Oculus Rift es una línea de cascos de realidad virtual desarrollada y fabricada por Oculus VR , una división de Facebook Inc. , lanzada el 28 de marzo de 2016. [1]
Tipo de producto | Auriculares de realidad virtual (PC, conectados) |
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Dueño | Oculus VR |
País | Estados Unidos |
Introducido | 1 de agosto de 2012 |
Mercados | Mundial |
En 2012, Oculus inició una campaña de Kickstarter para financiar el desarrollo de Rift, después de haber sido fundada como empresa independiente dos meses antes. El proyecto resultó exitoso, recaudando casi US $ 2,5 millones de alrededor de 10.000 contribuyentes. [2] Luego, en marzo de 2014, Facebook compró Oculus por $ 2 mil millones. [3] [4]
El Rift pasó por varios modelos de preproducción desde la campaña de Kickstarter, alrededor de cinco de los cuales se demostraron al público antes de llegar a su lanzamiento comercial. Dos de estos modelos se enviaron a patrocinadores, etiquetados como kits de desarrollo ; el DK1 a mediados de 2013 y el DK2 a mediados de 2014, con la intención de proporcionar a los desarrolladores una plataforma para desarrollar contenido a tiempo para el lanzamiento del Rift. Sin embargo, ambos también fueron comprados por muchos entusiastas que deseaban obtener una vista previa de la tecnología. [5] El Rift vio su lanzamiento comercial en de marzo de 2016 y el Rift CV1, que fue descontinuado en de marzo de 2019 el lanzamiento de su sucesor, el Oculus Rift S . [6] [7] [8]
Historia
Prototipos iniciales
A través de los foros de discusión de realidad virtual y 3D de Meant to be Seen (MTBS) , [9] Palmer Luckey , fundador de Oculus y moderador del foro de discusión de MTBS desde hace mucho tiempo, [10] desarrolló la idea de crear una nueva pantalla montada en la cabeza que fuera ambos más efectivos que lo que había entonces en el mercado y económicos para los jugadores.
El primer prototipo en bruto fue pirateado en 2011 por Palmer Luckey (entonces de 18 años) en el garaje de sus padres en Long Beach, California . [11] Casualmente, John Carmack había estado haciendo su propia investigación y se encontró con los desarrollos de Luckey como miembro de MTBS. [12] Después de probar un prototipo temprano, Carmack favoreció el enfoque de Luckey y justo antes de la Electronic Entertainment Expo 2012 , Id Software anunció que su futura versión actualizada de Doom 3 , BFG Edition , sería compatible con unidades de visualización montadas en la cabeza. [13]
En junio de 2012, durante la convención E3, Carmack presentó una pantalla montada en la cabeza con cinta adhesiva basada en el prototipo Oculus Rift de Luckey, que ejecutaba el propio software de Carmack. La unidad presentaba una IMU de alta velocidad y una pantalla LCD de 5,6 pulgadas (14 cm) , visible a través de lentes duales, que se colocaron sobre los ojos para proporcionar una perspectiva 3D estereoscópica vertical de 90 grados horizontal y 110 grados vertical . [14] [15]
Kit de desarrollo 1
Dos meses después de su formación como empresa, Palmer's Oculus VR lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter el 1 de agosto de 2012 para su casco de realidad virtual, llamado Rift. El objetivo principal de Kickstarter era conseguir un prototipo de Oculus Rift, ahora denominado DK1 (Kit de desarrollo 1), en manos de los desarrolladores para comenzar la integración del dispositivo en sus juegos. [16] [4] El DK1 fue entregado como recompensa a los patrocinadores que prometieron $ 300 o más en Kickstarter, y luego se vendió públicamente por $ 300 en su sitio web. Estos kits se vendieron a una velocidad de 4 a 5 por minuto durante el primer día, antes de disminuir a lo largo de la semana. [17] [18]
El Rift DK1 fue lanzado el 29 de marzo de 2013, [19] y usa una pantalla de 7 pulgadas (18 cm) con un tiempo de cambio de píxeles significativamente menor que el prototipo original, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza rápidamente. El relleno de píxeles también es mejor, lo que reduce el efecto de puerta de la pantalla y hace que los píxeles individuales sean menos notables. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es de 24 bits por píxel.
