Sannin shōgi (三人 将 棋 ajedrez de tres personas), o en su totalidad kokusai sannin shōgi (国際 三人 将 棋 ajedrez internacional de tres personas), es una variante del shogi de tres personas inventada alrededor de 1930 por Tanigasaki Jisuke y recientemente revivida. Se juega en una cuadrícula hexagonal de borde de longitud 7 con 127 celdas. Se pueden usar piezas de shogi estándar , y las reglas de captura, promoción, caída, etc. son en su mayoría similares a las del shogi estándar. (Consulte ese artículo para obtener una explicación de estos términos.) Si bien el movimiento de las piezas difiere un poco del shogi estándar, especialmente en el caso del rey ascendido poderoso, la principal diferencia en el juego se debe a las reglas para la alianza voluntaria y obligatoria entre dos de los tres jugadores.
Tablero y configuración
Se cree que el tablero originalmente tenía la forma de un triángulo equilátero bordeado por tres rectángulos que contenían los territorios de origen y las zonas de promoción de los jugadores. Sin embargo, en términos de movimiento, esto era equivalente a un hexágono, y la forma moderna de sannin shogi se juega en un tablero hexagonal, como la parte central de un tablero de damas chino . Los tres jugadores ocupan lados no adyacentes del tablero; los tres rangos más cercanos a ellos son sus territorios y las zonas de ascenso de sus oponentes. La arena "internacional" dentro de los tres territorios sigue siendo triangular.
El tablero se presenta aquí con sustituciones por piezas estándar de shogi; para conocer los nombres realmente utilizados, consulte a continuación.
![]() Configuración. Si se quitaran los peones, las torres podrían capturar a los alfiles, y los alfiles podrían capturarse entre sí, al igual que las lanzas. | ![]() K = rey 玉, G = oro 金, S = plata 銀, L = lanza 香, B = alfil 角, R = torre 飛, N = caballo 桂, p = peón 歩. |
La celda central se llama Pleasure Garden y es una zona de promoción adicional, a excepción del rey. Se dibuja con un borde grueso o doble o se distingue visualmente de otro modo.
En el juego moderno, se utilizan piezas estándar de shogi. Cada jugador maneja 18 piezas, el conjunto estándar de shogi de 20 menos un caballo y un peón. Las piezas miran en dirección opuesta a los jugadores: es decir, apuntan hacia la brecha entre los territorios de los jugadores contrarios.
Los tres jugadores representan a tres países y se denominan Primero, Medio y Último. Si dos jugadores comienzan el juego como aliados, el jugador restante es automáticamente el Primero. De lo contrario, se puede utilizar cualquier método aleatorio para determinar el orden de juego. El juego luego precede en el sentido de las agujas del reloj desde el primero hasta el medio hasta el último.
Notación de tablero
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/d/d3/Sannin_numbering.svg/250px-Sannin_numbering.svg.png)
Se utiliza la notación shogi estándar, teniendo en cuenta la forma del tablero. Numerar los rangos no plantea ningún problema: son las filas que son horizontales desde el punto de vista del Medio, y se les asignan las letras de la a a la m de arriba a abajo, siendo g la fila central y más ancha. Es decir, los territorios del Primero (jugador de arriba a la derecha) y del Último (jugador de arriba a la izquierda) abarcan los rangos a hasta i, y el del Medio (jugador de abajo) ocupa los tres rangos k, l, m.
Las "columnas" numeradas son las filas que van de la parte superior izquierda a la inferior derecha desde el punto de vista del centro. Se les asignan los números del 1 al 13 de derecha a izquierda, siendo el 7 la columna central y más larga. Es decir, First ocupa las columnas 1 a 3, mientras que los territorios de Middle y Last abarcan las columnas 5 a 13.
El jardín del placer es, por tanto, la celda 7g; las esquinas están en 1a, 1g, 7a, 7m, 13g, 13m; y en el montaje, los tres reyes ocupan 1d, 10m y 10d; y los tres caballeros 3e, 9k y 9e.
