Reversi es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, que se juega en un tablero sin marcar de 8 × 8. Fue inventado en 1883. Othello , una variante con un cambio en la configuración inicial de la placa, fue patentada en 1971.
Años activos | 1883 (o antes) - |
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Género (s) | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto Deporte mental |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | <10 segundos |
Tiempo para jugar | 5 a 60 minutos |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Rango de edad | 8+ |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica, observación |
Sinónimo (s) | OTELO |
Lo esencial
Hay sesenta y cuatro piezas de juego idénticas llamadas discos (a menudo deletreados "discos"), que son claros por un lado y oscuros por el otro. Los jugadores se turnan para colocar discos en el tablero con el color asignado hacia arriba. Durante una jugada, cualquier disco del color del oponente que esté en línea recta y delimitado por el disco recién colocado y otro disco del color del jugador actual se cambia al color del jugador actual. El objetivo del juego es hacer girar la mayoría de los discos para mostrar el color de uno cuando se llena el último cuadrado vacío jugable.
Historia
Goro Hasegawa afirma que el origen de Reversi / Othello se remonta a 5.000 años. [1] Sin embargo, hay pruebas sólidas de que existió un juego similar a Reversi / Othello desde el siglo XIX.
Versión original
Los ingleses Lewis Waterman [2] y John W. Mollett afirman haber inventado el juego de Reversi en 1883, y cada uno denuncia al otro como un fraude. El juego ganó una popularidad considerable en Inglaterra a finales del siglo XIX. [3] La primera mención confiable del juego se encuentra en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review . Una mención posterior incluye un artículo de 1895 en The New York Times , que describe a Reversi como "algo así como Go Bang , [...] tocado con 64 piezas". [4] En 1893, el editor de juegos alemán Ravensburger comenzó a producir el juego como uno de sus primeros títulos. En la página catorce del Othello Quarterly de primavera de 1989 se mencionan dos libros de Europa continental del siglo XVIII que tratan de un juego que puede ser o no Reversi , y se ha especulado, hasta ahora sin documentación, de que el juego tiene orígenes más antiguos. [ cita requerida ]
OTELO
La versión moderna del juego, el conjunto de reglas más utilizado y el que se utiliza en los torneos internacionales, se comercializa y se reconoce como Othello. Fue patentado en Japón en 1971 [5] por Goro Hasegawa (autónimo: Satoshi Hasegawa), entonces un vendedor de 38 años. [6] Hasegawa inicialmente explicó que Othello era una mejora en Reversi, [7] pero alrededor del 2000, comenzó a afirmar que lo inventó en Mito independientemente de Reversi. [8]
El juego se diferencia de Reversi en que las primeras cuatro piezas van en el centro, pero en un patrón diagonal estándar, en lugar de ser colocadas por los jugadores. Además, donde Reversi termina tan pronto como cualquiera de los jugadores no puede hacer un movimiento, en Othello el jugador sin un movimiento simplemente pasa. [9]
Hasegawa estableció la Asociación Japonesa de Otelo en marzo de 1973 y celebró el primer campeonato nacional de Otelo el 4 de abril de 1973 en Japón. [10] La compañía japonesa de juegos Tsukuda Original lanzó Othello a finales de abril de 1973 en Japón bajo la licencia de Hasegawa, lo que supuso un éxito comercial inmediato. [11] [12] [13] [14] [15]
El nombre fue seleccionado por Hasegawa [15] como una referencia a la obra de Shakespeare Othello, the Moor of Venice , refiriéndose al conflicto entre el moro Othello y Iago , y más controvertidamente, al drama que se desarrolla entre Othello, que es negro, y Desdémona , que es blanca. El color verde del tablero está inspirado en la imagen del general Othello, liderando valientemente su batalla en un campo verde. También se puede comparar con una competencia de celos (los celos son el tema central en la obra de Shakespeare, que popularizó el término "monstruo de ojos verdes"), ya que los jugadores engullen las piezas del oponente, convirtiéndolas en su posesión. [dieciséis]
Othello fue lanzado por primera vez en los Estados Unidos en 1975 por Gabriel Industries y también disfrutó de un éxito comercial allí. Según los informes, las ventas han superado los 600 millones de dólares. Se han vendido más de 40 millones de juegos clásicos en más de 100 países diferentes.