La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no se superponga al 100%, el ojo izquierdo ve un área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve un área adicional a la derecha, en la que no hay percepción de profundidad 3D. El campo de visión (FOV) es de más de 90 grados horizontal (110 grados en diagonal), que es más del doble del FOV de los dispositivos de realidad virtual anteriores de otras compañías, y es la principal fortaleza del dispositivo. La resolución es de 1280 × 800 (relación de aspecto de 16:10), lo que conduce a un efecto de 640 × 800 por ojo (relación de aspecto de 4: 5). Sin embargo, dado que el dispositivo no presenta una superposición del 100% entre los ojos, la resolución horizontal combinada es efectivamente superior a 640. La imagen de cada ojo se muestra en el panel como una imagen distorsionada en barril que luego se corrige con el efecto de acerico creado por lentes en el auricular, generando una imagen de mapa esférico para cada ojo.
Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de cabeza Hillcrest Labs 3DoF que normalmente es de 125 Hz, con un firmware especial solicitado por John Carmack que lo hace funcionar a 250 Hz, siendo la latencia del rastreador vital debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo rastreador de realidad adyacente de 1000 Hz de Oculus, que tiene como objetivo proporcionar un seguimiento de latencia mucho más bajo que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios , acelerómetros y magnetómetros de tres ejes , que lo hacen capaz de realizar un seguimiento absoluto de la orientación de la cabeza (en relación con la Tierra) sin deriva. [20]
El kit de desarrollo 1 también incluía lentes intercambiables que tienen como objetivo permitir una corrección dióptrica simple .
La fuente completa del Rift DK1 se lanzó al público en septiembre de 2014, incluido el firmware, los esquemas y la mecánica del dispositivo. El firmware se publica bajo una licencia BSD simplificada , mientras que los esquemas y la mecánica se publican bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 . [21]
Prototipos HD y Crystal Cove
En junio de 2013, se mostró un prototipo del Rift que usaba un panel LCD de 1080p en Electronic Entertainment Expo . Este paso avanza hasta el doble de píxeles, ya que DK1 redujo significativamente el efecto de puerta de pantalla e hizo que los objetos en el mundo virtual fueran más claros, especialmente a distancia. La mala resolución había sido la principal crítica del DK1. [22]
Este prototipo HD es el único prototipo del Rift mostrado al público que no se convirtió en un kit de desarrollo disponible públicamente.
En enero de 2014, se presentó un prototipo actualizado con el nombre en código "Crystal Cove" en el Consumer Electronics Show , que utilizó una pantalla OLED especial de baja persistencia de visión , así como un nuevo sistema de seguimiento de movimiento que utilizaba una cámara externa para rastrear puntos infrarrojos ubicados en el auriculares. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permitiría al sistema detectar acciones como inclinarse o agacharse, lo que se afirmó para ayudar a aliviar la enfermedad que experimentan los usuarios cuando el software no responde a estas acciones. [23]
Kit de desarrollo 2
Oculus comenzó a distribuir el kit de desarrollo 2 (DK2) en julio de 2014. [24] Este es un pequeño refinamiento del prototipo "Crystal Cove", que presenta varias mejoras clave con respecto al primer kit de desarrollo, como tener una resolución más alta (960 × 1080 por ojo) pantalla OLED de baja persistencia, mayor frecuencia de actualización, seguimiento posicional, un cable desmontable y la omisión de la necesidad de la caja de control externa.
