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Rook es un juego de trucos , generalmente jugado con una baraja de cartas especializada. A veces denominados naipes cristianos o naipes misioneros , [1] [2] Los naipes Rook fueron introducidos por Parker Brothers en 1906 para proporcionar una alternativa a los naipes estándar para aquellos en la tradición puritana y aquellos en la cultura menonita que consideraban la cara cartas en una baraja normal inapropiadas [3] debido a su asociación con el juego y la cartomancia .

Rook jugando a las cartas [ editar ]

Cartas de torre

George S. Parker y su esposa Grace buscaron crear una baraja de cartas que pudiera comercializarse entre personas con objeciones religiosas a la baraja estándar. [4]

Para lograr esto, George y Grace reformularon la baraja estándar de naipes. Reemplazaron el As con un "1" y la jota, la reina y el rey con las cartas "11", "12" y "13", y también agregaron una carta "14". Los corazones, espadas, tréboles y diamantes fueron reemplazados por " palos " de colores: rojo, amarillo, verde y negro. Con esta nueva baraja de cincuenta y seis cartas, el whist y la mayoría de los otros juegos de cartas comunes se pueden jugar fielmente. [5]

Grace eligió el nombre "Torre", [6] y con la adición de una carta de " Torre " (que sirve como el Joker ), la baraja de 57 cartas tomó su forma final.

Reglas oficiales [ editar ]

Las reglas oficiales para Tournament Rook (también conocido como Kentucky Discard) son las siguientes.

Cuatro jugadores están organizados en dos equipos de dos jugadores cada uno, sentados uno frente al otro. Los jugadores deben mantener sus manos en secreto de todos los demás jugadores, incluidos sus compañeros de equipo. El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar los 300 puntos capturando cartas con valor de puntos en trucos. Si ambos equipos tienen más de 300 puntos al final de una ronda, el equipo con el total de puntos más alto gana.

Solo determinadas cartas tienen valor en puntos. Estos se conocen como contadores. Cada 5 vale 5 puntos, cada 10 y 14 vale 10 puntos, y la carta Rook Bird vale 20 puntos.

El trato [ editar ]

Los 1, 2, 3 y 4 se eliminan del mazo y se agrega la carta de pájaro torre, para un total de 41 cartas. El crupier baraja y corta la baraja, luego reparte todas las cartas, una a la vez. Después de que cada jugador haya recibido su primera carta, el crupier coloca una carta boca abajo en el centro de la mesa. Esto se repite hasta que haya cinco cartas (el nido) en el medio de la mesa. Las cartas restantes se reparten normalmente.

Ofertas [ editar ]

Después del trato, los jugadores pujaron en incrementos de 5 puntos por el privilegio de nombrar el palo de triunfo. La subasta comienza con el jugador a la izquierda del crupier y pasa en el sentido de las agujas del reloj. La oferta mínima es de 70 puntos y la máxima de 120 puntos (la cantidad de puntos que haría un equipo si capturara todos los contadores del juego). Si un jugador elige no aumentar la oferta, puede pasar al siguiente jugador. Un jugador que ha pasado no puede hacer otra oferta para la ronda. El mejor postor agrega las cinco cartas del nido a su mano, luego coloca las cinco cartas a un lado. El mejor postor luego nombra el palo de triunfo. En cualquier momento durante el proceso de subasta, un jugador puede llamar a un canje si no tiene puntos en su mano.

Reproducir [ editar ]

Después de que se haya nombrado el palo de triunfo, el jugador a la izquierda del crupier coloca cualquier carta de cualquier palo boca arriba en el centro de la mesa. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj, y cada jugador juega una carta boca arriba por turno. Después de que cada jugador ha jugado, el jugador que jugó la carta más alta del palo de la carta principal toma todas las cartas jugadas, o "toma la baza".

Un jugador debe hacer lo mismo (jugar una carta del palo principal) o jugar la carta de pájaro torre. Si un jugador no tiene cartas del palo principal, puede jugar cualquier otra carta, incluida la carta del pájaro torre o una carta del palo de triunfo. La carta más alta del palo principal se lleva la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo, en cuyo caso la carta de triunfo más alta se lleva la baza.

Si un jugador incumple o no sigue su ejemplo cuando podría haberlo hecho, el error puede corregirse antes de realizar la siguiente baza. Si no se descubre hasta más tarde, la ronda finaliza y el equipo que cometió el error pierde una cantidad de puntos igual a la oferta, independientemente de qué equipo hizo la oferta. Los oponentes puntúan todos los contadores que capturaron antes de que se descubriera el error.