Movimiento sobre tablero hexagonal
Debido a que cada celda de un tablero de sannin shogi es un hexágono en lugar de un rectángulo como en otras variantes de shogi, las piezas necesariamente se moverán de manera diferente. En lugar de cuatro caras con cuadrados adyacentes y cuatro esquinas, para ocho direcciones en total, hay seis cada una para un total de doce. Sin embargo, a excepción del enroque y el rey ascendido, que recuerda a la reina del ajedrez occidental (de hecho, se mueve como la reina en el ajedrez hexagonal de Gliński ), las piezas son análogos justos de sus contrapartes estándar-shōgi.
Excepto en el enroque, todas las piezas se mueven en línea recta. Estos pueden ser movimientos escalonados , donde una pieza se mueve a la celda más cercana en una dirección particular, o movimientos de rango , donde una pieza puede continuar en una dirección particular siempre que no pase a través de una celda ocupada.
Hay dos tipos de caminos por los que se mueven las piezas:
- Pasando por una de las caras de la celda inicial a una de las seis celdas adyacentes, o por esta celda adyacente para continuar recto en esa dirección. Estos seis caminos contiguos se denominan ortogonales en este artículo. Son equivalentes a las cuatro direcciones ortogonales en un tablero rectangular.
- Pasando por una de las esquinas de la celda de inicio y entre dos celdas adyacentes para llegar a una de las seis celdas más allá, o continuando en línea recta en esa dirección, pasando alternativamente a través y pasando entre las celdas. Estos seis caminos de salto se denominan diagonales en este artículo. Son equivalentes a las cuatro direcciones diagonales en un tablero rectangular. Una pieza puede viajar a lo largo de una diagonal incluso si las celdas adyacentes entre las que pasa están ocupadas, ya que en realidad no pasa a través de estas celdas adyacentes, y esto no se considera un salto, al igual que en un tablero rectangular. No hay movimientos de salto en sannin shogi a excepción del rey cuando se enroca.
Estas doce direcciones corresponden a las doce horas en un reloj: las ortogonales corresponden a las horas impares (la dirección de la manecilla de las horas a la 1, 3, 5, 7, 9 y 11 en punto), y las diagonales corresponden a la horas pares (la manecilla de las horas a las 12, 2, 4, 6, 8 y 10 en punto). Solo el rey ascendido tiene el poder de moverse en los doce.
![]() Las doce direcciones de movimiento, "ortogonal" (azul) vs "diagonal" (verde). 駒 representa la pieza en movimiento. La torre promovida se mueve a lo largo de cualquiera de las seis líneas azules continuas, mientras que el alfil se mueve a lo largo de cualquiera de las seis líneas verdes discontinuas. | ![]() Las doce direcciones de movimiento y las horas correspondientes en un reloj. Las celdas azules en las direcciones de las horas impares son las primeras celdas de las seis ortogonales; las celdas verdes en las direcciones de las horas pares son las celdas más cercanas de las seis diagonales. Estas son las doce celdas que pueden alcanzar los motores paso a paso. |
Las piezas y sus movimientos
Tanigasaki nombró las piezas por elementos que consideraba básicos para los asuntos internacionales. [1] Sin embargo, son paralelos a las piezas del shogi estándar, que las sustituyen en el juego moderno; Dado que es probable que el lector ya esté familiarizado con estos, este artículo utilizará los nombres de las piezas del shogi estándar.
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/3/3f/Kokusai_sannin_shogi_setup.png/220px-Kokusai_sannin_shogi_setup.png)
Trozo | Pron. | inglés | Equivalente estándar | inglés | Paseo. | Pron. | inglés |
---|---|---|---|---|---|---|---|
輿論 | yoron | Opinión pública | 玉 将 | Rey | 旭光 | kyokkō | Luz de sol |
軍 教 | gunkyō | Educación militar | 飛車 | Torre | 竜 化 | Ryūka | Heroísmo |
外交 | gaikō | Diplomacia | 角 行 | obispo | 魔 叉 | masha | Brujería |
金 権 | pervertido | Influencia financiera | 金 将 | General de oro | - | ||
税 関 | zeikan | Costumbres | 桂 馬 | Caballero | - | ||
殖 貿 | shokubō | Comercio e Industria | 銀 将 | General de plata | 宝 | takara | Tesoro |
宣 電 | senden | Propaganda | 香車 | lanza | 化 | ka | Cambio |
尖 占 | sensen | Colono | 歩 兵 | Empeñar | 弗 | doru | Dólar |
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/7/72/Kokusai_sannin_shogi_movement_horiz.png/800px-Kokusai_sannin_shogi_movement_horiz.png)
Codificación de colores para diferentes tipos de movimiento. La pieza puede dar un paso aquí, a la celda más cercana (ortogonal o diagonal). La pieza puede extenderse a lo largo de estas filas, cruzando cualquier número de celdas vacías. El rey ascendido puede ir en una de estas direcciones, o iluminar (matar a distancia) en todas.
