Ron de Shanghai


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El ron Shanghai es un juego de cartas Rummy , basado en gin rummy y una variación del Contract rummy jugado por 3 a 8 jugadores. [1] También se lo conoce como rummy de California .

Jugar

Lo esencial

Shanghai Rummy se juega con múltiples mazos de 54 cartas estándar, incluidos los Jokers. Se requieren dos mazos para un juego de hasta cuatro jugadores. Cinco o seis jugadores requieren tres mazos. Los ases son altos (por encima de un rey) o bajos (por debajo de 2). Cada juego tiene diez manos y las reglas para cada mano son únicas. Una persona comienza como crupier en la primera mano, y luego la persona a la izquierda del crupier se convierte en crupier en la siguiente mano, y así sucesivamente. Cada jugador recibe once cartas para cada una de las diez rondas. El resto del mazo se coloca boca abajo en medio de los jugadores; esto se conoce como la plataforma. Se toma una carta de la parte superior del mazo y se coloca boca arriba junto a ella. Esta carta se llama carta descubierta y se convierte en el comienzo de la pila de descarte.

Cada jugador tiene una opción al comienzo de su turno. Pueden coger una nueva carta de la parte superior de la baraja o coger la carta superior. (Además, los otros jugadores en el juego tienen la capacidad de obtener la carta descubierta.) Después de que el jugador roba su carta, ya sea del mazo o de la carta abierta, debe elegir cualquier carta de su mano para descartar, y luego coloca esta carta. carta boca arriba en la pila de descarte. Esa carta se convierte en la nueva carta boca arriba, que el siguiente jugador puede tomar o comprar otros jugadores. Para obtener una carta que no es tuya, un jugador debe decir "COMPRAR", antes de que el siguiente jugador robe su carta, o de lo contrario ya se considera "muerta". Una vez que un jugador descarta su carta, la carta debajo de esa carta es ahora considerada una carta "muerta" porque ya no está en el juego. Los jugadores no pueden tomar estas cartas.

Bromistas

Los comodines son comodines y se pueden jugar en lugar de cualquier carta. Un jugador no puede tener más comodines que figuras en un set o en una carrera. Un ejemplo de esto sería si uno está tratando de obtener un conjunto, debe tener tres o más cartas del mismo rango (8/8/8). Pero si un jugador tiene un comodín o 2, podría jugar en lugar de un 8 (8/8 / comodín). Pero un jugador no puede colocar más comodines que figuras (8 / comodín / comodín). Sin embargo, puede poner el mismonúmero de comodines como figuras (8/8 / comodín / comodín). Lo mismo se aplica a las carreras. Si un jugador se ha acostado y tiene un comodín en una carrera o set, el comodín puede ser reemplazado por la tarjeta apropiada por cualquier jugador. Si un jugador que aún no se ha acostado reemplaza a un comodín, debe establecer su combinación en ese turno, pero si el jugador ya ha establecido su combinación, puede tomar el comodín y usarlo como desee en cualquier momento.

Comprar

Una "compra" es cuando un jugador fuera de turno toma la carta descubierta, roba 2 cartas adicionales de la bolsa y no puede jugar las cartas inmediatamente, pero debe esperar su turno. Si más de un jugador lo quiere, el más cercano a la izquierda del crupier tiene prioridad. Existe un límite para la cantidad de compras permitidas. A cada jugador solo se le permiten 3 compras por mano en las primeras 8 rondas. Durante las rondas 9 y 10, a cada jugador se le permiten 4 compras por mano.

Fusión

El objetivo de cada mano es encontrar la combinación correcta de cartas para poder combinarlas o "distribuirlas". La combinación para cada mano es diferente y se vuelven más difíciles con cada mano subsiguiente. Las combinaciones para cada mano son conjuntos o carreras (secuencia) o una combinación de ambos. Un juego es una combinación de un número específico de cartas del mismo rango y el palo no es importante. Un ejemplo de un "conjunto de 3" son tres cartas que son todas de 8, y las 8 pueden ser todas de diferentes palos. Una carrera es una combinación de un número específico de cartas del mismo palo que tienen rangos consecutivos. Un ejemplo de una "racha de 4" es el 4, 5, 6 y 7 de tréboles. Un ejemplo de una combinación para una mano es para la mano # 2, "1 serie de 3 y 1 carrera de 4".Esto significa que un jugador debe tener un conjunto de 3 cartas y una serie de 4 cartas en su mano antes de poder fusionarse. Un conjunto necesita un mínimo de 3 cartas, mientras que una serie necesita un mínimo de 4 cartas. Un jugador puede fusionarse solo cuando es su turno. Como siempre, debe comenzar su mano robando una carta, luego, cuando tenga la secuencia correcta de cartas, puede combinar o "bajar". Lo hace colocando sus cartas combinadas boca arriba sobre la mesa en su secuencia correcta. Después de la fusión, un jugador puede jugar con las combinaciones de otros jugadores. Cuando termine, debe descartarlo.Lo hace colocando sus cartas combinadas boca arriba sobre la mesa en su secuencia correcta. Después de la fusión, un jugador puede jugar con las combinaciones de otros jugadores. Cuando termine, debe descartarlo.Lo hace colocando sus cartas combinadas boca arriba sobre la mesa en su secuencia correcta. Después de la fusión, un jugador puede jugar con las combinaciones de otros jugadores. Cuando termine, debe descartarlo.

Juega para el jugador que ha bajado

Cuando un jugador está "abajo" (lo que significa que ya se ha fusionado), todavía juega su turno con los otros jugadores, y todavía debe robar una carta y descartarla. Sin embargo, un jugador que está abajo no puede comprar una carta, ni puede evitar que un jugador compre la carta superior en la pila de descarte cuando sea su turno. Un jugador que está caído puede jugar sus cartasen las combinaciones que han sido completadas por él mismo o por otros jugadores. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un conjunto de 8, y en un turno posterior luego roba otros 8, puede jugar este 8 en su conjunto de 8. Lo hace colocando el 8 con el conjunto de 8. Si tiene una carta que le gustaría jugar en una carrera, debe asegurarse de mantener el orden de la carrera. Por ejemplo, si hay una serie de 5 que consta de 4-5-6-7-8 de tréboles, el jugador puede jugar un 3 de tréboles o un 9 de tréboles.

Ganando el juego

El juego progresa hasta la mano final cuando uno de los jugadores "sale", lo que significa que puede jugar la última carta de su mano. Aunque los jugadores pueden descartar a lo largo del juego, para ganar deben poder depositar todas sus cartas sin descartarlas. Para ganar, en el turno de un jugador debe poder robar una carta y luego salir sin descartar. El ganador de la mano obtiene cero puntos y los otros jugadores cuentan sus cartas para determinar la puntuación de la mano. Después de jugar las diez manos, el ganador es el jugador con la puntuación más baja.

Secuencia de manos

  1. Dos juegos de 3
  2. Un juego de 3 y una carrera de 4
  3. Dos carreras de 4
  4. Tres juegos de 3
  5. Dos series de 3 y una serie de 4
  6. Un juego de 3 y dos series de 4
  7. Tres carreras de 4
  8. Un juego de 3 y una carrera de 10
  9. Tres series de 3 y una serie de 5
  10. Tres carreras de 5

Puntos

  • 3 a 9: 5 puntos
  • 10 al rey: 10 puntos
  • As: 15 puntos
  • 2:25 puntos
  • Joker: 50 puntos

Referencias

  1. ^ El libro de juegos de cartas Everything, p. 146, Nikki Katz - Adams Media 2004 ISBN  1-59337-130-6

enlaces externos