La persona que toma el truco lidera el siguiente truco. Cuando se realiza un truco, se coloca boca abajo frente al jugador que lo tomó. Los trucos realizados no pueden ser revisados ​​por ningún jugador hasta el final de la ronda. El jugador que hace la última baza en una ronda captura el nido y anota las fichas en él.

La carta del pájaro de la torre [ editar ]

La carta Rook Bird es la carta de triunfo más alta del juego. Se necesita cualquier truco en el que se juegue.

Si sale la carta del pájaro de la torre, todos los demás jugadores deben jugar una carta de triunfo, si tienen una. Si sale el palo de triunfo y el jugador que tiene la carta de pájaro torre no puede hacer lo mismo, debe jugar la carta pájaro torre.

Puntuación [ editar ]

Cuando se han realizado todos los trucos posibles, cada equipo agrega los contadores que capturaron. Si el equipo de subasta no cumplió con el número de puntos ofertados, el equipo pierde un número de puntos igual al monto de la oferta y no obtiene ningún punto por los contadores capturados en la ronda. El equipo contrario recibe puntos por los contadores que capturó.

Variantes [ editar ]

Naipes estándar [ editar ]

Kentucky Discard Rook se puede jugar con naipes estándar quitando los 2, 3 y 4 del mazo, jugando Ases alto y agregando un comodín para usar como la carta de Pájaro Torre. Al jugar con un mazo de este tipo, la puntuación cambia de la siguiente manera: cada 5 vale 5 puntos, cada as y 10 vale 10 puntos, y el comodín vale 20 puntos.

Una forma alternativa común del juego (como se describe en las Reglas de juegos de Hoyle ) usa una baraja completa de cartas estándar pero asigna las cartas de puntos de manera diferente (ases = 15, reyes = 10, decenas = 10, cinco = 5), y es esencialmente similar a la Asociación 1-Alta que se describe a continuación.

Asociación de cuatro jugadores [ editar ]

Dado que el juego de Rook se ha jugado durante más de un siglo, existen muchas variantes locales para la forma de asociación de cuatro jugadores del juego. Quizás lo más importante es que el juego se puede jugar exactamente de acuerdo con las reglas anteriores del Kentucky Discard Tournament, excepto que se usa todo el mazo, dando a todos los jugadores 13 cartas con un nido de 5 cartas. Otras variantes, incluida la forma original de Kentucky Discard, no incluyen el Rook Bird, mientras que otras hacen que el Rook Bird sea el triunfo más bajo o cambian su valor relativo, se juegan sin nido, agregue el 1 como un contador de 15 puntos que es la carta más alta de cada palo, o da una bonificación de 20 puntos por ganar la mayoría de las bazas o la última baza. La mayoría de estas variantes se describen en un libro titulado Rook in a Book publicado por Winning Moves, y en las reglas oficiales que vienen con las ediciones Parker Bros de Rook.

Las dos variantes oficiales de la torre de asociación de cuatro jugadores descritas por los editores del juego son la torre de descarte de Kentucky (reglas del torneo) y la torre de asociación regular :

  • Kentucky Discard Rook (Reglas del torneo) es la forma más popular del juego, y las reglas se han descrito anteriormente. Las variantes oficialmente reconocidas de Kentucky Discard Rook (Reglas del torneo) incluyen Kentucky Discard Original Rules (elimina la carta Rook Bird), The Red 1 (agrega la tarjeta roja 1 como un triunfo más alto de 30 puntos) y Buckeye (agrega 1s como contadores de 15 puntos) que son las cartas más altas de cada palo).
  • La torre de asociación regular se juega con todas las cartas del 1 al 14, pero sin el pájaro de la torre ni un nido, y se otorgan 20 puntos a la asociación que gane la mayoría de las bazas. Las variantes oficialmente reconocidas de Regular Partnership Rook incluyen Dixie (que usa un nido y usa el 13 como un contador de 10 puntos en lugar del 14), Display y Boston (ambos involucran al declarante jugando la mano del compañero como muerto, similar al puente ).

