La nueva escuela de Rockett


Rockett's New School es un videojuego de 1997 orientado a niñas desarrollado por Purple Moon , con sede en Silicon Valley . Fue dirigida por Brenda Laurel .

Se gastaron cinco años de investigación en el juego. [1] Durante este tiempo, Laurel descubrió que los niños y las niñas juegan de manera diferente, y que las niñas querían una experiencia más introspectiva y de ritmo más lento en lugar del juego de contracción basado en la acción que atraía a los niños. [2] El lanzamiento de un sitio web y una gran publicidad mediática precedieron al lanzamiento de los dos primeros títulos de Purple Moon: Rockett's New School y Secret Paths . [1] Dos anuncios de televisión de 30 segundos para los juegos se emitieron en cadenas y estaciones de cable en Nueva York y Chicago en octubre-noviembre de 1997. [3] Rockett incluso apareció con bigote en la serie de anuncios " Got Milk? ". [4]El juego fue concebido como parte de una serie episódica de CD-ROMS, con elementos de la trama sin resolver que se abordarían en los siguientes títulos. [1] Se esperaba que el episodio 2, Rockett's Tricky Decision , saliera en enero de 1998. [1] El éxito del juego llevó a un sitio web, mercadería y conversaciones sobre una adaptación televisiva. [5] Mattel compró Purple Moon en 1999 para agregar la marca Rockett a su exitoso imperio de videojuegos para niñas que había comenzado con Barbie . [6] Mattel pretendía expandir la franquicia con una serie de libros. [7] Otro juego titulado Starfire Soccer Challenge no se serializó debido a la inminente adquisición de la empresa por parte de Mattel.

El juego sigue a Rockett Movado cuando comienza el primer día de octavo grado en su nueva escuela. [8] El género del juego es "aventuras de amistad para chicas", que Wired consideró una nueva categoría de juego creada por Brenda Laurel, cofundadora de Purple Moon. [1] El diseño del juego se basó en la noción de que las niñas no querían jugar como superhéroes, sino como amigas, experimentando eventos, encuentros y emociones de la vida real que entenderían. [1] El jugador puede descubrir más sobre cada jugador examinando su casillero o leyendo su diario, lo que permitió a cada personaje más tridimensionalidad que en los juegos tradicionales de héroe contra villano. [9]El juego evita el texto cuando puede y, en cambio, muestra información a través de imágenes gráficas para ayudar a los jugadores a identificarse con la protagonista al ver lo que ella ve. [10]

La primera venta de Navidad superó las expectativas del desarrollador y la cobertura de prensa fue positiva en un 95 por ciento. [12] Solo en diciembre de 1997, Rockett's New School vendió 39.174 unidades en los Estados Unidos, con ingresos de 1,1 millones de dólares. [13] Finalmente vendió 250.000 unidades. [14] Sin embargo, una reseña de The New York Times comentó que no necesitaba jugar el juego con chicas jóvenes porque sabía reconocer un juego malo cuando lo veía, que fue reimpreso en un popular periódico de Silicon Valley , San Jose Mercury News. . [15] El título fue atacado por ambos revisores (quienes sintieron que objetivamente era un juego pobre) yfeministas (que sintieron que era un mal ejemplo de lo que podría ser un "juego para niñas"). [16] Entertainment Weekly describió el título como "consideradamente adictivo". [4] CNN afirma que si bien tuvieron éxito, los juegos nunca "se convirtieron en los éxitos desbocados que la compañía esperaba que fueran". [17]

En una revisión retrospectiva, Buzzfeed llamó al título "Las chicas malas de los juegos de los 90". [18] La propia Laurel afirma que las niñas encontraron una comunidad dentro del juego. [2]