How to Othello (Osero No Uchikata) [17] de Hasegawa en Japón en 1974, se publicó en 1977 en una traducción al inglés titulada How to Win at Othello . [18]
Kabushiki Kaisha Othello, que es propiedad de Hasegawa, registró la marca comercial "OTHELLO" para juegos de mesa en Japón; Tsukuda Original registró la marca comercial en el resto del mundo. Toda la propiedad intelectual con respecto a Othello fuera de Japón ahora es propiedad de MegaHouse, la compañía japonesa de juguetes que adquirió el sucesor de Tsukuda Original, PalBox. [19]
Reglas
Cada uno de los dos lados de los discos corresponde a un jugador; se denominan aquí claros y oscuros después de los lados de las piezas de Othello , pero cualquier mostrador con caras distintivas es adecuado. El juego se puede jugar, por ejemplo, con un tablero de ajedrez y piezas de Scrabble, con letras de un jugador y el otro dorso .
La versión histórica de Reversi comienza con un tablero vacío, y los dos primeros movimientos realizados por cada jugador están en los cuatro cuadrados centrales del tablero. Los jugadores colocan sus discos alternativamente con sus colores hacia arriba y no se realizan capturas. Un jugador puede optar por no jugar ambas piezas en la misma diagonal, diferente de la apertura estándar de Othello . También es posible jugar variantes de Reversi y Othello donde el segundo movimiento del segundo jugador puede o debe voltear uno de los discos de colores opuestos (como variantes más cercanas a los juegos normales).
Para el juego específico de Othello , el juego comienza con cuatro discos colocados en un cuadrado en el medio de la cuadrícula, dos con el lado blanco hacia arriba, dos con el lado oscuro hacia arriba, de modo que los discos del mismo color estén en diagonal. . La convención tiene esto de tal manera que los discos del lado oscuro hacia arriba están al noreste y suroeste (desde la perspectiva de ambos jugadores), aunque esto es solo marginalmente consecuente: donde se prefiere la memorización de aperturas secuenciales, tales jugadores se benefician de esto. . El jugador oscuro se mueve primero.
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
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3 | 3 | ||||||||
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5 | 5 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
8 | 8 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Dark debe colocar una pieza (con el lado oscuro hacia arriba) en el tablero y de manera que exista al menos una línea ocupada recta (horizontal, vertical o diagonal) entre la nueva pieza y otra pieza oscura, con una o más piezas claras contiguas. entre ellos. Para el movimiento uno, oscuro tiene cuatro opciones que se muestran a continuación con piezas dibujadas de forma translúcida:
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
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6 | 6 | ||||||||
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a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
El juego siempre se alterna. Después de colocar un disco oscuro, oscuro da la vuelta (cambia a oscuro, captura) el único disco (o cadena de discos claros) en la línea entre la nueva pieza y una pieza oscura de anclaje. Ningún jugador puede mirar hacia atrás al estado anterior de los discos cuando juega movimientos. Un movimiento válido es aquel en el que al menos una pieza se invierte (se da la vuelta).
Si la oscuridad decide colocar una pieza en la ubicación más alta (todas las opciones son estratégicamente equivalentes en este momento), una pieza se voltea, de modo que el tablero aparece así:
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
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a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Ahora juega la luz. Este jugador opera bajo las mismas reglas, con los roles invertidos: la luz coloca una pieza clara, haciendo que una pieza oscura se dé la vuelta. Las posibilidades en este momento aparecen así (indicadas por piezas transparentes):
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
8 | 8 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Light toma la opción de la parte inferior izquierda e invierte una pieza:
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
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5 | 5 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
8 | 8 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Los jugadores toman turnos alternos. Si un jugador no puede hacer un movimiento válido, el juego pasa al otro jugador. Cuando ninguno de los jugadores puede moverse, el juego termina. Esto ocurre cuando la cuadrícula se ha llenado o cuando ningún jugador puede colocar legalmente una pieza en cualquiera de los cuadrados restantes. Esto significa que el juego puede terminar antes de que la cuadrícula esté completamente llena. Esta posibilidad puede ocurrir porque a un jugador no le quedan piezas en el tablero del color de ese jugador. En el juego por la mesa, esto generalmente se puntúa como si la mesa estuviera llena (64-0).
