Reglas de Magic: The Gathering


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Magic: The Gathering es un juego con reglas detalladas y, a veces, complejas que rigen el juego.

Comenzando y terminando el juego

Cada jugador usa su propio mazo para jugar. En la mayoría de los formatos, una baraja debe tener un mínimo de 60 cartas; [1] no hay un tamaño máximo de mazo, pero un jugador debe poder barajar su mazo sin ayuda. [2] Algunos formatos de juego tienen excepciones o limitaciones adicionales a las reglas anteriores. En los torneos, a los jugadores se les puede permitir el uso de un banquillo que contenga hasta 15 cartas. Las cartas del aparador se pueden intercambiar por cartas en el mazo principal entre juegos contra el mismo oponente.

Al comienzo de un juego, cada jugador baraja su mazo. Luego, los jugadores deciden quién comenzará, utilizando cualquier método de mutuo acuerdo (lanzar una moneda, por ejemplo). Luego, cada jugador roba siete cartas de su mazo, también conocido como biblioteca, [3] para formar su mano inicial. En orden de turno, cada jugador puede decidir entonces hacer mulligan ; ese jugador baraja su mano y biblioteca juntas y roba una nueva mano de siete cartas. Un jugador puede hacer esto tantas veces como desee. Luego pusieron una tarjeta en la parte inferior de su biblioteca por cada vez que hicieron un mulligan. En los juegos multijugador, los jugadores pueden hacer mulligan gratis una vez, robando siete cartas nuevamente sin penalización. Cualquier mulligans posterior se penaliza de forma normal.

Un jugador gana el juego eliminando a todos los oponentes. Los jugadores normalmente comienzan el juego con 20 vidas y pierden cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Ese jugador tiene vida 0 o negativa
  • Ese jugador debe robar una carta, pero no le quedan cartas en su biblioteca.
  • Ese jugador tiene 10 o más contadores de veneno (aunque las cartas que aplican veneno no se imprimen con frecuencia)
  • Ese jugador ha recibido al menos 21 de daño de combate de un "comandante" (en formatos de comandante).
  • Ese jugador concede
  • Las cartas específicas también pueden dictar (o prevenir) otras formas de ganar o perder el juego.

Zonas

En cualquier momento, cada tarjeta se encuentra en una de las siguientes "zonas":

Biblioteca : La parte del mazo del jugador que se mantiene boca abajo y normalmente está en orden aleatorio (barajado). Al robar una carta, siempre es la carta superior de la biblioteca. Esto a menudo se denomina erróneamente mazo de jugador. Sin embargo, las reglas de Magic establecen que todas las cartas en juego (en el campo de batalla), en la mano de un jugador, en el cementerio, exiliadas por cualquier medio, e incluso en el banquillo técnicamente forman el "mazo" del jugador.

Mano : la mano de cartas de un jugador que se puede jugar. Se mantienen ocultos a otros jugadores. Si un jugador tiene más de siete cartas en la mano al final de su turno, los extras deben descartarse.

Campo de batalla : La zona donde los permanentes (ver Tipos de cartas ) se colocan y permanecen hasta que se eliminan. A diferencia de otras zonas, el campo de batalla lo comparten todos los jugadores.

Cementerio : la pila de descarte de un jugador. Cuando se destruye una carta en el campo de batalla, se descarta una carta de la mano, o después de que se usa una carta de un solo uso (como una carta de instantáneo o de conjuro), se coloca en el cementerio de su propietario. Estas cartas están boca arriba y cualquier jugador puede examinarlas en cualquier momento.

La pila : este es el lugar para los hechizos y habilidades que se han lanzado o jugado, pero que aún no se han resuelto. Si bien hay hechizos o habilidades en la pila, ningún jugador puede jugar hechizos que no sean instantáneos o que puedan jugarse como instantáneos. Esta zona también es compartida por todos los jugadores. Ver la pila . Jugar una tierra no usa la pila.

Exilio : aquí se colocan las cartas que han sido exiliadas por efectos específicos. A menos que una carta diga lo contrario, las cartas de esta zona están boca arriba. Comparativamente, pocas cartas y habilidades afectan a las cartas en la zona de exilio.

Mando : Utilizado principalmente en algunos formatos variantes de juego, las cartas que tienen un estado o habilidades especiales dentro del juego se guardan aquí. Algunos ejemplos son las cartas de "esquema" utilizadas en Archenemy o las cartas de "plano" utilizadas para un juego de Planechase . Las cartas de la Zona de mando no pueden verse afectadas por prácticamente nada que afecte a las cartas de las otras zonas.

