Space Travel es un videojuego desarrollado por Ken Thompson en 1969 que simula viajes en el Sistema Solar . El jugador vuela su nave alrededor de un modelo a escala bidimensional del Sistema Solar sin otro objetivo que intentar aterrizar en varios planetas y lunas. El jugador puede mover y girar la nave y ajustar la velocidad general ajustando la escala de la simulación. La nave se ve afectada por la atracción gravitacional más fuertede los cuerpos astronómicos.
Viaje espacial | |
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Desarrollador (es) | |
Diseñador (s) | Ken Thompson |
Plataforma (s) | Multics , GECOS , PDP-7 |
Lanzamiento | 1969 |
Género (s) | Juego de simulación |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue desarrollado en los Laboratorios Bell antes de la aparición de la comercial industria de los videojuegos en la temprana historia de los videojuegos , y fue portado durante 1969 de la Multics sistema operativo a los GECOS sistema operativo en el GE 635 ordenador, y luego a la PDP -7 computadora. Como parte de la migración del juego al PDP-7, Thompson desarrolló su propio sistema operativo, que luego formó el núcleo del sistema operativo Unix . Space Travel nunca se extendió más allá de Bell Labs ni tuvo un efecto en los juegos futuros, dejando su legado principal como parte del impulso original para el desarrollo de Unix.
Como se Juega
Space Travel es un videojuego de simulación de vuelos espaciales , presentado en una vista bidimensional de arriba hacia abajo, con gráficos monocromáticos que consisten en líneas blancas sobre un fondo negro. En él, el jugador controla una nave espacial mientras vuela a través de una representación del Sistema Solar . El juego no tiene objetivos específicos, aparte de intentar aterrizar en los distintos planetas y lunas del sistema. Los planetas y la mayoría de las lunas del Sistema Solar están representados a escala tanto en tamaño como en distancia entre sí, aunque las órbitas se simplifican para ser círculos. Para aterrizar sobre un cuerpo, la nave del jugador debe cruzar la línea que representa la superficie mientras se mueve a una velocidad lo suficientemente baja. El jugador puede controlar la nave para que avance y retroceda y gire. La nave se mueve a un nivel constante de aceleración en relación con la escala de la pantalla, que el jugador puede controlar; Escalar la pantalla lo suficientemente alto le permite al jugador viajar a través del Sistema Solar en segundos, aunque corre el riesgo de sobrepasar a su objetivo y no poder encontrar el Sistema Solar nuevamente, y la escala hacia abajo permite que el jugador se mueva lo suficientemente lento para aterrizar. El barco siempre está en el centro de la pantalla, mirando hacia arriba; girar la nave a la derecha oa la izquierda, por lo tanto, hace girar el Sistema Solar alrededor de la nave. [1]
Cada planeta o luna tiene una masa y, por lo tanto, una atracción gravitacional , aunque no se afectan entre sí y solo la atracción más fuerte afecta a la nave del jugador. Esto a veces resulta en un comportamiento extraño; por ejemplo, el efecto gravitacional de Marte es mucho más fuerte que el de su luna Fobos . Esto significa que un jugador que intente aterrizar en Phobos debe permitir que la nave caiga por debajo de la superficie de la luna hasta que esté lo suficientemente cerca del centro de Phobos para que el tirón de Phobos se convierta en la fuerza dominante, momento en el que la nave retrocede para aterrizar en la superficie. . El nombre del planeta o la luna con la atracción más fuerte actual se muestra en la pantalla. Los jugadores pueden editar el programa para cambiar las condiciones; Las variaciones populares de los jugadores originales aumentaban el nivel de gravedad y, por lo tanto, la dificultad, o un ajuste en el sistema de visualización de coordenadas para que, en lugar de que la nave permaneciera en el centro de la pantalla y los planetas se movieran en relación con ella, el planeta dominante actual. siempre estaría en la parte inferior de la pantalla, con la nave moviéndose en relación con ella. [1]
Desarrollo