Rook in a Book describe otras variantes comunes, incluida 1-High Partnership . Este juego es muy similar a la versión del juego para jugar a las cartas normales, tal como aparece en las Reglas de juegos de Hoyle y en muchas fuentes de Internet. Se juega con todas las cartas 1-14, sumando los 1 como contadores de 15 puntos que son las cartas más altas de cada palo. El pájaro de la torre funciona como el triunfo más bajo y vale 20 puntos, y se otorgan 20 puntos adicionales a la pareja que gana la mayoría de los trucos.

Trump llamando variantes [ editar ]

Tarjeta baja
La carta baja se puede llamar cuando se realiza la oferta, en este escenario, el pájaro de la torre se convierte en el 10.5 de triunfo, los cinco son los mejores y los unos son los peores con la calidad de la carta descendiendo a medida que aumenta el número. Se puede llamar carta baja con cualquier color como triunfo. [ cita requerida ]
No Trump
No se puede pedir ninguna mano de triunfo, cuando se hace esto, el pájaro de la torre se convierte en el 10.5 de rojo, y no hay triunfo, todas las cartas se juegan como si estuvieran fuera de palo. Esto se puede llamar en conjunción con tarjeta alta o tarjeta baja.
Torre de circo
Circus Rook es una variante en la que cuando se gana la oferta ganadora, el jugador que toma el gatito llama "Circus Rook". Después de que esto sea llamado, la persona inmediatamente a la izquierda cantaría triunfo, y le daría su mejor carta al jugador a su izquierda (por ejemplo, si se paga la carta alta verde, y la torre Bird estaba en la mano de un oponente, pasarían a su izquierda) el jugador que llamó a la torre del circo y su compañero pasarían su peor carta a su izquierda (probablemente una carta de palo bajo). El juego continúa con el equipo que llamó a triunfo como líder.
Negro 2 Trump
El 2 negro se puede usar para triunfar sobre la carta de pájaro torre.
Trump rojo 2
El 2 rojo se conoce como la "pequeña torre" y es la segunda carta de triunfo más alta del juego.

Otro [ editar ]

Se pueden jugar muchas otras formas del juego con 2 a 8 jugadores, con y sin asociaciones.

Una versión para un número impar de jugadores se conoce como "llama a tu compañero Rook". Normalmente se juega con 5 jugadores, el jugador que gana la oferta inmediatamente "llama" una carta para agregar a su equipo. El jugador que tiene la tarjeta nombrada llamada se asocia en secreto con el ganador de la oferta hasta que el juego revela la tarjeta y la ubicación del compañero. Los puntos en una mano se dividen entre los dos equipos que se formaron durante el juego, pero los puntajes se registran individualmente en una serie de manos, ya que las asociaciones cambian de una mano a otra. Después de ganar una oferta, un jugador a menudo se enfrenta a la opción de llamar una carta de triunfo alta o una carta alta de otro palo para ser su compañero. Mientras tanto, los tres defensores a menudo se ven obligados a elegir si suman puntos a una mano cuando se desconoce la identidad del compañero.