Pagando costos

Tocando y enderezando

Algunos hechizos o habilidades requieren que el jugador gire un permanente como parte de su costo. Para indicar que se ha girado una carta en juego, se gira de lado. Una habilidad o hechizo que requiera tocar no se puede usar si el permanente ya está girado. Además, una criatura girada no puede ser declarada atacante o bloqueadora.

En lugar de un coste, el toque también puede ser el efecto de un hechizo o habilidad. En tal caso, no importa si ese permanente ya fue girado. Una criatura que ataca también se gira, a menos que tenga vigilancia, pero una criatura defensora no. A menos que se indique lo contrario, el toque no impide que las habilidades continuas (por ejemplo, encantamientos o equipos) o habilidades disparadas surtan efecto, ni rechaza el uso de habilidades que no requieren toque.

Al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador endereza todas las cartas que controla (a menos que el efecto de una carta indique lo contrario) y se pueden girar de nuevo como de costumbre.

Mana

Cuando un jugador usa una habilidad que produce maná, ese maná se pone en su "reserva de maná". Hay cinco colores de maná: blanco, azul, negro, rojo y verde. El maná también puede ser incoloro.

El maná de la reserva de maná se puede usar para pagar costos. Por ejemplo, un jugador juega un pantano , luego gira ese pantano para agregar 1 maná negro a su reserva de maná. Luego, usan ese maná para lanzar Dark Ritual . Dark Ritual agrega 3 maná negro a la reserva de maná de ese jugador. Luego usan dos maná negro para lanzar Night's Whisper , que cuesta 1 maná genérico y 1 maná negro (1B). El jugador ahora ha usado dos de los tres manás negros en su reserva de maná. El que queda es "flotante", lo que significa que se puede utilizar en cualquier momento durante el resto de la fase. Cualquier maná flotante que quede cuando un jugador pasa a la siguiente fase se agota.

Costos y colores de maná

La mayoría de las cartas que no sean tierras tienen un coste de maná. Esta es la cantidad de maná que se debe gastar para lanzar esa carta como hechizo. Cada símbolo de maná en la esquina superior derecha de la carta representa un maná de ese color que debe pagarse. Un número en un círculo gris junto a los símbolos de maná representa la cantidad de maná genérico adicional que se debe pagar; este maná adicional puede ser de cualquier color o incoloro. Por ejemplo, las cartas Underworld Dreams , Hypnotic Specter , Warpath Ghoul y Whispersilk Cloaktodos cuestan tres maná. Sin embargo, la primera carta requiere tres manás negros, mientras que la última se puede pagar con tres manás de cualquier color o combinación de colores. Las dos cartas del medio requieren dos y un maná, respectivamente, que deben ser negros; el resto puede ser de cualquier color. Tenga en cuenta que las tres primeras cartas son negras, pero la Capa de seda susurrante es incolora.

Algunas cartas pueden requerir que su propietario pague maná de dos o más colores. Estas cartas son multicolores . Algunas cartas multicolores también usan maná híbrido , que se puede pagar con uno de dos colores diferentes. Por ejemplo, la carta Golgari Guildmage se puede lanzar gastando dos maná negro, dos verdes o uno negro y uno verde. Algunas cartas tienen costos que se pueden pagar con cualquier color de maná, pero son más baratos cuando se cumple un requisito de color. Por ejemplo, suplica a la reinacuesta tres manás negros, dos negros y otros dos, uno negro y otros cuatro, o seis manás de cualquier color. En todos los casos, el color de una carta está determinado por los símbolos de maná en su costo, y no por el maná específico usado para lanzarla. Además, algunas cartas tienen maná pirexiano en sus costes. El maná pirexiano se puede pagar con un maná de ese color o con 2 vidas.

Habilidades

Hay cuatro categorías generales de habilidades:

Las habilidades de hechizo son habilidades que se siguen como instrucciones mientras se resuelve un hechizo instantáneo o de conjuro. Cualquier texto de un hechizo instantáneo o de conjuro es una habilidad de hechizo a menos que sea una habilidad activada, una habilidad disparada o una habilidad estática que se ajuste a los criterios descritos en la regla 112.6.