El rey
El rey ( K ; "opinión pública" en la nomenclatura de Tanigasaki) puede pasar a cualquier celda adyacente (ortogonal) (1, 3, 5, 7, 9 o 11 en punto). Un rey también puede enrocar en su primer movimiento, sujeto a ciertas restricciones (ver más abajo).
Un rey ascendido ( + K ; "sol naciente" o "luz del sol") puede variar a lo largo de cualquiera de las doce ortogonales o diagonales.
Rey | Rey ascendido | |
![]() El rey camina en todas direcciones ortogonales; no es equivalente al rey estándar-shōgi. | ![]() El rey ascendido recorre todas las direcciones; es equivalente a una reina occidental con el poder adicional de "iluminación". |
Un rey ascendido también gana el poder de "matar por iluminación": puede capturar, sin moverse, cualquier pieza que pudiera capturar si se moviera. Es decir, puede capturar más de una pieza, pero solo una pieza en cualquier dirección y solo si están desprotegidas por cualquiera de los jugadores contrarios. (No está claro si debe capturar todas esas piezas o si puede ser selectivo). No puede combinar este poder con un movimiento físico.
Un rey asciende automáticamente si los otros dos jugadores entran en una alianza. Un rey no aliado (ascendido o no) que llega a la celda central del tablero (el Jardín del Placer) gana el juego.
La torre
La torre ( R ; "educación militar") puede extenderse a lo largo de una de las ortogonales delantera o lateral (9, 11, 1 o 3 en punto), o a lo largo de la diagonal directamente hacia atrás (6 en punto).
Una torre ascendida ( + R ; "heroísmo") tiene una retirada más poderosa: puede extenderse a lo largo de cualquiera de las seis ortogonales.
Torre | Torre promocionada | |
![]() La torre se extiende a lo largo de las direcciones 1, 3, 6, 9, 11 en punto. | ![]() La torre promovida se extiende ortogonalmente; es equivalente a la torre estándar-shōgi. | |
Torres al inicio | ||
![]() Con los peones retirados al inicio, las torres (blancas) amenazan a los alfiles rivales (naranja) mientras protegen a su propio alfil. |
El obispo
El alfil ( B ; "diplomacia") puede extenderse a lo largo de cualquiera de las seis diagonales y solo puede llegar a un tercio del tablero. (Compare el ajedrez hexagonal de Gliński , que tiene tres alfiles por esta misma razón).
Un alfil ascendido ( + B ; "brujería") gana el poder de dar un paso a cualquier celda adyacente (ortogonal). Es decir, puede moverse como alfil o como rey y, por tanto, puede llegar a todas las casillas del tablero.
obispo | Obispo ascendido | |
![]() El alfil se extiende en diagonal; es equivalente al obispo estándar-shōgi. | ![]() El obispo ascendido se extiende diagonalmente y avanza ortogonalmente; es equivalente al caballo dragón shōgi estándar | |
Obispos al inicio | ||
![]() Con los peones retirados al inicio, los alfiles (blancos) se amenazan entre sí. Protegen a los generales de oro vecinos (verde). |
El general de oro y el caballero
El oro general, o simplemente 'oro' ( G ; "influencia financiera") puede pasar a una de las celdas ortogonales hacia adelante o al lado (9, 11, 1 o 3 en punto), o hacia la celda diagonal directamente hacia adelante o hacia atrás. hacia atrás (6 o 12 en punto).
El caballero ( N ; "aduana") puede pasar a cualquier celda lateral, ortogonal (3 o 9 en punto) o diagonal (2, 4, 8 o 10 en punto).
