometidos, porque Tom no lo hizo. haga su oferta. Sin embargo, Harry recibe cinco puntos por truco, por lo que son -75 puntos en lugar de -80 puntos. Si el contrato se rompe y no se realizaron trucos, el equipo pierde el monto total de la oferta. Si ambos cumplieron su contrato y han ganado trucos, se les otorgan cinco puntos extra por truco. El equipo que gane siete o más trucos por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda, y cada vez a partir de entonces los puntos aumentan en 10. Esto fomenta el juego de estilo de carrera en el que los jugadores se proponen hacer tantos trucos como puedan. siempre y cuando no roben los trucos que necesita su pareja.
- Jugadores de equipo individuales
- Si ambos compañeros obtienen su oferta individual exacta, se les otorga una bonificación equivalente a la mitad de la oferta total (redondeada a la 10 más cercana para evitar interferencias con las bolsas). Por ejemplo, Tom hace 3 trucos, Harry hace 4 trucos. Si Tom gana 3 bazas y Harry gana 4 bazas, se otorgan 30 puntos de bonificación a ese equipo (sumados a los 70 puntos por contrato para un total de 100 puntos en la mano).
- Sacos de arena 0-hasta-10
- Algunos jugadores usan el último dígito del puntaje para contar sacos de arena, pero no consideran que ese dígito sea parte del puntaje. Por ejemplo, una puntuación de 54 puntos se traduce en 50 puntos registrables con 4 sacos de arena. De esta manera, los sacos de arena no valen nada hasta que un jugador acumula 10 de ellos, momento en el que activan una deducción de 100 puntos. Por tanto, las bolsas se mantienen separadas de la puntuación y no se pueden utilizar como desempate.
- Cancelación de bolsa de arena
- Algunas personas juegan que hay una carta especial que cancela una bolsa en esa mano para el lado que la toma en sus bazas. Si el bando que gana la carta especial no hace demasiados trucos o pierde su oferta, la carta especial no tiene ningún efecto. La carta especial puede ser una carta fija o puede determinarse de nuevo cortando una carta antes de cada reparto.
- Valor negativo de las bolsas de arena
- Los trucos que excedan el contrato (trucos o sacos de arena) pueden valer -1 punto cada uno en lugar de +1 punto. En este caso, la penalización por acumular 10 sobrerricks generalmente no se aplica.
- ¡Siete trucos o más!
- Para ofertas exitosas de siete o más, los jugadores obtienen 10 puntos adicionales por cada oferta de truco por encima de seis. Entonces, si un jugador hace 7 trucos y ese contrato se hace exactamente, se otorgan 80 puntos de bonificación. 8 trucos otorgan 100 puntos, 9 trucos otorgan 120 puntos, etc. Este método de puntuación recompensa a los jugadores más atrevidos.
- ¡Siete trucos o más! Part Deux
- El equipo que puja y luego gana 7 trucos por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda, y cada vez a partir de entonces los puntos aumentan en 10 puntos. Los Overtricks no cuentan.
- ¡Gana el último truco!
- Tomado de Bela y Pinochle , el ganador del último truco gana 10 puntos de bonificación. Generalmente, esta variación no se recomienda si se está jugando con trucos de bonificación.
- Liderando con el As de espadas
- Dependiendo de la región en la que se juegue, esto está permitido.
- Sin deducciones de puntos
- En algunas variaciones de espadas, no se pierden puntos cuando las ofertas no se cumplen. En estos escenarios, el equipo recibe una puntuación de 0 puntos para la ronda. Esta puntuación es menos drástica que la puntuación normal y se recomienda para jugadores principiantes. Nil es la excepción a esta regla. Si un jugador apuesta cero y hace un truco, se deducen 100 puntos de la puntuación del equipo. Esto es independiente de la oferta de su socio. Por ejemplo, si un jugador hace una oferta cero y el miembro de su equipo no cumple con su oferta, el equipo aún gana una red de 100 puntos. Si un jugador apuesta cero y recibe una baza, se deducen 100 puntos y la mano de su compañero se puntúa normalmente. [19]
El numero de jugadores
Tradicionalmente, Spades se juega con cuatro jugadores en dos asociaciones. Sin embargo, existen variaciones que permiten más o menos jugadores. Las asociaciones son opcionales incluso con cuatro jugadores. Todas las demás reglas deben ser acordadas de antemano por los jugadores.
- Solo espadas
- Solo Spades es como Spades normal, solo que sin la asociación. Esto también se conoce como "Cut Throat Spades".
- Dos jugadores
- En esta variación, las cartas no se reparten al comienzo del juego. En cambio, el mazo se coloca boca abajo y los jugadores se turnan para sacar dos cartas en cada turno. Una vez dibujados, los jugadores deben elegir una carta del par para descartar y otra para conservar. Esto continúa hasta que se agota la baraja, después de lo cual, cada jugador poseerá 13 cartas. A continuación, el juego procede normalmente. : Una variación de este trato es decidir si conservar o no la primera carta robada. Si el jugador decide quedarse con la primera carta, puede mirar la segunda carta, pero debe descartarse. Si el jugador decide descartar la primera carta, debe conservar la segunda carta. Esta variación introduce un mayor grado de probabilidad en el juego. Para agregar un grado aún mayor de probabilidad, prohíba ver la segunda tarjeta si se conserva la primera. Esto les da a ambos jugadores menos certeza en cuanto a qué cartas tiene su oponente.