Un desmontaje de DK2 reveló que incorpora una pantalla de teléfono inteligente Samsung Galaxy Note 3 modificada , incluido el panel frontal del dispositivo. [25]
En febrero de 2015, Oculus anunció que se habían enviado más de 100,000 unidades DK2 hasta ese momento. [26]
Prototipo de Crescent Bay
En septiembre de 2014, Oculus presentó una vez más una versión actualizada del Rift, con nombre en código Crescent Bay. Esta versión tiene una resolución mayor que la DK2, un peso menor, audio incorporado y seguimiento de 360 grados gracias a la presencia de LED de seguimiento en la parte posterior de los auriculares. [27] Oculus también ha licenciado la biblioteca de software RealSpace3D, que se espera que proporcione al Rift con HRTF y algoritmos de reverberación. [27] Durante un panel en SXSW 2015 , titulado "Explore el futuro de la realidad virtual", se anunció públicamente por primera vez que el prototipo usa dos pantallas en lugar de una como se pensaba anteriormente. [28]
Primera versión para consumidores
Oculus VR anunció el 6 de mayo de 2015 que la versión para el consumidor del Rift se enviaría en el primer trimestre de 2016, [29] y el 25 de marzo de 2016 el primer lote de auriculares comenzó a enviarse a los consumidores. [30]
La versión para el consumidor es una versión mejorada del Crescent Bay Prototype, que presenta pantallas por ojo con una resolución de 1080 × 1200, que funciona a 90 Hz, seguimiento posicional de 360 grados, audio integrado, un volumen de seguimiento posicional enormemente aumentado y un enfoque intenso. sobre ergonomía y estética del consumidor. [31]
En marzo de 2019, durante el anuncio del Rift S, se dijo que el Rift S reemplazaría al Rift original. [32] Sin embargo, Oculus VR declaró que planeaban respaldar el CV1 con actualizaciones de software para "el futuro previsible". [33]
Grieta S
El 21 de mayo de 2019, Oculus comenzó a comercializar un nuevo visor de realidad virtual conocido como Rift S. [34] El Rift S tiene una pantalla LCD de 1.280 [35] × 1.440 a 80 Hz y un campo de visión ligeramente mayor que el del CV1, pero carece de ajuste mecánico de IPD (el ajuste de IPD es solo por software). El Rift S rastrea la posición de sí mismo y sus controladores en el espacio 3D utilizando un sistema conocido como Oculus Insight, que usa las 5 cámaras en el HMD para rastrear puntos en el entorno y LED infrarrojos en los controladores, información de acelerómetros tanto en el HMD y controladores, y visión por computadora para predecir qué camino es más probable que tomen el HMD y los controladores. [36] El Rift S usa un puerto DisplayPort 1.2 y un puerto USB 3.0, a diferencia del puerto HDMI y USB 3.0 que se usa en el Rift CV1. El Rift S tiene como objetivo el mismo precio (USD $ 399) y requisitos de hardware que el Rift CV1, y ahora ha reemplazado al Rift CV1. [1]
Software
Tiempo de ejecución
El tiempo de ejecución de Oculus Rift es compatible oficialmente con Microsoft Windows , macOS y Linux . El paquete de instalación incluye componentes como el controlador de los auriculares (que incluye el controlador de la pantalla Oculus y los controladores del controlador), el controlador del sensor de seguimiento de posición, el servicio Oculus y la aplicación Oculus Home. [37] El servicio de tiempo de ejecución implementa una serie de técnicas de procesamiento destinadas a minimizar la latencia y, además, mejorar la fluidez de las aplicaciones de realidad virtual con hardware más débil. Estos incluyen el modo directo, la distorsión temporal asíncrona y la distorsión espacial asincrónica . [38]
Inicio de Oculus
Cuando el usuario se pone el Rift y no se envía ningún otro contenido a los auriculares, se le presenta Oculus Home . Este es el entorno predeterminado del Rift, que les presenta un entorno loft y un menú flotante, lo que permite al usuario iniciar las aplicaciones de realidad virtual que posee, ver si sus amigos están usando el Rift y comprar contenido de realidad virtual en la tienda Oculus Home. desde el auricular. [39]
Una actualización del software base, llamada Core 2.0, introdujo un entorno predeterminado más interactivo, lo que permite al usuario navegar y personalizarlo con modelos 3D importados. [40]
Tienda Oculus
Oculus mantiene un mercado para las aplicaciones de los auriculares. Los listados están seleccionados para permitir solo aplicaciones que se ejecutan sin problemas en el hardware recomendado. La mayoría de los anuncios también se clasifican según su nivel de comodidad en función de la probabilidad de que provoquen mareos o el número de sobresaltos. Sin embargo, los desarrolladores no tienen que usar Oculus Home para distribuir contenido para el Rift, esto es completamente opcional. [41] Se puede acceder a la Tienda desde Oculus Home basado en realidad virtual, desde su aplicación de escritorio o en el sitio web de Oculus en la sección "Experiencias".
