Shanda Group es una empresa de inversión multinacional de propiedad privada . Con oficinas en Shanghai , Singapur , Hong Kong , Nueva York y Menlo Park , la firma invierte en mercados públicos, bienes raíces y capital de riesgo, enfocándose en empresas en los campos de la salud, servicios financieros, medios y tecnología. [1] [2] La compañía se estableció en diciembre de 1999 como Shanda Interactive Entertainment Limited , una compañía de juegos en línea [3] [4] conocida por publicar y operar juegos como The World of Legend [5] yTierra mágica . [ cita requerida ] En 2004, Shanda era la empresa de juegos online más grande de China, [6] y su cotización en el NASDAQ ese año conel símbolo SNDA [7] fue la mayor oferta pública inicial para una empresa china de Internet en los Estados Unidos . [8] Shanda Interactive se diversificó más tarde y su unidad de juegos se escindió en 2009, [9] recaudando $ 1.04 mil millones en una OPI (GAME). [8] [10] Shanda Group se hizo privado en 2012 por sus fundadores, [11] y en 2017 tenía $ 8 mil millones en activos netos bajo administración. [3]
Antes | Shanda Interactive Entertainment Limited ( chino :盛大 互动 娱乐 有限公司; pinyin : Shèngdà Hùdòng Yúlè Yǒuxiàn Gōngsī ) |
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Tipo | Privado |
Género | Firma de inversión |
Fundado | 1999 en Shanghai , China |
Fundadores |
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Sede | , |
Numero de locaciones |
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Áreas atendidas | Multinacional |
Gente clave |
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Número de empleados | 50 (2018) |
Sitio web | Shanda.com |
Historia
1999-2003: inicio en los juegos en línea
Shanda Interactive Entertainment Limited fue fundada en diciembre de 1999 por Chen Tianqiao , Chrissy Luo y Chen Danian . [12] [13] Con sede en Shanghai , [14] y USD $ 60,000 en capital inicial, [15] la compañía también recaudó $ 3 millones para enfocarse en dibujos animados en línea, [16] juegos y comunidades virtuales. [6] Al decidirse por los juegos en línea, [12] en 2001 la compañía utilizó los $ 300,000 finales de sus fondos iniciales para comprar los derechos chinos de Legend of Mir II , [6] [16] licenciando el juego a la compañía surcoreana WeMade Soft. . [5] Publicado en China en septiembre, [12] el juego comenzó a generar ganancias después de dos meses. [6]
Shanda Interactive se expandió fuera de Shanghai ciudad por ciudad y compartió sus ingresos con empresas regionales de telecomunicaciones. [15] Debido a que el acceso a Internet desde el hogar en China era limitado en ese momento, Shanda Interactive comenzó a construir una red de alrededor de 200.000 cibercafés . [8] La compañía también comenzó a vender tarjetas prepagas para comprar tiempo de juego, [8] [6] [15] y finalmente estableció alrededor de 400.000 puntos de venta. [8] Shanda continuó otorgando licencias de juegos en línea internacionales después de Mir II , [15] ya fines de 2002 la compañía tenía $ 42 millones en ingresos y $ 17 millones en ganancias netas, con un promedio de 280,000 personas jugando sus juegos simultáneamente. [6] Shanda dejó de asociarse con WeMade en 2003 después de una disputa sobre la distribución de beneficios en Legend of Mir 2 , desarrollando su propio juego The World of Legend internamente. WeMade consideró que el juego era una copia de Mir 2 y demandó, llegando a un acuerdo en 2009. [5]
2004-2005: OPI y adquisiciones