En 1969, el programador Ken Thompson trabajó para Bell Labs en el sistema operativo Multics . Durante su trabajo, desarrolló Space Travel en una computadora GE 635 . Cuando Bell Labs se retiró del proyecto Multics, adaptó el código de Multics a un programa de Fortran para que pudiera ejecutarse en el sistema operativo GECOS ya presente en el GE 635. [1] [2] Thompson y otros empleados de Bell Labs, como Ravi Sethi y Dennis Ritchie , jugaron el juego en el sistema. Sin embargo, la computadora se ejecutó en un modelo de "lote interactivo", lo que significa que varias terminales de computadora estaban conectadas a la computadora central y los trabajos del programa de cada terminal tenían que enviarse en una cola, lo que resultaba en largas pausas en el juego mientras el GE 635 trabajó en trabajos para otras terminales. [1] La empresa hizo un seguimiento del uso de la computadora internamente con un sistema de costos, lo que significa que cada juego costaba entre 50 y 75 dólares en el balance interno. [1] [3] El juego tampoco se ejecutó tan bien en el sistema GECOS como en los Multics. [4] Además, el sistema requería que el usuario ingresara comandos en lugar de presionar botones, lo que hacía que la nave fuera difícil de controlar. [3] Queriendo encontrar una mejor solución, Thompson inicialmente solicitó a Bell que comprara una computadora PDP-10 , luego US $ 120,000, con el propósito de escribir un nuevo sistema operativo; fue rechazado, ya que Bell Labs no estaba interesado en gastar dinero en un proyecto de sistema operativo después de cancelar el anterior. [4] Thompson, sin embargo, se enteró de que un departamento vecino tenía una minicomputadora PDP-7 más antigua y poco usada que podía reutilizar. [1]
Cuando Thompson comenzó a portar el juego al nuevo sistema, decidió no basar el código en ningún software existente para la computadora y en su lugar escribir el suyo propio. Como resultado, implementó sus propias bibliotecas de código base para que las utilicen los programas, incluidos los paquetes aritméticos y los subsistemas gráficos. Estos subsistemas iniciales se codificaron en lenguaje ensamblador en el sistema GECOS y se ensamblaron, luego la salida se colocó físicamente en cintas perforadas para ser transferidas e insertadas en el PDP-7. Thompson luego escribió un ensamblador para el PDP-7 para evitar este laborioso proceso. [3] El juego se ejecutó muy lentamente en la nueva máquina, lo que provocó que Thompson se diversificara desde allí para diseñar su propio sistema de archivos basado en algunas ideas de Dennis Ritchie y Rudd Canaday , arraigadas en su experiencia con el sistema de archivos Multics, con el que luego ejecutó Space Travel . [3] [4] [5]
Legado
Cuando Space Travel se trasladó por completo al PDP-7, Thompson había ampliado su paquete de software a un sistema operativo básico completo, de una manera que no había podido hacer con el proyecto Multics y el GE 635. El sistema operativo que diseñó se extendió a otros usuarios de la empresa y formó el núcleo de lo que en 1970 se denominaría sistema operativo Unix . [2] [3] Space Travel fue uno de los primeros juegos de mainframe desarrollados antes del surgimiento de la industria de los videojuegos comerciales en la historia temprana de los videojuegos , y nunca se distribuyó más allá de sus ubicaciones iniciales. Como resultado, no tuvo ningún efecto en los videojuegos futuros, y su legado principal es el de impulsar la creación de Unix. [2] [6]
Referencias
- ↑ a b c d e f Ritchie, Dennis M. (2001). "Viaje espacial: Explorando el sistema solar y el PDP-7" . Bell Labs . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
- ^ a b c Fiedler, David (agosto de 1983). "La historia de Unix" . Byte . 8 (8). McGraw-Hill . pag. 188. ISSN 0360-5280 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
- ^ a b c d e Ritchie, Dennis M. "Sí, un videojuego contribuyó al desarrollo de Unix" . Universidad de Harvard . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
- ^ a b c Abzug, Charles (26 de diciembre de 2003). Bidgoli, Hossein (ed.). La Enciclopedia de Internet, Volumen 3 . John Wiley e hijos . págs. 495–496. ISBN 978-0-471-22203-3.
- ^ Raymond, Eric S. (23 de septiembre de 2003). El arte de la programación Unix . Addison-Wesley . págs. 30–31. ISBN 978-0-13-246588-5.
- ^ Milian, Mark; Chan, Marcus (15 de noviembre de 2012). " ' Pong' cumple 40 años, pero no es el videojuego más antiguo" . Bloomberg . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .