Rummikub [ pronunciación? ] es un juego de fichas para 2 a 4 jugadores, que combina elementos del juego de cartas rummy y mahjong.. Hay 106 fichas en el juego, incluidas 104 fichas numeradas (valoradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes, dos copias de cada uno) y dos comodines. Los jugadores tienen 14 o 16 fichas inicialmente y se turnan para colocar las fichas de sus estantes en conjuntos (grupos o carreras) de al menos tres, robando una ficha si no pueden jugar. En la versión de Sabra (la más común y popular), el primer jugador que usa todas sus fichas obtiene una puntuación positiva basada en el total de las manos de los otros jugadores, mientras que los perdedores obtienen puntuaciones negativas. Una característica importante del juego es que los jugadores pueden trabajar con las fichas que ya se han jugado.
Historia
Rummikub fue inventado por Ephraim Hertzano , un judío de origen rumano que emigró a Israel en la década de 1940. Hizo a mano los primeros decorados con su familia en el patio trasero de su casa. Hertzano vendió estos equipos puerta a puerta y en consignación en pequeñas tiendas. A lo largo de los años, la familia lo autorizó a otros países y se convirtió en el juego de exportación más vendido de Israel . En 1977, se convirtió en un juego más vendido en los Estados Unidos. [1] [2] El juego se comercializó como "Rummikid" durante parte de la década de 1970. [ cita requerida ]
El Libro oficial de Rummikub de Hertzano , publicado en 1978, describe tres versiones diferentes del juego: estadounidense , Sabra e internacional . Los conjuntos modernos de Rummikub incluyen solo las reglas de la versión de Sabra, sin mencionar las demás, y existen variaciones en las reglas entre los editores. El juego fue creado por primera vez por Lemada Light Industries Ltd , fundada por Hertzano en 1978.
Rummikub es similar a varios juegos de cartas centroeuropeos que se juegan con dos barajas de cartas, incluidos Maquiavelo y Vatikan. Vatikan se juega con dos mazos de cartas y un comodín por jugador, lo que hace 106 cartas para dos jugadores. [3]
Piezas de juego
El componente principal de Rummikub es un grupo de fichas, que consta de 104 fichas de números y dos fichas de comodín. Las fichas numéricas varían en valor de uno a trece en cuatro colores (azul, rojo, naranja, [4] y negro). Cada combinación de color y número se representa dos veces. Cada jugador tiene un estante para almacenar fichas sin revelar la cara de las fichas a los otros jugadores.
Reglas
La siguiente explicación se basa en las reglas de la edición americana de Pressman de 1998:
Configuración
Las fichas se mezclan y se colocan en una bolsa o se extienden boca abajo sobre la mesa. Cada jugador dibuja y revela una ficha. El jugador cuya ficha tenga el valor numérico más alto comenzará el juego. Las fichas se devuelven a la piscina y los jugadores recogen 14 fichas al azar y las colocan en sus estantes. El juego comienza con el jugador inicial y continúa en el sentido de las agujas del reloj (para las variantes modernas).
Tocar
Para la jugada del primer jugador, debe jugar un set (o sets en algunas versiones) con un valor de al menos 30 puntos. Los valores de los puntos se toman del valor nominal de cada ficha jugada, y el comodín (si se juega) asume el valor de la ficha que se está utilizando en lugar de. Un jugador no puede usar las fichas de otros jugadores para hacer la "combinación inicial". Si un jugador no puede hacer una combinación inicial, debe recoger una sola ficha del grupo y agregarla a su estante. Luego, el juego pasa al siguiente jugador.
Una vez que un jugador ha hecho su combinación inicial, puede, en un turno separado, jugar una o más fichas de su estante, creando o agregando grupos y / o carreras. Si el jugador no puede (o elige no hacerlo) jugar ninguna ficha, debe elegir una ficha al azar de la reserva y agregarla a su estante.
Los jugadores no pueden hacer su combinación inicial y, junto con eso, jugar en grupos y carreras durante el mismo turno. Puedes jugar en carreras y grupos después del turno de hacer la combinación inicial.
Los jugadores pueden jugar fichas modificando conjuntos que ya están en juego. El único límite para la duración de una ejecución son los extremos de los valores de los mosaicos. Los grupos están limitados a cuatro porque es posible que los colores no se repitan dentro de un grupo.
Conjuntos
Todas las fichas en juego deben disponerse en conjuntos de al menos tres fichas. Los dos tipos de conjuntos válidos se denominan ejecuciones y grupos.
Una carrera se compone de tres o más fichas del mismo color, en orden numérico consecutivo. (Un 1 puede no seguir a un 13.)
Ejecución de ejemplo: 9101112
Un grupo está formado por tres o cuatro mosaicos del mismo valor en distintos colores. Por ejemplo: rojo 3, azul 3, negro 3 y amarillo 3.