Legend of Mir 2 y World of Legend representaron el 87,5 por ciento de los ingresos de Shanda Interactive en el primer trimestre de 2004. Para reducir la dependencia de esos dos juegos, Shanda lanzó el juego de desarrollo propio The Sign en febrero de 2004, y en abril también estaba trabajando sobre los títulos internos Age y Magical Land . [17] Shanda Interactive cotizó en NASDAQ en mayo de 2004, recaudando $ 152 millones con la oferta pública inicial (OPI) [10] bajo el símbolo SNDA [7] y convirtiéndose en la primera compañía china de juegos en línea que cotiza en los Estados Unidos . En ese momento fue la mayor oferta pública inicial de una empresa de Internet china en los Estados Unidos, y poco después Shanda se convirtió en la mayor empresa de Internet por capitalización de mercado en China. [8] En octubre de 2004, Shanda emitió notas convertibles por valor de 275 millones de dólares estadounidenses que se reembolsarían en octubre de 2007. [18] Ese mes, Shanda estaba operando ocho juegos y alojando a 1,2 millones de jugadores simultáneos. [6] En mayo de 2005, 300.000 ubicaciones, entre ellas 130.000 cibercafés, vendieron tarjetas prepagas para los juegos de Shanda y el uso de los juegos fue "un 70% más que el año anterior". [15]
Shanda compró alrededor del 20% de Sina.com por $ 230 millones en 2005, [19] convirtiéndose en el mayor accionista de Sina. Operando como una empresa de publicidad en línea, Sina.com era el portal de Internet más popular en China en ese momento. [14] [19] También ese año Shanda compró el proveedor de juegos móviles Digital-Red y el sitio web de literatura Qidian. En 2005, Shanda también comenzó a trabajar con el motor de búsqueda Baidu [16] y se asoció con Universal Music Group para apoyar la transmisión de música en PC en China. [15] Shanda reveló dos productos de hardware en octubre de 2005. El EZ mini era un dispositivo de juego inalámbrico portátil, mientras que el software EZ Center / EZ Pod era un control remoto de PC. Shanda empleó a 2.000 desarrolladores de juegos en su sede a fines de 2005 y recientemente había comprado equipos de captura de movimiento para acelerar el proceso de animación. Con seis títulos de juegos en ese momento, cuatro de ellos se habían desarrollado internamente. En promedio, los ingresos de Shanda se duplicaron cada año entre 2001 y 2005, ya fines de 2005 tenía una capitalización de mercado de 1.800 millones de dólares y era la empresa de juegos más grande de China. [16] Se estimó que el fundador Chen Tianqiao tenía un patrimonio neto de $ 1,450 millones, [20] y la prensa lo apodó el " Bill Gates chino ". [6]
2005-2007: modelo Free-to-play
En el verano de 2005, los ingresos de Shanda Interactive cayeron significativamente cuando su antiguo éxito Legend of Mir II comenzó a perder suscriptores. [21] [22] Con la intención de extender la vida de sus más viejos MMORPGs , [23] en diciembre de 2005, Shanda anunció que sus tres juegos principales [22] tierra mágica , Woool , [ cita requerida ] y la leyenda de Mir II haría ser siempre libre para jugar . [21] [22] Permitiendo a los jugadores pagar por artículos del juego en lugar de suscripciones, [23] [21] el modelo "freemium" era entonces poco común en China. [ cita requerida ] El cambio resultó controvertido en Wall Street [21] y el precio de las acciones de Shanda cayó inicialmente un 70%. [8] Shanda defendió el cambio, argumentando que los juegos gratuitos representaron la mayoría de los títulos principales en Corea del Sur, una tendencia que podría replicarse en China. [22] Más tarde se reveló que una vez que los juegos de Shanda adoptaron este modelo, el gasto promedio de los clientes aumentó de 30 yuanes chinos a 55 yuanes chinos por trimestre. [24] Los ingresos se recuperaron después de unos nueve meses, y en 2006, las ventas de juegos de Internet de Shanda Interactive aumentaron un 44 por ciento con respecto al año anterior. [ cita requerida ] Shanda Interactive anunció en febrero de 2007 que el modelo de juego gratuito estaba resultando lucrativo, y las acciones aumentaron un 10 por ciento en valor ese día. [23] Siguiendo el ejemplo de Shanda, otros operadores chinos de juegos en línea comenzaron a declarar que muchos de sus títulos eran gratuitos. [24] En 2007, la mayoría de los juegos nuevos en China utilizaban el modelo freemium. [ cita requerida ]
En julio de 2006, Motorola anunció que lanzaría versiones inalámbricas de los juegos de Shanda en China, con World of Legend y Magical Land para ser reproducidos en ciertos teléfonos Motorola E680g. [25] En noviembre de 2006, Shanda se estaba expandiendo de los juegos en línea a un "imperio del entretenimiento en Internet, teléfonos móviles y televisores", según China Daily . [18] Shanda vendió 4 millones de acciones de Sina Corp por $ 129 millones en febrero de 2007. [26] En junio de 2007, Shanda Interactive firmó acuerdos de licencia y distribución para expandir World of Legend , Magical Land y Crazy Kart en Vietnam , Hong Kong y Macao. . [27] En noviembre de 2007, Shanda Interactive compró una participación del 30 por ciento en NCsoft China, dándole a Shanda los derechos para distribuir el popular juego Aion en China. [28]
2008-2009: Literatura Shanda
Shanda Games Limited se había convertido en una unidad comercial de Shanda Interactive a principios de 2008, [13] y Shanda Interactive continuó diversificándose. [29] En 2008, Shanda Interactive estableció Shanda Literature Limited como una unidad comercial [30] con el ex editor ejecutivo de Sina Xiaoqiang Hou como director ejecutivo. [29] Shanda Literature comenzó a ofrecer literatura y otras publicaciones a través de sitios web, publicaciones fuera de línea y teléfonos. [31] La unidad compró Qidian, Hongxiu y jjwxc.com, [29] tres de los portales literarios más grandes de China, [31] así como empresas editoriales como tingbook.com, Huawentianxia y Zhongzhibowen. [30] Qidian fue la mayor plataforma de literatura china en línea en 2008, con 20 millones de cuentas registradas. [29] En 2009, Shanda Literature generó controversia por promover a los escritores populares Guo Jingming [32] y vivibear , ambos acusados de plagio. [33] [34] En 2010, Shanda Literature demandó al motor de búsqueda Baidu.com por proporcionar enlaces a versiones pirateadas del material protegido por derechos de autor de Shanda Literature. [35] [36] Acordando que Baidu no eliminó los enlaces inmediatamente después de la notificación, un tribunal de Shanghai falló a favor de Shanda en mayo de 2011. [36]
2009-2013: escisiones y privatización
En 2008, Shanda Interactive pagó 80 millones de dólares para adquirir Mochi Media , un distribuidor de juegos en línea en los Estados Unidos. [37] Shanda era el "mayor proveedor de entretenimiento en línea en China" a principios de 2009. [31] Ese abril, la compañía informó que su MMORP Aion había adquirido 1 millón de usuarios de pago dentro de los cuatro días de su lanzamiento. [28] En 2009, la empresa se separó de Shanda Games en la oferta pública inicial más grande con el símbolo GAME [7] en los Estados Unidos ese año, [9] recaudando $ 1.04 mil millones. [10] [8] En ese momento, Shanda Games proporcionó el 77 por ciento de los ingresos de Shanda Interactive, aunque la compañía también continuó activa en literatura, video y otras formas de entretenimiento en línea. [37] Shanda Literature controlaba el 90 por ciento del mercado de lectura en línea en China a principios de 2010. [38] Ese año Shanda Interactive registró ingresos operativos de $ 232,3 millones, 2% más que el año anterior. [39]