Las habilidades activadas tienen un costo y un efecto. Están escritas como "[Costo]: [Efecto] [Instrucciones de activación (si las hay)]". Un jugador puede activar dicha habilidad siempre que tenga prioridad. Si lo hace, lo coloca en la pila, donde permanece hasta que se contrarresta, se resuelve o abandona la pila. Ver la regla 602, "Activar habilidades activadas". [4]

Las habilidades disparadas tienen una condición de disparo y un efecto. Se escriben como "[Condición de activación], [efecto]" y comienzan con la palabra "cuando", "cuando" o "en". Siempre que ocurre el evento de activación, la habilidad se pone en la pila la próxima vez que un jugador reciba prioridad y permanece allí hasta que se contrarresta, se resuelve o abandona la pila. Ver la regla 603, "Manejo de habilidades disparadas". [5]

Las habilidades estáticas se escriben como declaraciones. Son simplemente ciertas y no usan la pila. Las habilidades estáticas crean efectos continuos que están activos mientras el permanente con la habilidad está en el campo de batalla y tiene la habilidad, o mientras el objeto con la habilidad está en la zona apropiada. Ver la regla 604, "Manejo de habilidades estáticas". [6]

Tipos de cartas

Todos los objetos que permanecen en el campo de batalla se denominan permanentes . Los tipos de permanentes incluyen tierras, criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalkers. Por el contrario, los conjuros y los instantáneos van al cementerio inmediatamente después de su uso.

Tierras

Las cartas de tierra se giran para producir maná que se usa para lanzar hechizos y activar habilidades. No cuestan maná para jugar; sin embargo, un jugador no puede jugar más de una tierra por turno, y solo durante las fases principales de su propio turno. Hay seis tipos de tierras básicas (llanuras, islas, pantanos, montañas, bosques y páramos), una para cada color (más páramos para las incoloras). Cada una de estas tierras se puede girar para producir un maná del color apropiado. Otras tierras no son básicas y pueden producir otras combinaciones o cantidades de maná, o pueden tener otras habilidades. Las tierras no son hechizos y no se pueden contrarrestar. Jugar una tierra no usa la pilay por lo tanto ocurre de inmediato, sin forma de que ningún jugador lo detenga. Los jugadores pueden tener cualquier número de tierras básicas en un mazo, pero las tierras no básicas siguen la restricción habitual de cuatro copias de cualquier carta por mazo.

Criaturas

Las criaturas representan personas o bestias que son convocadas al campo de batalla para atacar a criaturas o jugadores rivales y defender a su controlador de los ataques de criaturas enemigas. Normalmente no pueden atacar o usar una habilidad con el "símbolo de toque" en el primer turno que ingresan al campo de batalla. Esto se conoce como "enfermedad de invocación". Una criatura con enfermedad de invocación puede bloquear a las criaturas enemigas. Las criaturas tienen dos valores que representan su fuerza en combate, impresos en la esquina inferior derecha de la carta. El primer número es el poder de la criatura, la cantidad de daño que inflige en combate. El segundo número es su dureza; si recibe tanto daño en un solo turno, la criatura es destruida y colocada en el cementerio.

Las criaturas suelen tener al menos un tipo de criatura, que se encuentra después de la palabra "criatura" en la línea de tipo. Los tipos de criaturas son simplemente marcadores y no tienen habilidades inherentes; por ejemplo, tener el tipo Pájaro no otorga automáticamente a una criatura la habilidad de "volar". Algunas cartas que no son de criatura tienen el tipo "Tribal", lo que les permite tener tipos de criatura sin ser criaturas en sí mismas.

Encantamientos

Los encantamientos representan efectos mágicos persistentes; son hechizos que permanecen en el campo de batalla y alteran algún aspecto del juego.

Algunos encantamientos se adjuntan a otras cartas en el campo de batalla (a menudo criaturas); estos se conocen como Auras. Describen a qué se les puede unir en su habilidad "Encantar <algo>". Por ejemplo, un aura con "Encantar criatura verde" solo se puede unir a una criatura verde. Si la carta a la que está unida un Aura deja el campo de batalla o deja de coincidir con la habilidad Encantar, el Aura va al cementerio.

Al principio de Magic, había un subconjunto de encantamientos conocidos como "Encantamientos del mundo" que afectaban a todos los jugadores por igual (por ejemplo, obligándolos a jugar con la primera carta de su biblioteca revelada). Además, solo un encantamiento mundial podría estar en juego a la vez. Tales encantamientos ya no necesitan llevar las designaciones de "Mundo". Más tarde, se introdujeron los encantamientos tribales (encantamientos con tipos de criatura), al igual que las maldiciones, encantamientos que apuntaban específicamente a un jugador.