Características
Los listados en el registro incluyen:
- Clasificaciones de edad y contenido
- Calificación de comodidad: "cómoda", "moderada", "intensa" (asignada por Oculus)
- Calificaciones y reseñas de usuarios: el usuario puede calificar en una escala de 5 estrellas y escribir una reseña
SDK
El contenido para el Rift se desarrolla utilizando Oculus PC SDK, un SDK propietario gratuito disponible para Microsoft Windows (el soporte para OSX y Linux está previsto para el futuro). [42] Este es un SDK completo de características que maneja para el desarrollador los diversos aspectos de la creación de contenido de realidad virtual, como la distorsión óptica y las técnicas de renderizado avanzadas. [43]
Oculus SDK está directamente integrado con los populares motores de juegos Unity 5 , Unreal Engine 4 y Cryengine . Esto permite a los desarrolladores que ya están familiarizados con estos motores crear contenido de realidad virtual con poco o ningún código específico de realidad virtual. [44] [45] [46]
The Rift es una plataforma abierta y, por lo tanto, los desarrolladores no necesitan aprobación o verificación para desarrollar, distribuir o vender contenido y no tienen que pagar ninguna tarifa de licencia. Sin embargo, el SDK no se puede modificar ni reutilizar para otros fines o hardware sin permiso. [47]
El contenido desarrollado para el Kit de desarrollo 2 con SDK versión 0.8 o superior es compatible con Rift; sin embargo, el contenido desarrollado para el kit de desarrollo 1 o con versiones anteriores del SDK deberá volver a compilarse con la última versión del SDK para que sea compatible. [48]
El 21 de diciembre de 2015, Oculus anunció el lanzamiento de su Rift 1.0 SDK finalizado, combinado con el comienzo del envío de su versión final de los visores Oculus Rift VR a los desarrolladores. [49] [50]
En la tercera conferencia anual de Oculus (Oculus Connect 3), anunció la nueva tecnología, llamada "Asynchronous Spacewarp (ASW)". Esta tecnología permite que el Rift compense los fotogramas caídos. Según Oculus, ASW reduce las especificaciones mínimas de una PC para ejecutar el Rift sin ningún tipo de vibración.
