En imágenes generadas por computadora y gráficos por computadora en 3D en tiempo real , la representación del portal es un algoritmo para determinar la visibilidad . Por ejemplo, considere un entorno de juego de computadora en 3D, que puede contener muchos polígonos, de los cuales solo algunos pueden ser visibles en la pantalla en un momento dado. Al determinar qué polígonos no están visibles actualmente y al no representar esos objetos, se pueden lograr mejoras significativas en el rendimiento.
Un sistema de portal se basa en utilizar la partición del espacio para formar generalizaciones sobre la visibilidad de los objetos dentro de esos espacios. Las regiones del espacio del mapa se dividen en áreas poligonales, generalmente convexas, llamadas zonas o, a veces, sectores . Las zonas adyacentes están vinculadas entre sí a través de polígonos divisores compartidos denominados portales . [1] Los enfoques que calculan previamente la visibilidad de las zonas se denominan conjuntos potencialmente visibles o métodos PVS . [2]
Por ejemplo, en un juego de computadora como Descent , el área de juego puede estar dividida en varias zonas. Estas zonas se conectarían entre sí mediante pequeñas aberturas como puertas o ventanas. Estas aberturas se denominan portales . Cuando es necesario dibujar la zona detrás de un portal, las únicas partes que son visibles son las partes que se pueden ver a través del portal. Por lo tanto, la zona se puede recortar contra los límites del portal para eliminar el sobregiro. [3]
El uso de portales simplifica la tarea del motor de juego de determinar áreas y objetos visibles desde cualquier punto de vista del nivel, y simplifica el renderizado al permitirle usar cada portal como un trofeo de visualización para el área al que conduce. Idealmente, los portales están formados por áreas confinadas (como puertas o túneles), conectando dos áreas complejas de la escena, donde cada una de estas áreas estaría encerrada en un cuerpo poligonal. [4]
Los portales son más adecuados para escenas en interiores como laberintos. Las escenas al aire libre no suelen tener objetos similares a puertas que separen claramente una zona de otra. [5]
Ver también
Referencias
- ^ David Abramson; Alexander V. Bogdanov; Jack J. Dongarra; Albert Y. Zomaya; Yuriy E. Gorbachev (2003). Conferencia Internacional de Melbourne, Australia y San Petersburgo, Rusia de junio de 2-4, 2003 Actas, Parte I . Ciencias Computacionales - ICCS 2003. Springer Berlin Heidelberg . pag. 915. ISBN 9783540448600.
- ^ Peter Walsh (2010). Programación avanzada de juegos en 3D con DirectX 10.0 . Jones y Bartlett Learning . págs. 490–511. ISBN 9781449612764.
- ^ André LaMothe (2003). Trucos de los gurús de la programación de juegos 3D: Rasterización y gráficos 3D avanzados . Sams Publishing . pag. 1408. ISBN 9780672318351.
- ^ Baldeve Paunoo; Daut Daman (2004). "Eliminación de oclusión dinámica de escenas en escenas arquitectónicas" (PDF) . Cite journal requiere
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( ayuda ) - ^ Daniel Sánchez-crespo (2004). Técnicas y algoritmos centrales en la programación de juegos . New Riders Press . pag. 372. ISBN 9780131020092.