Tampoco tiene la capacidad de promocionarse.
Oro | Caballero | |
![]() Los pasos generales de oro a las 1, 3, 6, 9, 11, 12 en punto. | ![]() El caballero camina a las 2, 3, 4, 8, 9, 10 en punto. |
El general plateado
El general plateado, o simplemente 'plateado' ( S ; "comercio e industria") puede pasar a una de las celdas ortogonales delanteras o traseras (11, 1, 5 o 7 en punto), oa una de las del lado delantero celdas diagonales (10 o 2 en punto).
Una plata promocionada ( + S ; "tesoro") gana el poder de moverse a lo largo de las diagonales delantera y trasera (12 y 6 en punto).
Plata | Plata promocionada | |
![]() Los pasos generales plateados a las 1, 2, 5, 7, 10, 11 en punto. | ![]() El general plateado ascendido gana un movimiento de alcance a las 6 o 12 en punto. |
La lanza
La lanza ( L ; "propaganda") puede extenderse a lo largo de cualquiera de las dos ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, puede quedarse sin espacio para moverse y, por lo tanto, será necesario promover para que pueda avanzar más, aunque siempre es ventajoso promover una lanza.
Como una lanza puede quedarse atascada entre las dos zonas de promoción, no está claro si se ve obligada a promover o simplemente se queda allí hasta que la capturan, ya que la primera es cierta en el shogi y la segunda es cierta en algunas de sus variantes.
Una lanza promocionada ( + L ; "transformación") también gana el poder de moverse a lo largo de las ortogonales traseras (5 y 7 en punto).
lanza | Lanza promocionada | |
![]() La lanza se extiende a la 1 o las 11 en punto; es equivalente a la lanza estándar-shōgi pero con la capacidad de atacar a cualquier lado opuesto. | ![]() La lanza promovida se extiende a las 1,5,7,11 en punto; adquiere la capacidad de revertir su curso. | |
Lanzas al inicio | ||
![]() Con los peones retirados al inicio, cada lanza (blanca) amenaza a las dos lanzas vecinas. Con la torre y el alfil fuera del camino (abajo), también amenazan a la torre y al alfil a través del tablero (naranja), y las dos lanzas detrás de ellos. |
El empeño
El peón ( p ; "colono" o "pionero") puede pasar a cualquiera de las dos celdas ortogonales delanteras (11 o 1 en punto). Como consecuencia, puede quedarse sin espacio para moverse y, por lo tanto, tendrá que ascender para poder avanzar más, aunque siempre es ventajoso promover un peón.
Como un peón puede quedarse atascado entre las dos zonas de promoción, no está claro si se ve obligado a ascender o simplemente se queda allí hasta que lo capturan, ya que lo primero es cierto en el shogi y lo último en algunas de sus variantes.
Un peón ascendido ( + p ; "dólar") se mueve como un general de oro.
Empeñar | Peón ascendido | |
![]() El peón pisa a la 1 o a las 11 en punto; es equivalente al peón estándar-shōgi pero con la capacidad de atacar a cualquier lado opuesto. | ![]() El peón promovido se mueve como un general de oro, al igual que el símbolo estándar-shōgi . |
Capturar
La captura se realiza mediante desplazamiento como en el shogi estándar. La única excepción es el poder de "iluminación" del rey ascendido.
Una pieza puede ser capturada independientemente de la alianza que el motor pueda tener con su dueño. Un rey enrocado puede capturar como lo hace cualquier otra pieza en movimiento.
Gotas
Las piezas capturadas se capturan verdaderamente en sannin shogi. Se conservan "en la mano" y se pueden volver a poner en juego bajo el control del jugador capturador. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier celda vacía, de espaldas a sí mismo. La pieza ahora es parte de las fuerzas controladas por ese jugador. Esto se denomina dejar caer la pieza o simplemente una gota .
Sin embargo, a diferencia del shogi estándar , al no haber archivos adecuados en un tablero hexagonal, no hay límite en el número de peones por archivo. La restricción contra la caída en el rango lejano (fila a en el caso del Medio) se aplica solo a los peones y lanzas, ya que todas las demás piezas pueden moverse desde esa posición.
Enroque
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/a/a5/Sannin_promj_zones.svg/300px-Sannin_promj_zones.svg.png)
Solo en su primer movimiento, un rey puede saltar a cualquier celda vacante u ocupada por el enemigo dentro de su territorio. Hay dos limitaciones para el enroque:
- El rey no debe estar, ni haber estado nunca, bajo control.
- Una vez que se forma una alianza, los reyes ya no pueden enrocar.
Promoción
Las reglas de promoción son similares al shogi estándar, excepto por el mayor número de zonas de promoción y la restricción contra la promoción de jugadores aliados.
Hay tres zonas de promoción: los dos territorios del jugador contrario, más el Pleasure Garden (la celda central del tablero). En el caso de este último, solo los movimientos dentro o fuera del Pleasure Garden son movimientos promocionables: Pasar por la celda no cuenta.
A diferencia del shogi estándar, el rey sannin shogi puede promover; de hecho, cuando se forma una alianza, el rey no aliado asciende automáticamente. (Sin embargo, un rey no puede matar por iluminación cuando promueve. Eso requiere un turno adicional, ya que la promoción no tiene efecto hasta el final del movimiento de promoción). Cuando se usan piezas de juego estándar, la promoción implica poner el rey en blanco hacia arriba.
Jaque mate y ganar el juego
Un jugador no puede entrar en jaque o permanecer en jaque, incluso si lo hace un aliado. Del mismo modo, un jugador no puede hacer jaque mate a un aliado, y cada jugador, independientemente de la alianza, debe defenderse contra jaque o amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento. (Es decir, si Middle y Last son aliados, y First pone a Middle en jaque, Middle debe responder a la amenaza, incluso si sabe o piensa que Last vendrá al rescate).
Un jugador pierde el juego en el jaque mate y no se le da la oportunidad de renunciar en su próximo turno. (Es decir, si el Medio y el Último están aliados, y el Primer jaque mate al Medio, el juego termina, independientemente de si el Medio o el Último reconocen esto y renuncian). Cuando se aparean, todas las piezas del jugador se eliminan del tablero y del juego. No son capturados por el jugador de apareamiento. Luego, el juego pasa al jugador de apareamiento, independientemente de a quién le hubiera correspondido el turno.
Hay tres formas de ganar sannin shogi:
- Si cada jugador juega de forma independiente, el jugador que quede después de que los otros dos hayan sido emparejados es el ganador.
- Si hay una alianza, entonces el jugador no aliado gana emparejando a cualquiera de los jugadores oponentes, y el juego termina. Es decir, un jugador cuyo aliado pierde, también pierde. Sin embargo, si el jugador no aliado está emparejado, la alianza se disuelve y los dos antiguos aliados continúan el juego entre ellos.
- Si algún jugador que no está en una alianza (ya sea que haya una o no) mueve al rey o al rey ascendido (es decir, la Opinión Pública o la Luz del Sol) al Pleasure Garden, ese jugador gana y el juego termina. (Tenga en cuenta que la prohibición de entrar en jaque se mantiene para este movimiento como para cualquier otro. Esto es similar a la variante de ajedrez King of the Hill ).
Otras reglas
No se permite la repetición de posiciones en la junta. A diferencia del shogi estándar, es el jugador que inicia la secuencia repetitiva quien debe variar el movimiento.
No hay reglas para varias eventualidades raras en sannin shogi, como empates o jaque mate revelado entre aliados.
Alianzas
Dos jugadores pueden formar equipo contra el tercero, formando una alianza . Pueden atacarse entre sí, pero no ponerse en jaque hasta que el tercer jugador sea derrotado, momento en el que se anula la alianza. No pueden mover las piezas del otro.
Los aliados pueden atacarse entre sí para ganar piezas en mano para obtener gotas, o para debilitarse entre sí en anticipación al final del juego de dos jugadores. Sin embargo, si el tercer jugador hace jaque mate a cualquiera de los aliados, ambos pierden, por lo que estas son tácticas peligrosas.