Ejemplos en los que el juego termina antes de que la cuadrícula esté completamente llena:
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
8 | 8 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
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6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
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a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
1 | 1 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
8 | 8 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
El jugador con más piezas en el tablero al final del juego gana. Una excepción a esto es que si se emplea un reloj, si un jugador incumple el tiempo, el oponente del jugador gana independientemente de la configuración del tablero, con diferentes métodos para determinar el puntaje oficial donde se requiere uno.
En la práctica común en Internet, los oponentes acuerdan un control de tiempo de, típicamente, de uno a treinta minutos por juego por jugador. El control de tiempo estándar en el Campeonato Mundial es de treinta minutos, y esto o algo parecido es común en el juego de torneos sobre la mesa (a diferencia de Internet) en general. En los juegos en incumplimiento de tiempo, donde el diferencial de disco se usa para desempates en torneos o para propósitos de calificación, un procedimiento común para el ganador de los concursos incumplidos para completar los movimientos de ambos lados con el resultado mayor o una diferencia de disco a favor del ganador es la puntuación registrada. Los juegos en los que ambos jugadores tienen la misma cantidad de discos de su color al final (casi siempre con una puntuación de 32-32 en el tablero completo) no son muy comunes, pero tampoco raros, y se designan como 'empates' y se puntúan como la mitad de una victoria para cada jugador en los torneos. También se puede escuchar el término "dibujar", pero está algo mal visto.
Lo que generalmente se conoce como hojas de transcripción se usan generalmente en torneos de juego fuera del tablero, y ambos jugadores están obligados a registrar los movimientos de su juego colocando el número de cada movimiento en una cuadrícula de 8 × 8. Esto permite a los jugadores buscar juegos anteriores y directores de torneos y jugadores para resolver disputas (de acuerdo con las reglas específicas vigentes) donde se expresan reclamos de un movimiento ilegal, un giro u otra anomalía. También se utiliza un método de grabación alternativo que no requiere una cuadrícula, donde las posiciones en un tablero se etiquetan de izquierda a derecha con letras de la a a la hy de arriba a abajo (de lejos a cerca) con los dígitos del 1 al 8 (tenga en cuenta que este es el opuesto del ajedrez estándar, con números corriendo hacia arriba lejos de la parte (blanco) que tiene un a través de h izquierda a derecha, y también que la perspectiva puede ser la de cualquiera de los jugadores (con ningún estándar fijo)), de modo que la primera El movimiento de un juego puede ser (basado en la configuración inicial estándar) d3, c4, f5 o e6. Este esquema de notación alternativo se usa principalmente en discusiones verbales o cuando es deseable una representación lineal impresa, pero también puede ser permisible como transcripción durante el juego por uno o ambos jugadores.
El juego de torneo usando sets ordinarios en lugar de una interfaz de computadora, donde esto no puede ser un problema, tiene varias formas de manejar movimientos ilegales y overflipping o underflipping (volteretas que no se deben hacer pero sí o deben ser pero no lo son). Por ejemplo, permitir que cualquier jugador (perpetrador o su oponente) haga una corrección retrocediendo un número fijo de movimientos (después de los cuales no hay remedio disponible) es un procedimiento que se ha utilizado.
A veces, pero rara vez, se juegan variantes significativas del juego, como cuando la posición inicial difiere de la estándar o el objetivo es tener la menor cantidad de piezas de color al final.
Cociente de Brightwell
Inventado por el matemático británico y tres veces subcampeón del Campeonato del Mundo y cinco veces campeón británico Graham Brightwell , este es el desempate que ahora se usa en muchos torneos, incluido el WOC Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos en el trece rondas WOC Swiss, el empate se resuelve a favor del jugador con el Cociente Brightwell más alto.
El Cociente de Brightwell (BQ) se calcula de la siguiente manera: [20] [ enlace muerto ]
- Se calcula una constante c . Es el número entero más cercano a (número de casillas del tablero) dividido por (número de rondas del torneo).
