Sudario del Avatar: Virtudes Abandonadas


Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues es un videojuego de rol de fantasía . Descrito como un sucesor espiritual de la serie Ultima , [1] Shroud of the Avatar fue desarrollado pordesarrollador Portalarium con sede en Austin, Texas , con un equipo dirigido por Richard Garriott como director creativo, Starr Long como productor ejecutivo, Chris Spears como líder. diseñadora técnica y Tracy Hickman como diseñadora principal de la historia. Actualmente es mantenido por Catnip Games.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues presenta un mapa mundial de vista general a doble escala, alojamiento para jugadores, creación, un sistema activo de virtudes y un "multijugador selectivo", que permite a los jugadores elegir si jugar en línea o fuera de línea. Todo el juego se puede jugar sin conexión. [2] Los fondos adicionales permitieron cumplir objetivos ambiciosos, como mascotas, clima estacional, instrumentos musicales interactivos, nuevas ubicaciones y combate basado en gremios. [3]

Además del modo para un jugador sin conexión, Shroud of the Avatar se envió con tres estilos de juego en red: Un jugador en línea, Friend Party en línea y Open Play Online, sin embargo, el modo Friend Party en línea se suspendió. Esto permite a los jugadores elegir el nivel deseado de interacción en línea. El juego sin conexión no tiene DRM. [4] Los jugadores pueden jugar desde cualquier computadora si eligen el modo de juego en línea. Sin embargo, los modos de un solo jugador sin conexión no tienen esta función. Además, los personajes sin conexión no pueden cambiar al modo de juego en línea. [5]Los jugadores tienen la capacidad de comprar viviendas persistentes, pero la disponibilidad es limitada y disminuye a medida que aumenta el tamaño del asentamiento. Las casas también tienen costos de mantenimiento en forma de impuesto al oro en el juego que también se paga con la moneda premium (Coronas de Obsidianas). Sin embargo, las casas compradas por Kickstarter no tienen un requisito de mantenimiento de este tipo. Además, cada casa tiene el potencial de albergar proveedores administrados por jugadores que pueden vender productos para los jugadores. [6] Estarán disponibles títulos de jugador en el juego basados ​​en logros, [6] así como títulos especiales para patrocinadores de alto nivel. [7]

Los personajes dentro de Shroud of the Avatar no tienen clases específicas ; los jugadores podrán probar varias habilidades y decidir cuáles desean seguir. Los personajes tienen una capacidad limitada para cambiar sus habilidades. [8] En combate, se usa un sistema basado en cartas en el que las habilidades se presentan aleatoriamente, y la cantidad de habilidades que aprende un personaje disminuirá la posibilidad de que se presente una habilidad específica; sin embargo, este sistema es opcional y una barra de combate tradicional puede ser usado. [6] Embozo del Avatarpresenta varios oficios artesanales divididos en dos grandes componentes: recetas y procesos. Las habilidades de artesanía se dividen entre recolección y refinación, y hay cinco categorías de artesanía: minería, caza, recolección, silvicultura y cocina. [9] Los jugadores reúnen recursos, que luego se convierten en elementos. Luego, los elementos se pueden usar y los personajes pueden interactuar completamente con ellos, como sentarse en sillas que crea el personaje, colocar alfombras creadas con algodón hilado y tela refinada o decorar la casa del jugador con lámparas construidas con metal. [10]

La comunicación con los NPC se maneja a través de respuestas escritas interpretadas por el juego o mediante palabras clave en las que se puede hacer clic y las misiones se mencionan en las conversaciones. Hay un registro de búsqueda rudimentario; sin embargo, se alienta a los jugadores a explorar historias que les interesen. [10] Los jugadores también tienen un diario que cataloga los principales eventos, pero los objetivos de las misiones no se anotarán por separado. Las misiones están diseñadas para fomentar la exploración y el juego no lleva a los jugadores a las ubicaciones de las misiones. Los rompecabezas cuentan con un entorno completamente interactivo, como las bisagras de una puerta que es posible que deba quitarse. Las elecciones morales hechas en el juego afectarán la forma en que los demás perciben al personaje. [8] Si bien rechazó los extremos en la implementación, Garriott identificó oportunidades basadas en historias que se abríanCombate jugador contra jugador (PvP); por ejemplo, los personajes se convertirían en un objetivo de todos contra todos una vez que se acepte una misión específica. [6]