Artefactos

Los artefactos representan elementos mágicos, construcciones animadas, piezas de equipo u otros objetos y dispositivos. Al igual que los encantamientos, los artefactos permanecen en el campo de batalla hasta que algo los elimina. Muchos artefactos también son criaturas; las criaturas artefacto pueden atacar y bloquear como otras criaturas, y se ven afectadas por cosas que afectan a las criaturas.

Algunos artefactos son equipos. Las cartas de Equipo entran al campo de batalla como cualquier otro artefacto, pero pueden unirse a criaturas usando su habilidad de Equipar. Esta habilidad solo puede usarse al mismo tiempo que un jugador podría jugar un conjuro (es decir, solo durante las fases principales del jugador que la controla). El jugador que controla el Equipo paga el costo de Equipo y lo une a una criatura que él o ella también controle, desligándolo de cualquier criatura a la que ya estaba unido. De esta forma, el Equipo puede ser "desequipado" de una criatura pagando el costo de Equipar y moviéndolo a otra criatura. Sin embargo, no se puede "desequipar" eligiendo ninguna criatura; si por alguna razón la habilidad de Equipar no puede mover el Equipo, permanece unido a su criatura actual. Como Auras, si el control de la criatura equipada cambia,El control del Equipo no cambia, ni está desarmado. A diferencia de las Auras, si una criatura equipada es destruida o abandona el campo de batalla, el Equipo permanece en el campo de batalla sin ataduras a nada; su controlador aún puede adjuntarlo a una criatura diferente activando la habilidad Equipar nuevamente. Un jugador solo puede equipar equipo a las criaturas controladas por ese jugador.

Planeswalkers

Los Planeswalkers son lanzadores de conjuros extremadamente poderosos a los que se puede recurrir en busca de ayuda. Según la tradición de Magic , el jugador es un "planeswalker", un mago de extraordinario poder que puede viajar ("caminar") entre diferentes reinos o universos ("planos"); como tal, las cartas de planeswalker están destinadas a representar versiones reducidas de otros jugadores, con sus mazos representados por las habilidades de la carta, y originalmente fueron diseñadas para moverse a través de una lista de efectos sin el control del jugador, como si tuvieran una mente propia. . [7]Cada planeswalker tiene un tipo de planeswalker, que es una versión truncada de su nombre. Solo una versión de una carta de planeswalker puede estar en el campo de batalla a la vez. Si dos o más copias de la misma carta de planeswalker están en el campo de batalla, su propietario elige una y la otra se coloca en los cementerios del propietario, aunque la regla se cambió en Magic 2014 permitiendo que dos o más planeswalkers con el mismo tipo existan en el campo de batalla. campo de batalla si no lo controla el mismo jugador. Comenzando con Ixalan , todos los planeswalkers pasados, presentes y futuros ganaron el supertipo legendario y quedaron sujetos a la "regla de la leyenda". Por lo tanto, si un jugador controla más de un planeswalker legendario con el mismo nombre, ese jugador elige uno y coloca al otro en el cementerio de su propietario.[8]

Las habilidades de los Planeswalkers se basan en su lealtad , que se registra con contadores. El número impreso en la esquina inferior derecha indica con cuántos contadores de lealtad entra el planeswalker al campo de batalla. Cada una de las habilidades de lealtad de los Planeswalkers tiene un costo de lealtad positivo o negativo; esta es la cantidad de contadores que se deben agregar (si es positivo) o eliminar (si es negativo) para activar esa habilidad. Las habilidades con costos de lealtad negativos solo se pueden activar si hay suficientes contadores de lealtad para eliminar. Independientemente de los costos de lealtad, un solo planeswalker solo puede usar una habilidad de lealtad una vez por turno, y solo en el turno de su controlador durante sus fases principales. [9]

Tenga en cuenta que los planeswalkers no son criaturas ni jugadores, por lo que la mayoría de los hechizos y habilidades no pueden apuntarlos directamente. Sin embargo, hay dos formas de infligir daño a un planeswalker. Además, si un jugador ataca a un oponente que controla un planeswalker, el jugador puede declarar que cualquiera o todas las criaturas atacantes están atacando al planeswalker. Esas criaturas pueden bloquearse normalmente, pero si no se bloquean infligen daño al planeswalker en lugar del jugador. Siempre que se inflige daño a un planeswalker, se le quitan esa cantidad de contadores de lealtad. Un planeswalker sin contadores de lealtad, ya sea mediante el uso de sus habilidades o mediante el daño, se coloca en el cementerio del jugador.