- Si alguno de los oponentes del jugador se ha retirado en el transcurso del torneo, o si un jugador ha sido emparejado contra el bye , ignore esos juegos por el momento.
- Calcule el número total de discos anotados por el jugador en todos los juegos no cubiertos por el paso 2 y sume c multiplicado por la suma de los puntos anotados por todos los oponentes del jugador, excepto aquellos que se han retirado.
- Por cada juego contra un oponente que se ha retirado, y cada bye recibido, sume la mitad del número de casillas en el tablero más ( c veces el puntaje del torneo del jugador) al resultado calculado en el paso 3. El número resultante es el BQ del jugador.
Investigación y oponentes informáticos
Los buenos programas de computadora de Othello juegan muy fuerte contra oponentes humanos. Esto se debe principalmente a las dificultades en la anticipación humana propias de Otelo: la intercambiabilidad de los discos y, por lo tanto, la aparente falta de significado estratégico (a diferencia de las piezas de ajedrez , por ejemplo) hace que la evaluación de diferentes movimientos sea mucho más difícil. Esto se puede demostrar con los juegos con los ojos vendados, ya que la memorización del tablero exige mucha más dedicación por parte de los jugadores que en el ajedrez con los ojos vendados .
El primer torneo que enfrentó a los programas informáticos de Othello contra oponentes humanos tuvo lugar en 1980. En él, el entonces campeón mundial Hiroshi Inoue, aunque ganaría el torneo, perdió un juego contra el programa informático The Moor . En 1997, el programa informático Logistello Othello derrotó al campeón humano reinante, Takeshi Murakami , seis juegos a cero. [21]
Los analistas han estimado que el número de puestos legales en Othello es como máximo 10 28 , y tiene una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10 58 . [22] Matemáticamente, Otelo sigue sin resolverse . Los expertos no han resuelto en absoluto cuál será el resultado de un juego en el que ambos lados usen el juego perfecto . Sin embargo, el análisis de miles de juegos de alta calidad (la mayoría de ellos generados por computadora) parece conducir a una conclusión confiable (pendiente de una prueba real si es cierta) de que, en el tablero estándar de 8 × 8, el juego perfecto en ambos lados da como resultado una dibujar. [23] Al generalizar el juego para jugar en un tablero n × n , el problema de determinar si el primer jugador tiene un movimiento ganador en una posición dada es PSPACE-completo . [24] En tableros de 4 × 4 y 6 × 6 bajo un juego perfecto, el segundo jugador gana. [25] La primera de estas pruebas es relativamente trivial , y la segunda data de alrededor de 1990.
Campeonato del Mundo de Otelo
El Campeonato Mundial de Otelo (WOC) comenzó en 1977, organizado por la Asociación Japonesa de Otelo. 1978 hasta 2004 el Campeonato Mundial de Otelo fue organizado por el grupo Othello TD y Anjar Co. 2005 la Federación Mundial de Otelo asumió la responsabilidad del WOC.