Grupo de ejemplo: 777
Ejemplos de conjuntos inválidos
No válido porque los números no son consecutivos: 124No válido porque los números de una carrera deben ser todos del mismo color: 123No válido porque es posible que los colores no se repitan en un grupo (pero las reglas de la casa pueden permitir esto): 111
Ejemplo de juego
Azulejos ya superados: 345Azulejos propios: 255Resultado recombinado: 234y555
Manipular mosaicos existentes
Durante el turno de un jugador, los conjuntos de fichas que ya se han jugado pueden manipularse para permitir que se jueguen más fichas. Al final del turno, todas las fichas jugadas deben estar en conjuntos válidos.
- Cambiando una carrera
- Los jugadores pueden agregar la ficha apropiada a cualquier extremo de una carrera y quitar una ficha del otro extremo para usarla en otro lado. Si ya se han jugado 3, 4 y 5 rojos, un jugador puede agregar el 6 rojo al final y quitar el 3 para usarlo en otro lugar.
- Dividir una carrera
- Los jugadores pueden dividir carreras largas e insertar las fichas correspondientes en el medio. Por lo tanto, si el azul 6, 7, 8, 9 y 10 ya son una carrera, el jugador puede insertar su propio 8 para hacer dos carreras: 6, 7, 8 y 8, 9, 10.
- Sustituyendo en un grupo
- Los jugadores pueden reemplazar cualquiera de las fichas en un grupo de tres fichas con una ficha del cuarto color y del mismo valor. Si el 6 azul, el 6 rojo y el 6 amarillo ya son un grupo, el jugador puede agregar el 6 negro y eliminar cualquiera de los otros tres para usarlo en otro lugar.
- Quitar mosaicos
- Siempre que las fichas restantes formen una carrera válida, las fichas se pueden quitar de los extremos de las carreras. Cualquier ficha puede eliminarse de un grupo de cuatro fichas.
- Sustitución de Joker
- Se puede recuperar un comodín antes de la fusión inicial. Se puede recuperar un comodín de un conjunto reemplazándolo con una ficha del mismo valor numérico y color que representa. La ficha utilizada para reemplazar al comodín puede provenir del estante del jugador o de la mesa. En el caso de un grupo de 3, el comodín puede ser reemplazado por la ficha de cualquiera de los colores que faltan. Un comodín que ha sido reemplazado debe usarse en el mismo turno del jugador como parte de un nuevo conjunto. Un conjunto que contiene un comodín puede tener fichas agregadas, dividirse o quitar fichas. El comodín se puede mover o reemplazar de cualquier manera posible siempre que mantenga un conjunto de al menos tres fichas. El comodín tiene un valor de penalización de 30 puntos si permanece en el estante de un jugador al final del juego [5]
- Azulejos cosechados
- En el transcurso de un turno, una ficha que es "recolectada" de un conjunto existente debe jugarse durante el turno; no se puede guardar para un uso posterior. Ejemplo: si hay una carrera de 3, 4, 5 en la mesa, el 3 se puede cosechar colocando el 6 del color apropiado, pero el 3 debe usarse durante ese turno, no guardado en la mano del jugador para su uso posterior.
Puntuación
Una vez que se ha declarado un ganador, los jugadores perdedores deben sumar los valores de las fichas que quedan en sus estantes ( su puntuación para el juego ). El comodín tiene un valor de penalización de 30. La puntuación de un jugador para el juego se resta de su puntuación acumulada actual. Una vez calculado, el puntaje de cada uno de los jugadores perdedores del juego se agrega al puntaje acumulativo actual de los ganadores.
Por ejemplo, supongamos que en un juego el jugador A gana, el jugador B tiene una puntuación de 5, el jugador C tiene una puntuación de 10 y el jugador D una puntuación de 3. El jugador A ahora tendrá una puntuación acumulada de 18, el jugador B tendrá: 5, el jugador C será -10 y el jugador D será -3.
Si el juego no resulta en ningún ganador, el jugador con el menor número de fichas en su estante es el ganador. A continuación, la puntuación se lleva a cabo de la forma habitual.
Si una persona nunca tuvo los puntos requeridos para hacer una combinación y el juego termina, sus puntos se agregan a la puntuación de cada uno de los otros jugadores. La persona con la menor cantidad de puntos es la ganadora.
Victorioso
El juego continúa hasta que un jugador ha usado todas las fichas del estante, momento en el que debe gritar "Rummikub" y es declarado ganador. Si el grupo se queda sin fichas, el juego continúa hasta que haya un ganador o ningún jugador pueda realizar una jugada válida.
Premios
- 1980 Spiel des Jahres (Juego alemán del año) [6]
- 1983 Spel van het Jaar (Juego holandés del año) [ cita requerida ] .
- 1993 Gra Roku (Juego polaco del año)
Ver también
Referencias
- ^ "Rummikub: viejos recuerdos" . www.skooldays.com . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
- ^ "Reglas de los juegos: Rummikub" .
- ^ McLeod, John. "Manipulación Rummy, Maquiavelo, Carrusel, Vatikan, Shanghai" . Pagat . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ Reglas oficiales del juego
- ^ Manual oficial de Rummikub (2017), https://rummikub.com/wp-content/uploads/2019/12/2600-English.pdf
- ^ "Spiel des Jahres 1980: Rummikub" (en alemán). Spiel des Jahres . Consultado el 9 de junio de 2012 .