Brenda Laurel , Ph.D. es diseñador e investigador de videojuegos . Es una defensora de la diversidad y la inclusión en los videojuegos, una "pionera en el desarrollo de la realidad virtual ", [1] oradora pública y académica. También es miembro de la junta directiva de varias empresas y organizaciones. [2] Fue fundadora y presidenta del Programa de Posgrado en Diseño en el California College of the Arts (2006-2012). [2] así como el programa de posgrado en Diseño de Medios en Art Center College of Design (2000-2006). Ha trabajado para Atari , cofundó el estudio de desarrollo de juegos Purple Moon.y se desempeñó como consultor de diseño de interacción para varias empresas, incluidas Sony Pictures , Apple y Citibank . [2] Su trabajo actual se centra en el aprendizaje STE (A) M y la aplicación de la realidad aumentada en él. [3]
Brenda Laurel | |
---|---|
Nació | Columbus, Ohio , Estados Unidos | 20 de noviembre de 1950
Conocido por | Interacción persona -computadora Narrativa interactiva Aspectos culturales de la tecnología |
Movimiento | Narración interactiva Investigación sobre desarrollo de juegos Desarrollo de juegos para niñas |
Socios) | Rob Tow |
Vida personal
Brenda Kay Laurel nació el 20 de noviembre de 1950 en Columbus, Ohio , Estados Unidos. Laurel recibió su Licenciatura en Artes de la Universidad DePauw . Recibió su Maestría en Bellas Artes y su Ph.D. de la Universidad Estatal de Ohio . [2] Su Ph.D. La disertación se publicó en 1986, titulada "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora", y formaría la base de su libro de 1993 "Computers as Theatre". [4] [5] [6] También trabaja como consultora, oradora y buceadora de abulón a tiempo parcial. [3]
En 2015 Laurel ganó el premio Trailblazer en el festival IndieCade . [7]
Carrera profesional
Los primeros juegos de Laurel fueron para la plataforma CyberVision, donde trabajó como diseñadora, programadora y gerente de diseño de productos educativos entre 1976 y 1979. [8] [4] Luego se mudó a Atari como especialista en software, y luego se convirtió en gerente de la Home Computer Division for Software Strategy and Marketing, donde trabajó entre 1980 y 1983. [4] [9] Después de terminar su doctorado, Laurel trabajó para Activision entre 1985 y 1987. [9] A finales de los 80 y principios de los 90 trabajó como consultora creativa en varios juegos de LucasArts Entertainment y Balance of the Planet de Chris Crawford . [9] Durante este tiempo, Laurel también cofundó Telepresence Research, Inc., y se convirtió en miembro del personal de investigación de Interval Research Corporation, donde trabajó en investigaciones que investigan la relación entre género y tecnología. [4]
Purple Moon y juegos para chicas
Como una de las primeras diseñadoras de juegos, Laurel se involucró activamente en la escritura sobre el tema del desarrollo de videojuegos para niñas. Ella postuló que si bien la industria de los videojuegos se centró casi exclusivamente en el desarrollo de productos destinados a hombres jóvenes, las niñas no estaban intrínsecamente desinteresadas en el medio. Más bien, las chicas simplemente estaban interesadas en diferentes tipos de experiencias de juego. Su investigación sugirió que las mujeres jóvenes tendían a preferir experiencias basadas en interacciones sociales complejas, habilidades verbales y transmedia . [1]
El negocio de los juegos surgió a partir de programas de computadora que fueron escritos por y para hombres jóvenes a fines de la década de 1960 y principios de la de 1970. Trabajaron tan bien que formaron una industria muy lucrativa con bastante rapidez. Pero lo que funcionó para ese grupo demográfico no funcionó para la mayoría de las niñas y mujeres.