1977 - 1986 cada país podía enviar un jugador a participar en el WOC. A partir de 1987 cada país pudo enviar a tres jugadores a participar. 1987 comenzó el título de campeón del equipo WOC. 2005 se agregó un lugar femenino a WOC. Comenzó el título de campeona femenina del WOC. A partir de 2006, cada miembro de la Federación Mundial de Otelo podría enviar un equipo completo de cuatro jugadores. 2016 se agregó un lugar para jóvenes a WOC. Comenzó el título de campeón juvenil del WOC. [26]
Año | Localización | Campeón mundial | Equipo | Subcampeón | Campeona Femenina | Campeón juvenil |
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1977 | Tokio | Hiroshi Inoue | N / A | Thomas Heiberg | N / A | N / A |
1978 | Nueva York | Hidenori Maruoka | N / A | Carol Jacobs | N / A | N / A |
1979 | Roma | Hiroshi Inoue | N / A | Jonathan Cerf | N / A | N / A |
1980 | Londres | Jonathan Cerf | N / A | Takuya Mimura | N / A | N / A |
1981 | Bruselas | Hidenori Maruoka | N / A | Brian Rose | N / A | N / A |
mil novecientos ochenta y dos | Estocolmo | Kunihiko Tanida | N / A | David chamán | N / A | N / A |
1983 | París | Ken'Ichi Ishii | N / A | Soy líder | N / A | N / A |
1984 | Melbourne | Paul Ralle | N / A | Ryoichi Taniguchi | N / A | N / A |
1985 | Atenas | Masaki Takizawa | N / A | Paolo Ghirardato | N / A | N / A |
1986 | Tokio | Hideshi Tamenori | N / A | Paul Ralle | N / A | N / A |
1987 | Milán | Ken'Ichi Ishii | Estados Unidos | Paul Ralle | N / A | N / A |
1988 | París | Hideshi Tamenori | Reino Unido | Graham Brightwell | N / A | N / A |
1989 | Varsovia | Hideshi Tamenori | Reino Unido | Graham Brightwell | N / A | N / A |
1990 | Estocolmo | Hideshi Tamenori | Francia | Didier Piau | N / A | N / A |
1991 | Nueva York | Shigeru Kaneda | Estados Unidos | Paul Ralle | N / A | N / A |
1992 | Barcelona | Marc Tastet | Reino Unido | David chamán | N / A | N / A |
1993 | Londres | David chamán | Estados Unidos | Emmanuel Caspard | N / A | N / A |
1994 | París | Masaki Takizawa | Francia | Karsten Feldborg | N / A | N / A |
1995 | Melbourne | Hideshi Tamenori | Estados Unidos | David chamán | N / A | N / A |
1996 | Tokio | Takeshi Murakami | Reino Unido | Stéphane Nicolet | N / A | N / A |
1997 | Atenas | Makoto Suekuni | Reino Unido | Graham Brightwell | N / A | N / A |
1998 | Barcelona | Takeshi Murakami | Francia | Emmanuel Caspard | N / A | N / A |
1999 | Milán | David chamán | Japón | Tetsuya Nakajima | N / A | N / A |
2000 | Copenhague | Takeshi Murakami | Estados Unidos | Brian Rose | N / A | N / A |
2001 | Nueva York | Brian Rose | Estados Unidos | Raphael Schreiber | N / A | N / A |
2002 | Amsterdam | David chamán | Estados Unidos | Ben Seeley | N / A | N / A |
2003 | Estocolmo | Ben Seeley | Japón | Makoto Suekuni | N / A | N / A |
2004 | Londres | Ben Seeley | Estados Unidos | Makoto Suekuni | N / A | N / A |
2005 | Reikiavik | Hideshi Tamenori | Japón | Kwangwook Lee | Hisako Kinoshita | N / A |
2006 | Mito | Hideshi Tamenori | Japón | Makoto Suekuni [27] | Toshimi Tsuji | N / A |
2007 | Atenas | Kenta Tominaga | Japón | Stéphane Nicolet | Yukiko Tatsumi | N / A |
2008 | Oslo | Michele Borassi | Japón | Tamaki Miyaoka | Liya Ye | N / A |
2009 | Gante | Yusuke Takanashi | Japón | Matthias Berg | Mei Urashima | N / A |
2010 | Roma | Yusuke Takanashi | Japón | Michele Borassi | Jiska Helmes | N / A |
2011 | Newark | Hiroki Nobukawa | Japón | Piyanat Aunchulee | Jian Cai | N / A |
2012 | Leeuwarden | Yusuke Takanashi | Japón | Kazuki Okamoto | Veronica Stenberg | N / A |
2013 | Estocolmo | Kazuki Okamoto | Japón | Piyanat Aunchulee | Katie Wu | N / A |
2014 | Bangkok | Makoto Suekuni | Japón | Ben Seeley | Joanna William | N / A |
2015 | Cambridge | Yusuke Takanashi | Japón | Makoto Suekuni | Yoko Sano Rose | N / A |
2016 | Mito | Piyanat Aunchulee | Japón | Yan Song | Zhen Dong | Masaki Wada |
2017 | Gante | Yusuke Takanashi | Japón | Akihiro Takahashi | Misa Sugawara | Akihiro Takahashi |
2018 | Praga | Keisuke Fukuchi | Japón | Piyanat Aunchulee | Misa Sugawara | Keisuke Fukuchi |
2019 | Tokio | Akihiro Takahashi | Japón | Yusuke Takanashi | Joanna William | Akihiro Takahashi |
2020 | Cancelado | |||||
2021 | Cancelado |
Referencias
- ↑ Goro Hasegawa (1981).オ セ ロ の 打 ち 方 How to Othello (en japonés). pag. 136.