Para el otoño de 2011, Shanda Interactive ofrecía MMORPG, juegos casuales, películas, música y literatura en una "plataforma de servicios integrados". Con la mayoría de sus audiencias en China, la compañía tenía subsidiarias y afiliadas como Ku6 Media . [40] Shanda Literature pasó a llamarse Cloudary en 2011, [30] y en octubre de ese año la unidad presentó una solicitud para cotizar en bolsa en los Estados Unidos con una oferta pública inicial de unos 200 millones de dólares. [9] En marzo de 2012, Cloudary era la plataforma de publicación en línea más grande de China, con 1,6 millones de autores y 6 millones de títulos. Tres años más tarde, Cloudary se fusionó con Tencent Holdings . [30]
Los accionistas de Shanda Interactive Entertainment votaron "abrumadoramente" en febrero de 2012 para aceptar una compra de los tres fundadores de la compañía. [37] Pagando $ 740 millones por aproximadamente el 25 por ciento de las acciones, [37] [41] Chrissy Luo, Tianqiao Chen y Danian Chen tomaron a Shanda Interactive como privada en un acuerdo que valoró a la compañía en $ 2.3 mil millones. [11] [42] Según el New York Times , fue "uno de los mayores acuerdos de este tipo que involucran a una empresa china". [37]
2014-2018: firma de inversión Shanda Group
Cuando Tianqiao Chen vendió su participación en Shanda Games en 2014, Shanda Group se había convertido en una empresa de inversión centrada en Internet y las finanzas. [43] Después de expandir Shanda con una serie de adquisiciones rápidas, [37] en 2015 Shanda había invertido en 140 empresas. [44] En 2016, Shanda Group adquirió participaciones en LendingClub , Legg Mason y Sotheby's . Después de adquirir una participación del 9,9 por ciento en Legg Mason de Baltimore en abril, [3] Shanda Group aumentó su participación en Lending Club al 15,1 por ciento en junio, [45] convirtiéndose en el mayor inversor de la compañía. Shanda Group vendió su participación del 2 por ciento en Sotheby's en agosto de 2016. Para diciembre de 2016, también había comprado una participación del 13,8 por ciento en Community Health Systems . [3] Ese mes Shanda Group aumentó su participación en Legg Mason al 15%, siendo el mayor accionista. Shanda Group también obtuvo dos puestos en la junta directiva de Legg Mason en 2017 [46] y asesoró la personalización de los productos de inversión de Legg Mason para clientes en China. A principios de 2017, Shanda Group tenía $ 8 mil millones en activos netos bajo administración. [3]
Para 2018, Shanda Group invirtió en mercados públicos, bienes raíces y capital de riesgo, enfocándose en empresas en los campos de la salud, servicios financieros, medios y tecnología. Shanda siguió siendo el mayor accionista de Lending Club y Community Health Systems, manteniendo una participación minoritaria en Legg Mason. Para 2018, la rama de capital de riesgo de Shanda Group había invertido en alrededor de 120 empresas en China centradas en Internet y software móvil, y también tenía inversiones en alrededor de 30 "empresas de tecnología avanzada" en Islandia , Indonesia , Rusia , Reino Unido , Israel , y Estados Unidos. Con bienes raíces en China y los Estados Unidos, es uno de los mayores propietarios de terrenos forestales en América del Norte . [1] En 2018, la compañía abrió Shanda World, un gran desarrollo en Shanghai con oficinas y locales comerciales [47] con alrededor de 700.000 metros. [48] También en 2018, Shanda Group comenzó a centrarse en neurociencia y empresas relacionadas con el cerebro, y ya había invertido en alrededor de "100 empresas de tecnología avanzada que integran tecnología de realidad virtual y neurociencia". [10]
Ubicaciones
A partir de 2018, Shanda Group tiene oficinas en Shanghai , Hong Kong , Singapur , Nueva York y Menlo Park . [1]
Ver también
- Lista de empresas de gestión de activos
- Lista de empresas de capital riesgo
Referencias
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enlaces externos
- Shanda.com
- Felda Hardymon, Ann limón, Harvard Business School caso no. 9-805-091 (mayo de 2004)