La escala de habitación (a veces escrita sin el guión) es un paradigma de diseño para experiencias de realidad virtual (VR) que permite a los usuarios caminar libremente por un área de juego, con su movimiento de la vida real reflejado en el entorno de realidad virtual . Mediante el uso de equipos de seguimiento de 360 grados , como sensores de infrarrojos, el sistema de realidad virtual supervisa el movimiento del usuario en todas las direcciones y lo traduce al mundo virtual en tiempo real. Esto permite al jugador realizar tareas, como caminar por una habitación y recoger una llave de una mesa, utilizando movimientos naturales. Por el contrario, una experiencia de realidad virtual estacionaria puede hacer que el jugador navegue por la habitación usando un joystick u otro dispositivo de entrada.
El sistema de realidad virtual HTC Vive incorpora seguimiento a escala de sala en su diseño principal, utilizando dos estaciones de seguimiento por infrarrojos ubicadas en esquinas opuestas de la sala para monitorear el movimiento del jugador. [1]
El sistema Oculus Rift VR se introdujo principalmente para experiencias frontales de 180 grados. Sin embargo, Oculus ahora admite dos sensores a escala de sala de colocación diagonal o los usuarios pueden comprar un tercer sensor para permitir un seguimiento más sólido a escala de sala, [2]
Crítica
Las experiencias a escala de sala requieren una gran cantidad de espacio vacío para que el jugador camine sin el riesgo de toparse con obstáculos de la vida real. En una casa típica, esto puede requerir que toda una habitación se dedique únicamente a la realidad virtual a escala de habitación, lo que puede no ser práctico en una casa o apartamento pequeños. [1] Dado que la cantidad de espacio disponible en una configuración a escala de sala variará de un lugar a otro, los desarrolladores no pueden asumir un espacio de juego fijo, y las experiencias de los usuarios pueden variar según la cantidad de espacio que tengan disponible. [3]
Referencias
- ↑ a b Paul James (5 de abril de 2016). "Revisión de HTC Vive: una experiencia de realidad virtual fascinante, si tiene el espacio" . Camino a la realidad virtual . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
- ^ "Un extra de $ 79 convierte el Oculus en un sistema de realidad virtual a escala de habitación" . Engadget.com . 2016-10-06 . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
- ^ Sean Hollister (13 de junio de 2015). "Los fundadores de Oculus explican por qué es probable que te quedes sentado en la realidad virtual" . Gizmodo.com . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .