Un estímulo aleatorio es cualquier clase de técnicas de creatividad que explora la aleatorización. La mayoría de sus nombres comienzan con la palabra "aleatorio", como palabra aleatoria, heurística aleatoria, imagen aleatoria y sonido aleatorio. En cada técnica de creatividad aleatoria, al usuario se le presenta un estímulo aleatorio y explora asociaciones que podrían desencadenar ideas novedosas. El poder del estímulo aleatorio es que puede llevarlo a explorar asociaciones útiles que no surgirían intencionalmente.
Técnica de palabras al azar
Random Word es la técnica más simple de esta clase. Se utiliza una palabra seleccionada al azar para generar nuevas asociaciones. La intención es revelar un ángulo diferente de ataque al problema. [1]
Implementaciones
Las implementaciones de baja tecnología de palabras aleatorias a menudo mezclan aleatoriamente una pila de fichas . Por ejemplo, las " Estrategias oblicuas " creadas por Brian Eno y Peter Schmidt en 1975 es un conjunto de 100 cartas, cada una de las cuales es una sugerencia de un curso de acción o pensamiento para ayudar en situaciones creativas, donde las soluciones lógicas estándar no producen el resultado deseado. Las implementaciones de alta tecnología adoptan computadoras, generadores de números aleatorios y recursos de Internet. Las técnicas aleatorias simples se clasifican por modalidad de asociación (verbal, visual, auditiva, cinestésica). Las técnicas multimodales combinan diferentes elementos aleatorios de múltiples dominios. [2] Un enlace de 'artículo aleatorio' es un ejemplo de este tipo de técnica implementada por el software MediaWiki . Stumbleupon es una de esas herramientas.
Modelo de computación evolutiva
El modelo de computación evolutiva de la creatividad [3] [2] [4] ve las técnicas de creatividad de estímulo aleatorio como operadores de mutación. Cada uno de estos operadores tiene algún potencial para generar un cambio relativamente pequeño y beneficioso (innovación). El éxito de este proceso se puede medir por la tasa de innovación. [3] La tasa de innovación depende de la distribución de la que se muestrean los estímulos aleatorios. La mejora de la tasa de innovación es un problema de investigación importante en la computación evolutiva basada en humanos .
Notas
- ^ Ray y Myers 1989 .
- ↑ a b Kosorukoff 2000 .
- ↑ a b Goldberg, 1989 .
- ^ Goldberg, 2002 .
Referencias
- Goldberg, David (2002). El diseño de la innovación: lecciones de y para algoritmos genéticos competentes . Saltador.
- Goldberg, David (1989). Algoritmos genéticos en búsqueda, optimización y aprendizaje automático . Addison-Wesley.
- Kosorukoff, Alex (2000). Algoritmo genético basado en humanos .
- Ray, Michael; Myers, Rochelle (1989). Creatividad en los negocios . Nueva York: Doubleday.
enlaces externos
- Procesos para extraer ideas de un estímulo
- Cómo utilizar la técnica del sitio web aleatorio
- Sitio web aleatorio (2001)
- StumbleUpon (2001)
- Mangle.ca (2002)
- Ese sitio web aleatorio (2008)
- Máquina de sitios web aleatorios (2005)
- Werdomaker , un sitio web de palabras al azar que utiliza la lista de palabras de Moby (2010)