El puente de Singapur (también conocido como puente flotante ) es una reinvención del juego tradicional del puente contractual que deriva su nombre de donde se cree que se inventó, Singapur . Hay muchas variaciones del juego que es principalmente social, no tiene un libro oficial de reglas ni una autoridad organizadora formal.
Introducción
Los jugadores asumen asientos fijos, pero a diferencia del puente contractual, los socios no se determinan al principio en virtud de norte-sur o este-oeste, se determinan al final de la licitación. Usando una baraja estándar de 52 cartas , cada jugador recibe trece cartas . Hay una ronda de subasta para establecer quién es el declarante, el palo de triunfo, si lo hay, y el número de bazas que debe realizar el declarante. El declarante luego anuncia el rango y el palo de una carta y el titular de esa carta se convierte en socio no revelado del declarante. El declarante o el jugador a su izquierda hace la primera salida y se produce una jugada normal de toma de bazas. Aunque el declarante y su compañero cooperan para realizar la mayor cantidad de trucos, el compañero no se identifica de inmediato, jugando estratégicamente trucos para ayudar al declarante y revelándose solo por inferencia de la jugada.
No hay un número predeterminado de tratos o juegos para jugar y las manos no se duplican para los jugadores posteriores, si las hubiera. La puntuación puede ser por el total de acuerdos ganados o el total de trucos ganados en contratos exitosos. Dado que las asociaciones cambian, los jugadores acumulan sus puntuaciones individuales para determinar un ganador general.
Ofertas
La subasta la inicia el crupier o el jugador a su izquierda. Los palos se clasifican como en el contrato puente y el nivel de licitación se basa en un "libro de seis", es decir, una oferta de "1" compromete un contrato para tomar siete bazas. El jugador hace llamadas en el sentido de las agujas del reloj, pero no hay llamadas de 'duplicar' o 'redoblar'. El declarante es el jugador que hace la oferta más alta, seguida de tres llamadas de "pase".
En algunas variantes del juego, la subasta solo comenzará si cada jugador tiene una mano lo suficientemente "jugable" para que el juego sea significativo. Se determina que las manos se pueden jugar a través de un sistema de puntos en el que los ases se valoran en 4 puntos, los reyes en 3, las reinas en 2 y las jotas en 1. Además, cada carta después del 4º de cada palo también vale un punto adicional. Una mano jugable debe contener al menos cuatro puntos, o según se acuerde de otro modo. Si un jugador no tiene una mano jugable, el reparto puede ser abandonado (referido como un "lavado") y las cartas barajadas y redistribuidas.
Jugando
General
El jugador a la izquierda del declarante hace la salida inicial y se produce una jugada normal de truco con la inclusión opcional de algunas reglas locales, tales como:
- en juegos de NT, el declarante toma la delantera
- el sorteo de triunfos solo puede comenzar cuando el triunfo se ha roto (es decir, ya se ha jugado una carta de triunfo)
- el dibujo de triunfo se puede hacer en cualquier momento del juego
- las asociaciones se determinan al inicio y permanecen fijas
Estrategia
Una vez que la subasta ha concluido, el declarante establece su socio llamando al titular de una tarjeta en particular, la "tarjeta llamada". Solo el titular de la tarjeta sabe quién es el compañero y este hecho permanece sin revelar cuando comienza la jugada de la primera baza.
A modo de estrategia, si el declarante tiene una mano fuerte para tomar bazas pero carece de un as clave en un palo, puede pedir que el poseedor de ese as sea su compañero. O, si tiene un palo muy largo sin el as, puede ser mejor igualar al que tiene el as de otro palo en el que tiene un singleton para que luego pueda fallar .
El compañero puede elegir "revelarse" en cualquier momento del juego, pero solo a través de su juego de cartas, o cuando se ve obligado a jugar la carta solicitada. Hasta entonces, el declarante no sabe quién es su compañero y solo puede inferirlo del juego de cartas. Los socios generalmente tratan de revelarse temprano para que sus ganadores de los palos laterales no sean superados por el declarante. Alternativamente, el socio puede fingir no ser el socio para engañar a los oponentes. Sin embargo, el compañero está obligado a revelarse mediante una declaración verbal si los oponentes están a un truco de ganar.
La mayoría de las veces, la carta llamada es una que el declarante no tiene. Sin embargo, es legal que el declarante llame a una carta que tiene si está seguro de que su mano es lo suficientemente fuerte como para hacer el contrato sin ayuda y, por lo tanto, opta por no compartir ningún punto de victoria con un compañero. Esto puede ser estratégicamente ventajoso si los tres oponentes no pueden coordinar su juego defensivo hasta que se revele la farsa y sea demasiado tarde.
Lo anterior contrasta con el contrato puente donde el maniquí, su mano y las asociaciones se conocen al inicio.
Ética y puntuación
El puente de Singapur es un juego social con una informalidad amistosa. Los jugadores expresan sus ofertas y la conversación durante los juegos es común.
No existe un sistema de puntuación único u oficial, pero prevalecen dos conceptos:
- el ganador es el jugador o la pareja que ha ganado los contratos más exitosos o, por el contrario, que ha derrotado la mayoría de los contratos, o
- el ganador es el jugador o pareja que acumula la mayor cantidad de puntos donde los puntos se anotan de acuerdo con los contratos licitados y realizados donde:
- Se obtienen 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 puntos por contratos de 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 trucos respectivamente.
- ambos socios obtienen los mismos puntos cuando se cumplen los contratos
- cada jugador defensor obtiene los mismos puntos cuando los contratos son derrotados
- No hay puntos extra por trucos excesivos, por lo que los jugadores deben intentar pujar con todo su potencial.
- hay una penalización por los trucos para desalentar las ofertas preventivas imprudentes; los defensores puntúan 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 puntos dependiendo del número de bazas.
Los puntos de cada juego se registran en cuatro columnas para cuatro jugadores. En cada juego, solo se ingresaron las puntuaciones de las columnas de los jugadores ganadores. Los puntos se suman al final de una sesión de juego para determinar el ganador general.