Otra versión que es muy popular y similar a la variante anterior, "Call-your-partner Rook", se puede jugar con 4, 5 o 6 jugadores. Hay 200 puntos en total por cada mano, 1s = 15, 14s = 10, 10s = 10, 5s = 5 y la carta Rook Bird = 20. El equipo que toma la última mano también obtiene 20 puntos y el gatito o nido, y cualquier punto que haya. El ganador de la subasta puede llamar a la torre alta o baja, así como qué carta de qué palo quiere esa persona como su compañero. La carta de pájaro torre siempre es triunfo y debe jugarse de la misma manera. Cuando se llama bajo, es el triunfo más bajo posible (por debajo de la carta 2); cuando se llama alto, es el triunfo más alto posible. La carta 1 es la carta más alta de cada palo, a menos que la carta de pájaro torre se llame alta. Los jugadores deben seguir su ejemplo al descartar,el jugador con la carta Rook Bird no puede jugarla en ningún momento (a diferencia de otras versiones). Cuando se juega con 6 jugadores, el ganador de la oferta puede igualar 2 cartas como socios. Después de que el ganador de la oferta intercambie tarjetas con el gatito, debe declarar si hay puntos en el gatito. A continuación, indican qué carta o cartas serán su pareja, si Torre es alta o baja y qué color es triunfo. En Torre de 4 jugadores hay 5 cartas en el gatito, 5 jugador tiene 7 cartas en el gatito (ya que el ganador de la oferta y su compañero estarán contra 3 oponentes), y 6 jugadores tienen 3 cartas en el gatito. Si se eliminan los 2, 3 y 4, el número de cartas en el gatito sigue siendo el mismo, excepto para la Torre de 5 jugadores, que luego tendrá 5 cartas en el gatito.Después de que el ganador de la oferta intercambie tarjetas con el gatito, debe declarar si hay puntos en el gatito. A continuación, indican qué carta o cartas serán su pareja, si Torre es alta o baja y qué color es triunfo. En Torre de 4 jugadores hay 5 cartas en el gatito, 5 jugador tiene 7 cartas en el gatito (ya que el ganador de la oferta y su compañero estarán contra 3 oponentes), y 6 jugadores tienen 3 cartas en el gatito. Si se eliminan los 2, 3 y 4, el número de cartas en el gatito sigue siendo el mismo, excepto para la Torre de 5 jugadores, que luego tendrá 5 cartas en el gatito.Después de que el ganador de la oferta intercambie tarjetas con el gatito, debe declarar si hay puntos en el gatito. A continuación, indican qué carta o cartas serán su pareja, si Torre es alta o baja y qué color es triunfo. En Torre de 4 jugadores hay 5 cartas en el gatito, 5 jugador tiene 7 cartas en el gatito (ya que el ganador de la oferta y su compañero estarán contra 3 oponentes), y 6 jugadores tienen 3 cartas en el gatito. Si se eliminan los 2, 3 y 4, el número de cartas en el gatito sigue siendo el mismo, excepto para la Torre de 5 jugadores, que luego tendrá 5 cartas en el gatito.5 jugadores tienen 7 cartas en el gatito (ya que el ganador de la oferta y su compañero estarán contra 3 oponentes), y 6 jugadores tienen 3 cartas en el gatito. Si se eliminan los 2, 3 y 4, el número de cartas en el gatito sigue siendo el mismo, excepto para la Torre de 5 jugadores, que luego tendrá 5 cartas en el gatito.5 jugadores tienen 7 cartas en el gatito (ya que el ganador de la oferta y su compañero estarán contra 3 oponentes), y 6 jugadores tienen 3 cartas en el gatito. Si se eliminan los 2, 3 y 4, el número de cartas en el gatito sigue siendo el mismo, excepto para la Torre de 5 jugadores, que luego tendrá 5 cartas en el gatito.

Otra versión para cuatro jugadores que usa las mismas cartas que la versión de "Call-your-partner Rook" que incluiría el uso de los cuatro 1 y también el uso de todos los palos de 5 a 14. El recuento total de puntos es de 180 puntos. El sistema de puntos usa 1s = 15, 14s = 10, 10s = 10, 5s = 5, y el Rook Bird todavía está valorado en 20. El juego todavía sigue el estándar de juego, la única diferencia es que los 1 están incluidos y reemplazan los 14 como el más alto de su traje.

Referencias [ editar ]

  1. ^ Potter, Mary Lane. "Entre el caos y la luz: Calvin, juego de cartas, cómics, sexo, Dios y baile". Spiritus: Diario de espiritualidad cristiana 16.1 (2016): 78-98
  2. ^ Rice, John R. Diversiones para cristianos. Espada del Señor Publishers, 2000, pág.23
  3. ^ Buscando un santuario: el adventismo del séptimo día y el sueño americano - Malcolm Bull, Keith Lockhart - Google Boeken
  4. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de Parker Brothers desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit . Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. pag. 39 . ISBN 1-59139-269-1.
  5. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de Parker Brothers desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit . Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. págs.  39–40 . ISBN 1-59139-269-1.
  6. ^ Orabanes, Philip E. (2004). The Game Makers: La historia de Parker Brothers desde Tiddledy Winks hasta Trivial Pursuit . Boston: Prensa de la Escuela de Negocios de Harvard. pag. 40 . ISBN 1-59139-269-1.

Orbanes, Philip E. (1999). Torre en un libro . Winning Moves, Inc. ISBN 1-891056-25-5 . 

Enlaces externos [ editar ]

  • PDF Reglas Reglas del torneo para Kentucky Discard de Hasbro
  • Colección de tarjetas ROOK de Coit Morrison Una colección de juegos de tarjetas ROOK antiguos y nuevos y artículos relacionados.
  • Página de BGG Rook página de información de boardgamegeek.com con imágenes y discusión sobre Rook
  • Asociación de coleccionistas de tarjetas ROOK Organización con el objetivo de educar y establecer contactos con los recolectores de tarjetas ROOK.