Hechicerías e instantes

Tanto los hechizos como los instantáneos representan hechizos mágicos de un solo disparo o de corto plazo. Nunca entran al campo de batalla. En cambio, entran en vigor y luego se ponen inmediatamente en el cementerio de su propietario.

Los conjuros y los instantes solo difieren en el momento en que se pueden lanzar. Los conjuros solo se pueden lanzar durante las propias fases principales del jugador, y solo cuando la pila está vacía. Los instantáneos, por otro lado, se pueden lanzar en cualquier momento, incluso durante los turnos de otros jugadores y mientras otro hechizo o habilidad está esperando para resolverse (ver tiempo y la pila ).

En conjuntos lanzados antes de 1999, existía un tercer tipo de carta de hechizo de un solo disparo llamada Interrupciones. Las interrupciones funcionaron de manera similar a los instantes, pero alteraron la forma en que se resolvió la pila . Las interrupciones recibieron una errata que indicaba que, a partir de ese momento, las interrupciones se trataron exactamente igual que los instantes. [10]

Partes de un giro

Fase inicial

La fase inicial se compone de tres partes o "pasos". Lo primero que hace un jugador es enderezar todas las cartas que controla en el "paso de enderezar". Luego, se activan las habilidades que se disparan en el "paso de mantenimiento", comenzando por el jugador del turno actual. Estos a menudo incluyen tarjetas que requieren pagos de maná en cada turno. Luego, el jugador roba una carta en el "paso de robar". En juegos de dos jugadores, el jugador que toma el primer turno no roba una carta para ese turno.

Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, lo que significa que no se pueden jugar cartas o habilidades en ese momento. Sin embargo, durante los pasos de mantenimiento y extracción, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades de forma normal.

Primera fase principal

La fase principal ocurre inmediatamente después de la fase de extracción. Durante la fase principal, un jugador puede jugar cualquier carta de su mano a menos que esa carta especifique lo contrario, y siempre que tenga el maná para pagar su coste de lanzamiento. Esto significa que las cartas de criatura, planeswalker, conjuro, instantáneo, tierra, encantamiento y artefacto son aceptables para jugar. Esta es la oportunidad que tiene un jugador de traer algo al campo.

Por lo general, los jugadores comenzarán su fase principal jugando una tierra. Luego, siempre que tengan el maná para pagar el costo de lanzamiento, jugarán cualquier número de cartas de su mano, leyendo el nombre de la carta para que otros jugadores puedan escuchar.

Una vez que un jugador está listo para atacar, puede terminar su fase principal declarando que la fase de combate ha comenzado, o simplemente atacando con sus criaturas.

Fase de combate

La fase de combate se divide en cuatro pasos. Representa un punto en el duelo mágico donde el jugador activo envía sus criaturas para atacar al jugador contrario, con la esperanza de hacer daño al jugador o las criaturas del jugador. Aparte de los instantáneos, las habilidades activadas y los hechizos que se indique específicamente que se pueden jugar en cualquier momento (por ejemplo, criaturas con destello), los jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate. Varias criaturas pueden atacar al mismo tiempo, pero el jugador de turno solo puede declarar su lista de atacantes una vez.

Comienzo del combate

No se llevan a cabo acciones específicas al comienzo del paso de combate. Este paso existe principalmente para permitir a los jugadores lanzar hechizos y activar habilidades que pueden alterar el progreso del combate. Como ejemplo más común, solo las criaturas enderezadas pueden atacar, por lo que el jugador defensor puede lanzar instantáneos o activar habilidades que girarán una criatura, evitando que ataque.

Declarar atacantes

El jugador al que le toca declara qué criaturas él o ella controla atacarán. En la mayoría de los casos, las criaturas giradas o que entraron al campo de batalla este turno (es decir, criaturas con enfermedad de invocación) no pueden atacar. Atacar hace que una criatura se gire. Ambos jugadores tienen la oportunidad de lanzar instantáneos y activar habilidades después de que se hayan declarado atacantes.

