Representación espectral


En gráficos por computadora, la representación espectral es una técnica en la que el transporte de luz de una escena se modela con longitudes de onda reales. Este proceso suele ser más lento que el renderizado tradicional , que renderiza la escena en sus componentes rojo, verde y azul y luego superpone las imágenes. La representación espectral se utiliza a menudo en el trazado de rayos o el mapeo de fotones para simular con mayor precisión la escena, a menudo para comparar con una fotografía real para probar el algoritmo de representación (como en una caja de Cornell ) o para simular diferentes porciones del espectro electromagnético con el fin de trabajo científico. Las imágenes simuladas no son necesariamente más realistas , pero cuando se compara con una imagen real píxel por píxel, el resultado suele ser mucho más cercano.

La representación espectral también puede simular fuentes de luz y objetos de manera más efectiva, ya que el espectro de emisión de la luz se puede usar para liberar fotones en una longitud de onda particular en proporción al espectro. Las curvas de reflectancia espectral de los objetos se pueden usar de manera similar para reflejar ciertas partes del espectro con mayor precisión.

Por ejemplo, ciertas propiedades de los tomates hacen que se vean de manera diferente bajo la luz del sol que bajo la luz fluorescente. Usando las ecuaciones de radiación de cuerpo negro para simular la luz solar o el espectro de emisión de una bombilla fluorescente en combinación con la curva de reflectancia espectral del tomate, se pueden producir imágenes más precisas de cada escenario.

Por ejemplo, Arion , [1] FluidRay , [2] Indigo Renderer , [3] LuxRender , [4] mental ray , [5] Mitsuba , [6] Octane Render , [7] Spectral Studio , [8] Thea Render , [9] Ocean , [10] ART , [11] y Manuka [12] se describen a sí mismos como renderizadores espectrales.