Requisitos del sistema
En mayo de 2015, Oculus VR anunció especificaciones de hardware "recomendadas" para computadoras que utilizan Oculus Rift, especificando una CPU equivalente a un Intel Core i5-4590 , al menos 8GB de RAM, al menos una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290 o Nvidia GeForce GTX 970 . , una salida HDMI 1.3, tres puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0 . Oculus VR declaró que estos requisitos permanecerían vigentes durante la vida del primer modelo de consumidor. La compañía también declaró que, si bien las próximas GPU discretas para computadoras portátiles pueden alcanzar el rendimiento requerido para Oculus Rift, los sistemas que cambian entre gráficos integrados y discretos pueden no manejar la salida de una manera que sea compatible con el dispositivo. Oculus Rift solo admite versiones de 64 bits de Microsoft Windows 7 SP1 o posterior; Oculus VR declaró que el dispositivo inicialmente sería compatible con Windows solo para enfocarse en "brindar una experiencia de realidad virtual de alta [-] calidad a nivel de consumidor"; el soporte para Linux y macOS se desarrollará en el futuro. [51] [52]
Una aplicación de prueba de hardware está disponible, [53] y Oculus VR también ha certificado y promocionado modelos específicos de computadoras prefabricadas que cumplen con estas recomendaciones, de proveedores como Asus , Alienware y Dell Inc. , como "Oculus Ready". [53] [54]
El 6 de octubre de 2016, Oculus VR anunció recomendaciones de hardware reducidas , sugiriendo ahora una CPU Intel Core i3-6100 o AMD FX 4350 , al menos una GeForce GTX 960 o tarjeta gráfica equivalente, dos puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0, y Windows 8 o más reciente. La empresa declaró que estos requisitos más bajos fueron posibles gracias a la adopción de la interpolación de movimiento ; en los sistemas que no pueden manejar el renderizado completo de 90 fotogramas por segundo, los controladores permitirán que el software se renderice a 45 FPS en su lugar y generar fotogramas basados en las diferencias entre ellos para enviarlos a los auriculares para mantener su velocidad de fotogramas. Oculus promovió que estos cambios redujeron el costo promedio de hardware de una PC que cumple con estas especificaciones a US $ 500 y también permitirían que ciertas computadoras portátiles ejecuten Oculus Rift. [54] [55]
En junio de 2018, Oculus VR actualizó su especificación de sistema operativo recomendada a Windows 10. Si bien los usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 aún podrían acceder a la experiencia estándar de Rift, las funciones y aplicaciones más nuevas pueden requerir una actualización a Windows 10. [56]
Aplicaciones
Juego de azar
Oculus ha declarado que el Rift es principalmente un dispositivo de juego y que su principal enfoque de contenido son los juegos. [57]
Los juegos existentes con una perspectiva de cámara fija o en primera persona se pueden migrar a la realidad virtual con cierto esfuerzo de desarrollo. Sin embargo, Oculus ha afirmado que las mejores experiencias de realidad virtual son aquellas que están diseñadas, desde el principio, para el Rift. [58]
Varios juegos AAA han agregado compatibilidad con Rift (y se pueden jugar con el Kit de desarrollo 2), incluidos Project CARS , Elite: Dangerous , Euro Truck Simulator 2 y Dirt Rally , así como varios juegos independientes como AaAaAA. !! - Un desprecio imprudente por la gravedad y el éter uno . Los aficionados y los aficionados también han modded apoyo a la grieta en varios títulos populares que permiten una extensa bajo nivel de modding , incluyendo Minecraft y Flight Simulator X . [59] [60]
En el evento de lanzamiento del Rift en junio de 2015, Oculus anunció 9 títulos de lanzamiento para el Rift, incluidos EVE: Valkyrie de CCP y Edge of Nowhere de Insomniac Games . También anunció que estaba trabajando con otros desarrolladores, incluyendo Final Fantasy desarrollador Square Enix , la banda de rock desarrollador Harmonix , y El Orden: 1.886 desarrollador Ready at Dawn . [61] [62]
En julio de 2015, Oculus reveló que estaba financiando por completo más de 20 juegos de alto valor de producción de segunda mano hechos exclusivamente para el Rift, uno de ellos es Edge of Nowhere de Insomniac . [63]
En julio de 2017, Marvel anunció en el evento D23 de Disney que traerá 12 superhéroes suyos a la realidad virtual con un juego exclusivo de Oculus llamado Powers United VR. [64]
No juegos
Medios de comunicación
Oculus incluye Oculus Cinema como una aplicación gratuita, que permite que Rift se utilice para ver películas y videos convencionales desde dentro de un entorno de cine virtual, lo que le da al usuario la percepción de ver el contenido en una pantalla del tamaño de un cine. [65] Oculus Cinema también tendrá un modo en red, en el que varios usuarios pueden ver el mismo video en el mismo espacio virtual, viéndose como avatares y pudiendo interactuar y hablar entre ellos mientras ven el video. [66]
The Rift también ofrece la oportunidad de ver nuevos tipos de medios que son imposibles de ver en monitores normales; Vídeos 3D de 360 ° y "películas de realidad virtual" (un medio completamente nuevo).