- Brenda Laurel, Revista Wired [1]
En 1996, Laurel fundó Purple Moon, una empresa de software centrada en la creación de juegos destinados a niñas de entre 8 y 14 años. [10] [11] La visión de Laurel era crear juegos para niñas que tuvieran un mayor enfoque en las decisiones de la vida real. -haciendo más que apariencias y materialidad. [12] La compañía fue un experimento para convertir la investigación sobre las preferencias de juego de las niñas en videojuegos comercializables. La empresa produjo juegos diseñados en torno a la narración de historias, la exploración abierta y el ensayo de escenarios realistas de la vida cotidiana, a diferencia de los juegos competitivos con puntajes y segmentos cronometrados. [1] [13] La compañía produjo diez juegos divididos principalmente en dos series: " Rockett ", que se centró en las interacciones diarias de una niña, y la serie más meditativa " Secret Path ". Purple Moon fue finalmente adquirida por Mattel en 1999, quien finalmente cerró el estudio. [4] [14] [15]
Purple Moon recibió críticas por centrarse en diseñar juegos basados en el género. [13] La investigación fue acusada de cosificar las diferencias entre los géneros que las niñas ya estaban socializadas para aceptar, por lo tanto, el enfoque en los valores estereotípicamente femeninos de cooperación, narrativa y socialización en contraposición a los valores estereotípicamente masculinos encarnados en la mayoría de los juegos como violencia y competencia. [dieciséis]
Realidad virtual
En 1989, Laurel y Scott Fisher fundaron Telepresence Research , una empresa que se centra en la investigación y el desarrollo de medios en primera persona, realidad virtual y presencia remota. [17] [18] [19]
En el trabajo de Laurel con respecto al diseño de interfaces, es bien conocida por su apoyo a la teoría de la interactividad, el "grado en que los usuarios de un medio pueden influir en la forma o el contenido del entorno mediado". [20] La realidad virtual, según Laurel, se caracteriza menos por sus elementos imaginarios o irreales que por su representación multisensorial de objetos, ya sean reales o imaginarios. [21] Si bien las discusiones sobre la realidad virtual tienden a centrarse en representaciones visuales, el audio y la cinestesia son dos fuentes potentes de información sensorial que los dispositivos de realidad virtual intentan aprovechar. La instalación Placeholder de Laurel en 1994 en el Banff Center for the Arts —una colaboración con Rachel Strickland— exploró estas posibilidades multisensoriales. [22] Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual en separar la mirada de la dirección del movimiento, permitir la participación de dos manos, apoyar juegos de dos jugadores y utilizar imágenes de paisajes naturales. [3] La instalación permitió a varias personas construir una narrativa adjuntando rastreadores de movimiento a los cuerpos de sus sujetos mientras les permitía navegar por un entorno virtual realizando actos físicos comunes con resultados especiales, como batir los brazos para volar. [4]
Academia
Tras el cierre de Purple Moon, Laurel trabajó como presidenta y profesora en ArtCenter College of Design , y más tarde en California College of the Arts , y además se convirtió en profesora adjunta en la Universidad de California, Santa Cruz . Actualmente es profesora de Investigación en Diseño, Crítica, Métodos de Innovación y Creatividad e Interacción en la Polis. [3] Ha publicado varios libros, incluidos Utopian Entrepreneur and Design Research: Methods and Perspectives . [4]
Obras
Libros
- Computadoras como teatro (segunda edición), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN 0321918622
- Investigación de diseño: métodos y perspectivas , MIT Press, (2004) ISBN 0-262-12263-4
- Emprendedor utópico , MIT Press (2001) ISBN 0-262-62153-3
- Computadoras como teatro , Addison-Wesley (1991) ISBN 0-201-55060-1
- El arte del diseño de interfaces humano-computadora , Addison-Wesley (1990) ISBN 0-201-51797-3
Juegos
- Ricitos de oro , en CyberVision. (1978)
- Hangman, en CyberVision. (1978)
- Laberinto: El juego de computadora (1986)
- Nueva escuela de Rockett , Purple Moon Media. (1997)
- Senderos secretos en el bosque , Purple Moon Media. (1997) ISBN 9781890278168
- La difícil decisión de Rockett , Purple Moon Media. (1998)
- Invitación secreta de Rockett , Purple Moon Media. (1998) ISBN 9781890278281
- Primer baile de Rockett , Purple Moon Media. (1998)
- Creador de aventuras de Rockett, Purple Moon Media. (1998)
- Senderos secretos hacia el mar , Purple Moon Media. (1998)
- Desafío de fútbol Starfire , Purple Moon Media. (1998)
Apariciones en los medios
- Colonizando el ciberespacio (1991) [23]
- Cyberpunk (1990) [24]
Ver también
- Luna morada
- Realidad virtual
- Doña Bailey
- Danielle Bunten Berry
- Jamie Fenton
- Lucy Gilbert
- Patricia Goodson
- Rebecca Heineman
- Amy Hennig
- Suki Lee
- Chris Maddox
- Cathryn Mataga
- Carla Meninsky
- Laura Nikolich
- Carol Shaw
- Carol Ryan Thomas
- Joyce Weisbecker
- Anne Westfall
- Lista de programadores
- Lista de mujeres en la industria de los videojuegos
- Mujeres y videojuegos
- Mujeres en informática
Referencias
- ^ a b c d Beato, G. (abril de 1997). "Juegos de chicas" . Cableado . 5 (4). Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014 . Consultado el 7 de marzo de 2015 .
