Pick Your Brain es un programa de juegos sindicado estadounidenseque presenta a niños como concursantes. La serie se emitió los fines de semana durante un año, debutando el 18 de septiembre de 1993 y hasta mayo de 1994. Pick Your Brain fue creada por Marc Summers , quien también se desempeñó como presentador y productor ejecutivo. Fue asistido por un robot gigante llamado 2-XL , basado en eljuguete Tiger Electronics del mismo nombre y con la voz de Greg Berg .
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Género | Programa de juegos |
Creado por | Marc Summers |
Dirigido por | Richard S. Kline |
Presentado por | Marc Summers |
Narrado por | Greg Berg |
País de origen | Estados Unidos |
No. de temporadas | 1 |
Producción | |
Productores | Marc Summers , Michael J. Freeman PhD, Licenciante 2XL |
Tiempo de ejecución | 30 minutos |
Compañías de producción | Producciones de Marc Summers The Summit Media Group |
Distribuidor | TPE de Rysher |
Lanzamiento | |
Red original | Sindicación |
Lanzamiento original | De septiembre de 18 de, de 1993 - 21 de de mayo de, de 1994 |
Pick Your Brain fue producido por Marc Summers Productions y The Summit Media Group , [1] [2] y fue distribuido por Rysher TPE .
Como se Juega
Tres niños compitieron en un juego de tres rondas.
Ronda uno
La primera ronda fue una ronda de pruebas basada en la memoria. Para empezar, 2-XL les dio a los niños la posibilidad de elegir entre dos personajes al comienzo de la ronda. Los niños luego votarían en secreto sobre cuál querían ver. Después de que los niños hicieran su selección, se les mostró un cortometraje, con Summers interpretando al personaje en cuestión o alguien más contando una historia sobre el personaje. Después de que se mostró la película, Summers hizo una serie de siete preguntas al respecto. Para responder, un jugador presionó un timbre con forma de cerebro y el primero en sonar pudo probar la pregunta; los jugadores no podían entrar hasta que Summers leyera toda la pregunta. Solo se permitió una respuesta por pregunta, y cualquier niño que dio una respuesta correcta ganó 25 puntos, para un máximo de 175 puntos si un jugador acertó las 7. Si alguien no respondía correctamente / en absoluto o ninguno de los tres niños llamaba, 2-XL daría la respuesta él mismo.
Al final de la primera ronda, 2-XL hizo una pregunta a los espectadores domésticos y reveló la respuesta antes del comienzo de la segunda ronda.
Segundo round
En la segunda ronda, un acompañante adulto se unió a los tres jugadores en el escenario, quien los ayudaría a tocar. Para esta ronda, 2-XL mostró tres juegos en su ventana y los barajó al azar. Para elegir un juego, el niño tenía que presionar uno de los tres botones debajo de la ventana y jugar al juego que se mostraba. Cada juego se llevó a cabo de la misma manera: los tres valían un máximo de 250 puntos y los objetivos eran siempre completar la mayor cantidad posible de cinco partes.
El total de puntos máximo combinado que un jugador podía ganar era 425 (175 puntos en la primera ronda y 250 puntos en la segunda ronda).
Siempre se presentaron los mismos tres juegos:
- Phys-Quiz : Los dos jugadores participaron en un truco físico que duró 60 segundos.
- 2 por 2 : A uno de los jugadores se le asignó un tema, luego se le dio a elegir entre dos subcategorías para que su compañero respondiera preguntas.
- Extra de XL : El equipo que eligió esto tuvo la oportunidad de ganar un premio adicional si daban cinco respuestas a una pregunta de un tema elegido. Los jugadores se alternaron dando respuestas y la ronda finalizó si obtuvieron los cinco, tardaron más de tres segundos en responder, dieron una respuesta incorrecta o repitieron una respuesta.
Ronda tres
Esta ronda final se jugó como un simple cuestionario de conocimientos generales. Esta vez, los niños corrieron para iluminar cinco cerebros que se muestran en una línea en lo alto de su podio. Los jugadores del primer y segundo lugar recibieron una ventaja mientras que el tercer lugar no tuvo ventaja, el líder recibió dos cerebros gratis y el jugador del segundo lugar obtuvo uno, mientras que el tercer lugar no tiene cerebros libres. Si alguno de los puntajes estaba empatado, los niños recibían la misma cantidad de cerebros, correspondiente a su lugar. Como en la primera ronda, Summers leería preguntas sueltas y los jugadores llamarían para responder. A diferencia de la primera ronda, los jugadores podían interrumpir la pregunta y, si un jugador daba una respuesta incorrecta, los otros dos podían entrar y tratar de responder correctamente. El primer jugador en iluminar los cinco cerebros ganó el juego, un bono de ahorro de $ 5,000 para su educación (proporcionado por Toys "R" Us ), y avanzó a la ronda de bonificación.
Al final de esta ronda, a los niños se les entregó una sudadera con el nombre / logotipo de un colegio o universidad a la que deseaban asistir cuando fueran mayores.
Ronda de bonificación
El niño ganador se reunió con su compañero adulto para jugar esta ronda. 2-XL mostraba dos premios en su ventana y los mezclaba aleatoriamente. Al niño se le dieron hasta tres intentos para intentar igualar uno de ellos. Uno de los premios fue un viaje de algún tipo, mientras que el otro fue un premio más pequeño o $ 1,000. Para elegir un premio, el niño pulsaba uno de los cuatro botones de 2-XL, que bloqueaba la elección y el lugar y no se podía volver a pulsar una vez que se pulsaba. Cualquiera que sea el premio que el niño haya igualado es el que ganó.
Referencias
- ^ Freeman, Mike (7 de febrero de 1994). "Natpe es favorable a las ventas para la acción, los programas para niños. (Feria comercial de la Asociación Nacional de Ejecutivos de Programas de Televisión de enero de 1994; programas de televisión sindicados)" . Radiodifusión y cable . Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2016 . Consultado el 26 de agosto de 2016 , a través de HighBeam Research .
- ^ "Summit pone la patada en primer lugar: planes de la versión de artes marciales de World Wrestling Federation, entre otras nuevas entradas. (Summit Media Group)" . Radiodifusión y cable . 20 de diciembre de 1993. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2016 , a través de HighBeam Research .