Los videos esféricos (comúnmente llamados videos de 360 °) se pueden ver simplemente moviendo la cabeza, y el Rift abre la posibilidad de videos esféricos estereoscópicos (comúnmente llamados videos 3D de 360 °). En septiembre de 2014, NextVR anunció que utilizarían una plataforma de cámara de 200.000 dólares para producir contenido 3D de 360 ° para el Rift, incluidos cortometrajes, así como transmisión en vivo de eventos en vivo como deportes o conciertos en 360 ° 3D. [67] En julio de 2015, Oculus anunció un acuerdo con la compañía cinematográfica canadiense Felix & Paul Studios para producir videos 3D de 360 ° para el Rift. [68]
El Rift también es compatible con un nuevo medio de experiencias de entretenimiento, que Oculus llama "películas de realidad virtual". Oculus ha establecido Oculus Story Studio para desarrollar este tipo de contenido para Rift, un equipo que cuenta con varios ex empleados de las principales empresas de efectos visuales como PIXAR e ILM . Oculus Story Studio mostró su primera película de realidad virtual, Lost , en el Festival de Cine de Sundance 2015 , obteniendo críticas positivas de los asistentes. [69] [70] [71]
El estudio tiene la intención de lanzar 5 cortos de realidad virtual con el Rift en el lanzamiento, incluidos Lost , Bullfighter , Henry , Dear Angelica y Kabloom .
Social
Oculus cree que las aplicaciones sociales serán las experiencias de realidad virtual más populares a largo plazo. [72] Se están desarrollando varias aplicaciones sociales para el Rift y se espera que haya una competencia significativa en el sector. [73]
En mayo de 2015, AltspaceVR lanzó una versión beta pública para que los propietarios de DK2 probaran su plataforma social de realidad virtual. AltspaceVR permite a las personas habitar un espacio virtual compartido con comunicaciones espaciales de voz, transmitir contenido de Internet en pantallas virtuales e interactuar con objetos (permitiendo actividades como jugar al ajedrez u otros juegos de mesa). También admite hardware adicional como seguimiento ocular y seguimiento corporal. [74] [75]
En 2013, Philip Rosedale , fundador de Second Life , dejó Linden Lab para trabajar en un nuevo mundo virtual diseñado para el Rift, llamado High Fidelity , que unirá miles de entornos virtuales alojados por usuarios en un mundo virtual coherente. [76] [77]
En mayo de 2015, Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, anunció que ellos también estaban trabajando en un nuevo mundo virtual, con nombre en código Proyecto Sansar , creado para cascos de realidad virtual como Rift y Gear VR . Al igual que Second Life, Sansar se alojará en los servidores de Linden y arrendará terrenos virtuales a los jugadores, en los que pueden construir y vender artículos y servicios virtuales (de los que Linden se llevará una parte). Linden Lab esperaba poner en libertad a Sansar a finales de 2016. [73]
Industrial y profesional
Además de los usos del consumidor, el Rift ha atraído un interés significativo de la industria y las esferas profesionales para la mejora de la productividad, la visualización y la publicidad.
Varias firmas de arquitectura han estado experimentando con el uso de Rift para visualización y diseño. Con el software adecuado, Rift permite a los arquitectos ver exactamente cómo se verá su edificio y comprender la escala que es imposible en un monitor tradicional. [78]
A principios de 2015, Audi comenzó a usar Rift Developer Kit 2 en los concesionarios para ayudar a los clientes a configurar el automóvil que les interesa, así como para ver cómo sería conducir una carrera en el automóvil. [79] [80]
El ejército noruego ha estado experimentando con el Rift Development Kit 2 para permitir una mayor conciencia situacional de los conductores y comandantes de vehículos blindados. [81]
El uso de Oculus Rift en una innovadora estación de operador virtual ayuda al control de un robot móvil militar teleoperado Tactical Robotic System (TAROS). Los operadores humanos pueden tener un control intuitivo y mediar en la vista 3D de las cámaras de estereovisión. [82]
Oculus Medium es una experiencia de pintura para Oculus Rift.