Declarar bloqueadores

Después de que el jugador atacante declara atacantes, el jugador defensor elige con qué criaturas bloqueará. Una criatura debe estar enderezada para que pueda bloquear. A diferencia de atacar, el acto de bloquear no hace que las criaturas bloqueantes se giren, y las criaturas con enfermedad de invocación pueden bloquear. Cada criatura solo puede bloquear a un solo atacante, pero el jugador defensor puede elegir bloquear una criatura atacante con más de una criatura. Ambos jugadores tienen la oportunidad de lanzar instantáneos y activar habilidades después de que se hayan declarado bloqueadores. Si el bloqueador decide combinar defensas, el atacante decide cómo se distribuyen los puntos de ataque entre las cartas combinadas.

Fin del combate

Al igual que el comienzo del combate, normalmente no ocurre nada durante esta fase. Cuando finaliza el paso de fin de combate, todas las cartas ya no están en combate. Entonces termina la fase.

Segunda fase principal

Después de la fase de combate hay otra fase principal. La segunda fase principal es idéntica a la primera, excepto que un jugador solo puede poner una tierra si ese jugador no colocó una tierra en la primera fase principal.

Fase final

La fase final tiene dos pasos: "paso final" y "limpieza". Durante el paso final, las habilidades que se disparan "al comienzo del paso final" van a la pila. Esta es la última oportunidad que tienen los jugadores de lanzar instantáneos o activar habilidades este turno.

Durante el paso de limpieza, el jugador activo descarta hasta el tamaño máximo de su mano (generalmente 7 (siete)), luego, simultáneamente, todo el daño marcado en los permanentes se elimina y todos los efectos "hasta el final del turno" y "este turno" finalizan. . El juego luego verifica si hay acciones basadas en el estado que deben realizarse o si hay habilidades disparadas esperando para ser puestas en la pila, si las hay, se realizan todas las acciones basadas en el estado y luego todas las habilidades disparadas se ponen en la pila. y el jugador activo tiene prioridad. una vez que la pila está vacía y todos los jugadores pasan la prioridad, comienza un nuevo paso de limpieza. Si no hay habilidades disparadas puestas en la pila durante el paso de limpieza, ningún jugador recibe prioridad durante el paso de limpieza, por lo que no se pueden lanzar hechizos y no se pueden activar habilidades activadas.

El tiempo y la pila

El aspecto más versátil de Magic es que después de que la mayoría de los hechizos y habilidades son lanzados o activados, pero antes de que realmente surtan efecto ("resuelven"), todos los jugadores tienen la oportunidad de "responder" a ellos. Esto significa que pueden lanzar un hechizo diferente o activar otra habilidad que se resolverá primero, a menudo invalidando o reforzando el efecto del primer hechizo. El mecanismo que logra esto se llama "la pila". Es donde los hechizos y habilidades van a esperar cualquier respuesta que pueda jugarse.

Hechizos que son permanentes que terminan en el campo de batalla; hechizos de brujería; y las habilidades que dicen "activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro" no se pueden lanzar ni activar como respuestas. Solo se pueden lanzar o activar cuando la pila está vacía, solo en el turno de quien los lanza o activa, y solo en una fase principal. Por el contrario, las habilidades activadas, los hechizos instantáneos y los hechizos que tienen la habilidad de destellar se pueden jugar en el turno de cualquiera y en la mayoría de los pasos del juego, ir a la pila "encima" de cualquier cosa que ya esté allí, y se resolverá primero. Muchos jugadores se refieren a esta diferencia como "velocidad", pero ese es un término engañoso, porque ninguno es "más rápido" que el otro; la única diferencia es cuándo se pueden reproducir.

Las tierras de juego, la mayoría de las habilidades que producen maná y algunas otras acciones especiales no usan la pila; omiten las siguientes reglas y entran en vigor de inmediato.

La pila

Cuando un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad, no surte efecto inmediatamente. En cambio, se coloca en la pila. Ese jugador vuelve a recibir prioridad , lo que le da la oportunidad de responder con hechizos o habilidades. Cada nuevo hechizo o habilidad se coloca en la parte superior de la pila por turno, con el más nuevo en la parte superior y el más antiguo en la parte inferior. Un jugador con prioridad puede agregar tantos hechizos o habilidades a la pila como pueda pagar, pero no está obligado a hacerlo; si un jugador se niega a responder al último hechizo o habilidad, "pasa la prioridad" al siguiente jugador en el orden de turno.

