Quirks (juego de mesa)


Los componentes del juego son 108 cartas impresas en cartulina fina que representan las características de animales y plantas, y un tablero de juego, también impreso en cartulina fina. [1] El objetivo del juego es construir tres organismos viables llamados "peculiaridades" a partir de dos o tres de las cartas. [2]

En la edición de febrero de 1981 de The Space Gamer (No. 36), a Forrest Johnson le gustó Quirks y dijo: "Este es un buen juego familiar". [2]

Ian Livingston revisó Quirks para White Dwarf # 24, dándole una calificación general de 9 sobre 10, y afirmó que "En general, es totalmente absurdo pero muy divertido y se debe felicitar a Eon Products por encontrar otro as". [3]

En la edición de mayo de 1981 de Ares (Número 8), Eric Goldberg encontró que la falla más grave del juego era un valor de repetición cada vez menor a medida que los jugadores memorizaban consciente o inconscientemente los valores de las cartas. " Quirks ... es divertido solo por un número limitado de veces. El juego es bastante bueno hasta que se llega a ese punto de rendimientos decrecientes". [1]

En la edición de diciembre de 1993 de Dragon (Número 200), Allen Varney rechazó el juego. "Un gran defecto, creo, es que [el juego] nunca identifica a los jugadores con los animales que están evolucionando. En cambio, son creadores de criaturas no especificados que miran a estas bestias y el follaje desde arriba. Las peculiaridades me involucrarían mucho más haciéndome evolucionar, convirtiéndome en la criatura que necesita emerger victoriosa en un nicho. Decidir si comer plantas o animales, o si debo deshacerme de mis alas a favor de una picadura eléctrica, eso suena divertido". [4]