Formando una alianza
Se puede ingresar a una alianza voluntariamente antes del inicio del juego. Sin embargo, si dos jugadores se unen al tercero en cualquier momento durante el juego, sujeto a las siguientes definiciones, se forma automáticamente una alianza . Una alianza no puede romperse excepto por la derrota del jugador no aliado.
Hay dos tipos de ataque coordinado que fuerzan una alianza:
- Ataque descubierto : un jugador se aparta del camino de un segundo para que el segundo amenace al tercero con una "pérdida material", y
- Ataque dual : dos jugadores a su vez hacen amenazas de "pérdida material" contra piezas separadas del tercer jugador, de modo que el tercer jugador no puede escapar de ambas amenazas.
La pérdida material se define como cualquier intercambio que beneficie materialmente al jugador atacante. Esto incluye jaque, amenaza de jaque mate en el siguiente movimiento, amenazas contra piezas indefensas (algo por nada) y amenazas de piezas menos valiosas (más débiles) en piezas defendidas pero más valiosas (más fuertes) (intercambio desigual).
No se tiene en cuenta la posible ganancia del tercer jugador en otro lugar, incluso si esto fuera para compensar la pérdida material causada por el ataque coordinado. Asimismo, se ignoran las secuencias de los movimientos, incluso si demuestran que la pérdida de material es más aparente que real.
A los efectos de calcular las amenazas de intercambio desigual, se ignoran los valores promocionados; las piezas de rango, la torre y el alfil se consideran equivalentes y más valiosas que el oro, la plata, el caballo y la lanza, que a su vez se consideran equivalentes y más valiosos que un peón. Finalmente, el cheque puede considerarse el caso extremo de intercambio desigual, por lo que la escala de valor es
- K> (R = B)> (G = S = N = L)> p
Independientemente de si la situación es un ataque descubierto o doble, no obliga a una alianza si cualquier movimiento de ataque es una defensa directa contra una amenaza de pérdida material, como se define anteriormente. Es decir, si First ataca a Middle y Middle se defiende moviéndose de tal manera que First ahora chequea Last (un ataque descubierto), esto no fuerza una alianza entre First y Middle. O, si Último ataca Primero, y Primero defiende haciendo check a Último, y luego Medio amenaza la torre de Último, esto tampoco obliga a una alianza entre Primero y Medio.
Reglas que cambian en una alianza
Se han mencionado anteriormente varias reglas que cambian o entran en vigor cuando se establece una alianza:
- Cualquiera de los tres reyes que aún no haya enrocado pierde la capacidad de hacerlo;
- El rey no aliado es ascendido inmediatamente;
- Los jugadores aliados pierden la capacidad de promover sus piezas, aunque las piezas ya promocionadas siguen siéndolo (no está claro si la capacidad de promover regresa una vez disuelta la alianza);
- Los dos reyes aliados pierden el derecho a ganar al llegar al Jardín del Placer (no está claro si esta habilidad regresa una vez que se disuelve la alianza);
- Ninguno de los aliados puede jaquear o hacer jaque mate al otro, y
- Ambos aliados pierden si alguno de ellos recibe jaque mate.
Juego de muestra
Aquí están las primeras seis rondas de un juego jugado en una reunión del Grupo Internacional de Investigación de Shogi el 28 de mayo de 1932. John Fairbairn describe algunos de los movimientos como "extraños" considerando el nivel profesional de los jugadores.
Los jugadores fueron,
- Primero: Kimi Kinjiro (8-dan)
- Medio: Miyamatsu Kanzaburo (7-dan)
- Último: Yamamoto Kusuro (7-dan)
El juego comenzó sin alianza.
1. | P3c-4d | P10k-10j | P11g-10g | |
2. | S-2d | S-9l | S-10e | (los tres jugadores protegen a sus reyes con plata) |
3. | S-2e | P7k-6j | P8d-7d | |
4. | P-4e | R-7g + | Bx12l | (La torre del medio asciende en Pleasure Garden; el último alfil captura al alfil del medio) |
5. | G-3d | Sx12l | P-9g | (El medio captura al alfil atacante) |
6. | P4d-5e | + R-7l | R-10g | (La última torre se alinea con el rey medio) |
Ver también
- Yonin shogi ( shogi de cuatro personas)
- Variante Shogi
- Ajedrez de tres jugadores