- ^ a b c d "Brenda Laurel" . Colegio de las Artes de California . Consultado el 7 de marzo de 2013 .
- ^ a b c d "Brenda Laurel Bio" . www.tauzero.com . Consultado el 21 de septiembre de 2020 .
- ^ a b c d e f g Marie, Meagan (2018). Mujeres en el juego: 100 profesionales del juego . Dorling Kindersley. pag. 20. ISBN 978-0241395066.
- ^ etd.ohiolink.edu
- ^ semanticscholar.org
- ^ Weber, Rachel (23 de octubre de 2015). "Her Story gana el gran premio del jurado de Indiecade 2015" . gamesindustry.biz . Consultado el 16 de septiembre de 2019 .
- ^ "La historia de una computadora olvidada - PARTE 1" . Consultado el 29 de marzo de 2018 .
- ^ a b c A., Kocurek, Carly (9 de febrero de 2017). Brenda Laurel: juegos pioneros para niñas . Nueva York. ISBN 9781501319778. OCLC 974487356 .
- ^ Gurak, Laura J. (2001). Ciberalfabetización: navegar por Internet con conciencia . Prensa de la Universidad de Yale. pag. 75. ISBN 978-0-300-08979-0.
- ^ Cassell y Jenkins, Justine y Henry (2000). De Barbie a Mortal Kombat . Prensa del MIT. ISBN 978-0262531689.
- ^ Moggridge, Bill, "Capítulo 5 Entrevistas de juego con Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel y Will Wright" Diseñando interacciones, The MIT Press 2014.
- ^ a b Hernández, Patricia. "Intentó hacer buenos videojuegos para niñas, sea lo que sea" . Kotaku . Consultado el 8 de marzo de 2015 .
- ^ Gurak, 2001, p. 77
- ^ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology - 2006 0262195364 p352 "Secret Paths es lo que Brenda Laurel llama una" aventura de amistad ", que permite a las niñas ensayar sus habilidades de afrontamiento y probar estrategias sociales alternativas. ¿Ciudad: otro espacio para las niñas? Harriet estaba tratando de explicarle a Sport cómo
- ^ Eisenberg, Rebecca (13 de febrero de 1998). "Juegos de chicas: aventuras en brillo de labios" . Gamasutra . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
- ^ Herramientas para el pensamiento: la historia y el futuro de la tecnología de expansión de la mente
- ^ Los innovadores por excelencia de la realidad virtual Nos sumergimos en la historia de cinco pioneros de la realidad virtual. [1]
- ^ Monoskop
- ^ Steuer, Jonathan (2006). "Definiendo la realidad virtual: Dimensiones que determinan la telepresencia". Revista de comunicación . 42 (4): 73–93. CiteSeerX 10.1.1.33.5821 . doi : 10.1111 / j.1460-2466.1992.tb00812.x .
- ^ Sand, Michael (verano de 1994). "Verificación de realidad virtual: una entrevista por correo electrónico con Brenda Laurel". Apertura (136): 70–72. ISSN 0003-6420 .
- ^ Laurel, Brenda. "Proyecto de realidad virtual de marcador de posición" . TauZero . Consultado el 8 de marzo de 2015 .
- ^ Horizonte: colonizando el ciberespacio
- ^ Cyberpunk
enlaces externos
- Página de inicio de Brenda Laurel
- Brenda Laurel en TED
- "Juegos para chicas" (TED1998)
- Diseño de entrevista interactiva