- Tres jugadores
- No hay asociaciones; los jugadores juegan por sí mismos. Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas, y cada jugador recibe 17 cartas con una carta predeterminada que se tira (normalmente el 2 ♣ ) o la última carta sin sal. Algunos juegan con el Gran y el Pequeño Joker incluidos como los triunfos más altos, y cada persona recibe 18 cartas.
- Cinco jugadores
- No hay asociaciones; los jugadores juegan por sí mismos. 2 ♦ y 2 ♥ se eliminan del mazo y cada jugador recibe 10 cartas. Alternativamente, si hay tres comodines disponibles, se pueden agregar como triunfo más alto o como cartas basura, repartiendo así a cada jugador 11 cartas cada uno.
- Seis jugadores
- Esto se puede jugar solo, en tres parejas o en dos equipos de tres. Se combinan dos barajas estándar de 52 cartas, con 2 ♣ descartadas (102 cartas, 17 cada una), dos cartas descartadas (o guardadas como un gatito ), o los cuatro comodines añadidos (108 cartas, 18 cada uno). Antes del comienzo del juego, los jugadores acuerdan el protocolo cuando se juegan cartas idénticas. Algunos creen que la primera carta jugada gana la baza, mientras que otros creen que la última carta jugada gana la baza. Alternativamente, el juego de 6 manos se puede hacer con una baraja de 48 cartas, habiendo eliminado todos los 2. También se puede hacer con una baraja de 52 cartas más dos comodines, similar a tres manos pero con la mitad de las cartas por jugador.
- Siete o más jugadores
- Más allá de los seis jugadores, el juego se vuelve muy complejo o difícil de mantener con varios mazos. Un efecto secundario adicional de un mayor número de jugadores es un juego corto, ya que el número de cartas que tiene cada jugador se reduce y es cada vez más probable que un triunfo alto acepte el truco. Normalmente, siete jugadores deben dividirse en grupos de cuatro y tres, ocho jugadores en dos grupos de cuatro jugadores, nueve jugadores en grupos de cuatro y cinco jugadores, o tres grupos de tres jugadores.
Compañeros versus asesino / solo
Las diferencias entre las ofertas y el juego de Partners Spades y Cutthroat son sustanciales. En Compañeros, un jugador haría una baza por cada As, Rey y Reina en un palo lateral (es decir, sin Espada). En Cutthroat, un jugador rara vez pujaría por un Rey en un palo largo (más de 5 cartas) o una Reina en cualquier palo largo debido al riesgo de ser superado. Este riesgo se reduce en Compañeros por la posibilidad de que el compañero esté fuera del palo largo y pueda descartar o derribar a un oponente.
En Partners, las pujas cero son más fáciles de hacer porque el socio del postor cero puede superar o superar las cartas altas del postor cero. En Cutthroat, esta válvula de seguridad no está disponible.
Partners permite una mezcla de jugadores débiles y fuertes al emparejar a un jugador débil con uno fuerte, lo que resulta en un juego más satisfactorio (siempre que la división de talentos sea casi pareja) que en Cutthroat, donde los jugadores débiles individuales tendrían pocas o ninguna posibilidad en contra. jugadores fuertes.
Por el contrario, contra un programa de computadora en el que el objetivo es que un humano le gane al software de la computadora, tener que cargar con un compañero de computadora débil no proporciona un juego satisfactorio. Por lo tanto, Cutthroat tiene más sentido para un juego de computadora que Partners.
Terminología
- Bolsa - un "truco"; un truco realizado por un jugador o una pareja cuando su contrato ya se ha cumplido. La importancia de las bolsas o los trucos varía según las reglas de la casa; en general, realizar demasiadas sobrerromas conlleva una penalización, pero realizar algunas sobrerromas puede ser una buena estrategia.
- Oferta : la cantidad de trucos que cada jugador realizará durante una mano, anunciada por cada jugador en el plazo antes de que comience una mano. La oferta es la suma de la oferta única de cada miembro del equipo y se utiliza para determinar la "oferta del equipo" total. La oferta es igual a la cantidad total de trucos que el equipo debe ganar, o corre el riesgo de ser lanzado (no cumplir con la oferta) o tomar sacos de arena o bolsas (tomar más trucos de los que se ofertaron).
- Libro - en espadas, esto es sinónimo de "truco"; sin embargo, otros juegos de trucos tienen una definición diferente.
- Boston : cuando un equipo, generalmente por un jugador del equipo o ambos, gana los 13 libros en una mano.
- Contrato - El resultado de las ofertas de un jugador o pareja por la mano; están obligados a realizar al menos ese número de bazas durante el juego de la mano.