Cuando todos los jugadores han pasado la prioridad en sucesión, se resuelve el hechizo o habilidad más alto de la pila. Si fue un conjuro, un instante o una habilidad, el jugador sigue las instrucciones; si crea un permanente, entra al campo de batalla. Cada vez que un hechizo o habilidad termina de resolverse, los jugadores (comenzando por el jugador al que le toca el turno) pueden volver a agregar más a la pila; si no lo hacen, el nuevo hechizo o habilidad superior se resolverá.

Cuando la pila está vacía, el jugador cuyo turno es el primero tiene prioridad. Si todos los jugadores pasan la prioridad mientras la pila está vacía, el juego pasa al siguiente paso o fase del turno.

Ejemplo

Tom está atacando a Norman con un Hill Giant , una criatura 3/3 (lo que significa que tiene 3 de fuerza y ​​3 de resistencia). Norman elige bloquear con sus Grizzly Bears , una criatura 2/2 más débil. Si no pasaba nada más, el Hill Giant haría 3 daños a los Grizzly Bears y los mataría, mientras que los Bears harían 2 daños al Giant, convirtiendo a Hill Giant en "el ganador".

Sin embargo, Norman decide lanzar su hechizo de crecimiento gigante para dar + 3 / + 3 a sus osos pardos antes de que se haga daño de combate. Toca un bosque para pagar el hechizo y pone Crecimiento gigante en la pila. Tom, que no quiere darles a los Grizzly Bears la oportunidad de crecer a 5/5 y matar a su Hill Giant, responde lanzando Shock.apuntando a los osos grizzly. Toca una montaña para pagar el hechizo y pone Choque en la pila encima de Crecimiento gigante. Si Norman no tuviera otros hechizos, Tom's Shock se resolvería primero e infligiría 2 daños a los Grizzly Bears, matándolos. Su crecimiento gigante iría al cementerio sin ningún efecto porque los Bears ya no estarían en el campo de batalla y, por lo tanto, serían un objetivo ilegal. Afortunadamente para Norman, tiene otro hechizo que lanzar. Toca un Llanura y lanza Mending Hands apuntando a sus Grizzly Bears. Ahora Mending Hands está en la parte superior de la pila, con Shock y luego Giant Growth debajo.

Dado que ambos jugadores no tienen hechizos para lanzar, el hechizo superior de la pila se resuelve. Mending Hands crea un "escudo de prevención de daños" que evitará hasta 4 puntos de daño a Norman's Bears, y se coloca en el cementerio de Norman después de que se resuelve. Ninguno de los jugadores elige lanzar nada más en este punto, por lo que Tom's Shock se resuelve. Intenta infligir 2 puntos de daño a los osos pardos, pero las manos reparadoras de Norman previenen el daño y la descarga se envía al cementerio de Tom. Finalmente, Norman Giant Growth se resuelve y convierte a Grizzly Bears en una criatura 5/5 hasta el final del turno. Giant Growth luego va al cementerio de Norman.

Una vez que se inflige daño de combate, los ahora 5/5 Grizzly Bears infligen 5 daños al Hill Giant y lo matan fácilmente. Hill Giant intenta infligir 3 daños a los Grizzly Bears, pero el resto del escudo de prevención de daños de Norman evita otros 2 daños (un total de 4 daños) y Grizzly Bears solo recibe 1 daño.

Cuando termina el turno de Tom, el único punto de daño se elimina de los osos pardos y el efecto de crecimiento gigante desaparece al mismo tiempo. Cuando comienza el turno de Norman, sus Osos Grizzly están intactos y son 2/2.

Contrarrestar

Ciertos hechizos (y habilidades) permiten a un jugador contrarrestar otros hechizos (o habilidades). Estos hechizos deben lanzarse mientras los hechizos a los que afectarán aún estén en la pila. Si se contrarresta un hechizo, se mueve de la pila al cementerio de su propietario cuando el contrahechizo se resuelve. No se resuelve y no tiene ningún efecto a menos que la carta indique lo contrario. Si el hechizo crea un permanente, nunca entra al campo de batalla. Algunos hechizos afirman que no se pueden contrarrestar.