Educación
Oculus Rift se utiliza cada vez más en universidades y escuelas como herramienta educativa. [83] La capacidad de proporcionar un entorno envolvente y atractivo puede ayudar a una amplia gama de estudiantes a aprender. En particular, parece haber beneficios para los estudiantes de medicina, ciencias de la salud y ejercicio cuando utilizan Oculus Rift como complemento del contenido proporcionado en anatomía y fisiología. [84] También hay un uso cada vez mayor de Oculus Rift dentro de los planes de estudio en otros campos como marketing, arquitectura, educación clínica, [85] informática y paramédicos [86]
Televisión
En octubre de 2016, se estrenó la serie de televisión Halcyon como una "serie de realidad virtual", donde algunos episodios se emiten por televisión convencional. y algunos como contenido de realidad virtual para Oculus Rift. Es un drama criminal que sigue a la primera "Unidad de Crímenes de RV" del mundo en 2048. [ cita requerida ]
Deportes
Fox Sports comenzó a producir contenido para Oculus Rift y otros sistemas de realidad virtual en el otoño de 2016. Su contenido inicial consistió principalmente en la cobertura de Fox College Football . [87]
Casinos
Algunos casinos en línea han comenzado a usar Oculus Rift para brindar una experiencia de casino en línea única, lo que permite al usuario jugar a las tragamonedas y experimentar el lobby de un casino a través de sus auriculares VR. [88] [89]
Demandas de ZeniMax / Facebook
ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda Softworks , que a su vez es propietaria de Id Software , presentó una demanda contra Facebook, alegando que Oculus Rift era producto de propiedad intelectual propiedad de ZeniMax, desarrollado por John Carmack durante su tiempo en Id Software. El jurado falló parcialmente a favor de ZeniMax, encontrando que los acusados no robaron secretos comerciales sino que habían violado un acuerdo de no divulgación . Facebook y algunos de los funcionarios corporativos de Oculus recibieron la orden de pagar un total de 500 millones de dólares. [90] El 10 de marzo de 2017, se reveló que Carmack estaba demandando a ZeniMax por 22,7 millones de dólares que le debía por la compra de Id Software. [91]
Recepción
Oculus Rift recibió críticas generalmente positivas de los sitios web de juegos y tecnología. Wired otorgó 9 de cada 10 estrellas a Oculus Rift y escribió: "El casco de realidad virtual prometido desde hace mucho tiempo finalmente está aquí, en un dispositivo accesible y muy bien hecho". [92] Una revisión de Dan Stapleton de IGN dice: "El Oculus Rift es el primer visor disponible y hace un trabajo fantástico no solo para mostrar realidad virtual de alta calidad, sino también para facilitar su uso". [93] Muchos críticos también escribieron sobre las deficiencias de Rift, como un alto precio ($ 599 en EE. UU.) Y la necesidad de una PC potente para ejecutarlo.
El Wall Street Journal escribió: "La primera plataforma de realidad virtual hogareña totalmente inmersiva es una visión cara, incómoda, aislante, y ocasionalmente brillante, del futuro de la informática". [94] The Verge dijo: "Realidad virtual: 8/10. La realidad virtual siempre está casi aquí". [95]
Referencias
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Si bien no comentamos sobre asignaciones o períodos de envío específicos, [podemos] confirmar que [el] Rift original todavía está disponible para la venta en Oculus.com y de nuestros socios minoristas hasta agotar existencias.
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Rift S reemplaza el Rift original con una actualización a una pantalla de mayor resolución, ópticas mejoradas y una función llamada Passthrough + ... Debido a que Rift y Rift S comparten la misma experiencia de plataforma central, los propietarios actuales de Rift podrán aprovechar nuestras continuas actualizaciones de software .
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enlaces externos
- Página web oficial
- Oculus Rift en Kickstarter