- Cortar o cortar : en espadas, cuando un palo que se está jugando es cortado por una espada y, por lo tanto, toma el libro a menos que el siguiente jugador triunfe sobre el suyo con una espada más alta. Además, cuando un socio triunfa sobre la carta ganadora del otro socio, por ejemplo, el primer socio arroja un rey de diamantes y su socio luego lo gana con el as de diamantes. Hay momentos en los que esto puede ser un movimiento estratégico, aunque no a menudo.
- Extras - Después de sumar todos los contratos, los trucos no reclamados son "los extras". En 4 manos hay 13 trucos por mano. Una mano típica tiene solo un extra.
- Flush Out: sacar una carta alta de un palo determinado jugando una carta más baja de ese palo. [20]
- Mano : una serie de trucos en los que se juegan todas las cartas repartidas a cada jugador.
- Cartas de honor : se refiere a las cuatro o cinco cartas superiores de cada palo, A, K, Q, J y 10.
- Nil : una oferta para no ganar trucos en ninguna mano. Una oferta especial para la que generalmente hay una bonificación si se logra el cero y una penalización si se derrota al obligar al que hizo la oferta cero a realizar una baza en una mano determinada.
- Long Suit : cuatro o más cartas de cualquier palo en tu mano. [21]
- Asociación : un par de jugadores cuando se juega con un número par; se suman sus ofertas y trucos realizados.
- Renegar : cuando un jugador puede seguir su ejemplo pero no lo hace, se considera una trampa y a menudo se penaliza con tres libros otorgados al equipo contrario.
- Conjunto : no poder realizar la cantidad de trucos requeridos por un contrato, generalmente porque los jugadores oponentes han realizado suficientes trucos que quedan menos trucos de los necesarios.
- Slough (Sluff) - (también conocido como "arrojar"), para jugar una carta que no es una carta de triunfo sino de un palo diferente al del primer palo jugado, por lo tanto descartando esa carta. El desprendimiento se usa normalmente para deshacerse de una carta que, de lo contrario, podría requerir un truco que el jugador no desea realizar. También se puede utilizar para anular otros palos, lo que permite el juego de cartas de triunfo en las bazas en las que se lleva ese palo.
- Equipo : en gran parte sinónimo de "asociación", pero cuando se juega con seis o más, un equipo puede tener más de dos jugadores.
- Tres amigos : el as ♠ , el rey ♠ y la reina ♠ de espadas. Cuando una persona tiene los tres, generalmente se menciona cuando se los lleva en orden. Además, con Jack ♠ , "los tres amigos y su hermano pequeño".
- (To) Follow Suit - para jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en un truco. Como en muchos juegos de trucos , los jugadores de Spades deben hacer lo mismo si pueden.
- Truco : también conocido como libro. Una unidad de juego en la que cada jugador coloca una carta de su mano y es "tomada" o ganada normalmente por el jugador que colocó la carta de mayor valor.
- Trump : un palo u otro subconjunto de cartas en la baraja que es de mayor valor que todos los demás. La mayoría de los juegos de lafamilia Whist usan un palo de triunfo; en Spades, siempre es el palo Spade. El término también se refiere al juego de una carta de triunfo, también conocido como "fallo" o "fallo". [3]
- Undertrick : un truco que una asociación necesitaba para hacer un contrato, pero que no tomó. El término se usa más en la puntuación que en el juego; una pareja que dice 6 pero solo toma cinco tiene un truco, mientras que un truco específico en juego que los socios deben tomar desde un punto de vista táctico es simplemente "imprescindible" o "imprescindible".
- Vacío : no tener ninguna carta de un palo o palos en particular, o agotarlas intencionalmente de la mano. Un jugador debe ser nulo en al menos un palo para jugar Picas como triunfo y, por lo tanto, intentará anular su mano de un palo en el que tenga pocas cartas.
- Cero : ver cero .
Ver también
- Bid Whist
- Whist alemán
- Oh diablos
- Pitch (juego de cartas)
- Solo whist
- Tarneeb
- Vint
- Whist
Referencias
- ↑ Barry Rigal (4 de marzo de 2011). Juegos de cartas para tontos . ISBN 9781118054765. Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ Andrews, Joseph D. (2000). La victoria completa en espadas: estrategias básicas, intermedias y avanzadas y ... - Joseph D. Andrews - Google Books . ISBN 9781566251457. Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ a b c d Spades en HowStuffWorks.com
- ^ a b c d e f g h yo j "Las espadas gobiernan" . Pagat.com. 2018-03-17 . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
- ↑ Mindzine - Spades History and Evolution Archivado el 7 de febrero de 2007 en la Wayback Machine.
- ^ a b c d "Las espadas gobiernan" . Rubl.com . Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
- ^ a b c d e f g "Sitio de Spadeology Spades" . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2016 . Consultado el 10 de septiembre de 2018 .
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enlaces externos
- McLeod, John, ed., Spades , sitio web de juegos de cartas