Hay otra forma de "contrarrestar" un hechizo. Si el hechizo tiene como objetivo algo (como Crecimiento gigante o Choque), entonces el objetivo debe ser legal tanto cuando se lanza el hechizo como cuando se resuelve. No se puede lanzar un hechizo sin un objetivo legal; si el objetivo se vuelve ilegal mientras el hechizo está en la pila, entonces el hechizo es contrarrestado por las reglas del juego (por tener un objetivo ilegal) justo antes de que comience a resolverse. Si un hechizo se contrarresta de esta manera, entonces no tiene lugar ninguna parte del hechizo, ni siquiera una parte del efecto del hechizo que no sea objetivo. Esto se conoce como "Contraataque tras resolución" (anteriormente "Fizzling").

Contrarrestado tras la resolución

Cuando ciertos hechizos y habilidades permiten a un jugador apuntar a otros hechizos, habilidades o permanentes, si se responde al hechizo o habilidad de una manera que hace que el hechizo, habilidad o permanente objetivo sea ilegal, el hechizo de objetivo será contrarrestado al resolverse ( esto solía denominarse "chisporroteo") y no se resolverá ningún efecto del hechizo contrarrestado.

Si un hechizo tiene varios objetivos, entonces todos deben ser legales para que se pueda lanzar, y todos deben ser ilegales para que el hechizo sea contrarrestado. Por ejemplo, la carta Reckless Spite destruye dos criaturas objetivo que no sean negras, pero su controlador perderá 5 vidas. Si solo hay un objetivo legal para Reckless Spite, no se puede lanzar. Si inicialmente se lanza sobre dos objetivos legales, pero un objetivo legal se convierte en un objetivo ilegal antes de que Reckless Spite se resuelva (por ejemplo, si se lanza un instante que otorga un velo a esa criatura), el otro seguirá siendo destruido y el lanzador de Reckless Spite perderá. 5 vida. Si inicialmente se lanza sobre dos objetivos legales, y ambos objetivos se convierten en objetivos ilegales antes de que Reckless Spite se resuelva, entonces se contrarresta todo el hechizo.

Habilidades de palabras clave

Algunas cartas tienen habilidades que no se explican completamente en la carta. Estos se conocen como habilidades de "palabra clave" y consisten en una palabra o frase cuyo significado está definido por las reglas. Las habilidades de palabras clave generalmente reciben un texto recordatorio en el conjunto en el que se presentan. Hay más de cuarenta habilidades de este tipo. En la mayoría de los casos, varias instancias de la misma palabra clave en un objeto no tienen ningún efecto adicional.

Las palabras clave se pueden clasificar en dos tipos diferentes: Evergreen o Mechanics. [11]Algunas palabras clave de hoja perenne comunes son Volar (la criatura solo puede ser bloqueada por criaturas con Volar o Alcance), Indestructible (la criatura no puede ser destruida por daño u otros medios), Arrollar (el exceso de daño infligido más allá de la resistencia de las criaturas bloqueadoras se hace al jugador defensor o planeswalkers) o Lifelink (el jugador atacante gana vidas iguales al daño infligido). Sin embargo, las mecánicas no son tan comunes debido a que giran en varios formatos. A pesar de esto, algunos de ellos han ganado popularidad. Estos son: Flashback (vuelve a lanzar el hechizo de tu cementerio, luego exílialo), Ciclismo (paga el costo y descarta la carta para robar una carta), Tormenta (el hechizo se repite por el número de hechizos lanzados en ese turno), Locura ( Si el hechizo se descarta, paga el coste y lánzalo).

Referencias

  1. ^ "ESTÁNDAR" .
  2. ^ "FORMATO MODERNO" .
  3. ^ "Comparte la chispa" .
  4. ^ "CR 602. Activación de habilidades activadas" . Recursos de reglas .
  5. ^ "603. Manejo de habilidades activadas" . magiccards.info .
  6. ^ "CR 604. Manejo de habilidades estáticas" . Recursos de reglas .
  7. Mark Rosewater (2 de octubre de 2009). "Planeswalk en el lado salvaje, parte 1" .
  8. ^ Matt Tabak. (28 de agosto de 2017) "Mecánica Ixalan"
  9. ^ "Magic: The Gathering Planeswalker Rules" . 2008-03-26.
  10. ^ "Magic: The Gathering - Carta de edición clásica" . www.wizards.com .
  11. ^ "Top 10 Evergreen Keywords por Abe Sargent" . GatheringMagic.com . Consultado el 9 de mayo de 2018 .

enlaces externos

  • Magic: The Gathering Reglas completas
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