- ^ Nota: No fue el Lewis Waterman que patentó la pluma estilográfica Waterman en 1884. [ cita requerida ]
- ^ "Breve historia de Otelo" . Museo de Otelo . Beppi.it . Consultado el 4 de enero de 2015 .
- ^ "FINOS JUEGOS Y JUGUETES NUEVOS; ahora listos para ser distribuidos por los agentes de Santa Claus. EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS MODERNO Millones gastados para la diversión e instrucción de los niños: mentes activas y manos ocupadas todo el tiempo" . The New York Times . 1 de diciembre de 1895 . Consultado el 4 de enero de 2015 .
- ^ Consulte los números de solicitud de patente de utilidad japonesa S46-001435 (JP, 1971-001435) y el número S47-135869 (JP, 1972-135869), disponible a través de https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/ all / top / BTmTopEnglishPage
- ^ "Vida moderna: Otelo japonés" . Tiempo . 11 de noviembre de 1976 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .
- ^ Goro Hasegawa (diciembre de 1973). "大 流行 の『 オ セ ロ 』ゲ ー ム づ く り 一代". Gendai (en japonés). Kodansha . 7 (12): 147-151. doi : 10.11501 / 3367321 .
- ^ Goro Hasegawa (diciembre de 2005).オ セ ロ 百 人 物語 - オ セ ロ 史 を 飾 っ た 名 選手 た ち(en japonés). Kawade_Shobō_Shinsha . ISBN 9784309906553.
- ^ Seeley, Ben (19 de mayo de 2014). " " Reversi "versus Othello" . Federación Mundial de Otelo . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
- ^ El Nihon Keizai Shimbun. Página 24, 20 de marzo de 1973
- ^ "140 años de historia" . Consultado el 4 de enero de 2015 .
- ^ Páginas 147-151 del número de diciembre de GENDAI, publicado por Kodansha el 1 de diciembre de 1973. Consultado en la Biblioteca Nacional de Dieta de Japón
- ^ Páginas 110-113 Número del 25 de agosto de Yomiuri Weekly, publicado por Yomiuri Shimbun el 25 de agosto de 1973. Consultado en la Biblioteca Nacional de Dieta de Japón
- ^ Página 23 del Vol. 77, N ° 1811 de JITSUGYO NO NIHON publicado por Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. el 1 de marzo de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de Dieta de Japón
- ^ a b Páginas 276–281 Número de diciembre de The Ushio publicado por Ushio Publishing Co., Ltd., el 1 de diciembre de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de Dieta de Japón
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- ^ GORO, HASEGAWA (1977). CÓMO GANAR EN OTHELLO . NOSOTROS: UN LIBRO DE HARVEST / HBJ. ISBN 978-0156422154.
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- ^ "Campeonato Mundial de Otelo :: Federación Mundial de Otelo" . www.worldothello.org . Consultado el 21 de junio de 2021 .
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enlaces externos
- Ted Landau, Otelo: Breve y básico , 1990.
- Emmanuel Lazard y Federation Francaise d'Othello, " Othello: Las reglas del juego ", 1993.
- Randy Fang, Othello: De principiante a maestro , 2003.
- Brian Rose, Othello: A Minute to Learn ... A Lifetime to Master , 2005.
- Boletines de la Federación Británica de Otelo
- Federación Mundial de Otelo
- Lista de clasificación mundial de Othello
- Reversi - Una guía animada
- Othello en BoardGameGeek
- Imágenes de los tableros reversibles del siglo XIX.
- "Othello (Reversi)" , Universidad de Waterloo, Museo y Archivo de Juegos Elliott Avedon