Symple es un juego de estrategia abstracta para dos jugadores creado en 2010 por Christian Freeling y Benedikt Rosenau. [1] [2] El objetivo de Symple es terminar el juego con la puntuación más alta, y la puntuación se determina mediante puntos para controlar el territorio en el tablero menos una penalización por cada grupo de piedras por separado. Al igual que Go , Symple se juega en una cuadrícula de líneas de 19x19; a diferencia de Go, no hay mecánicas que permitan capturar piedras una vez colocadas. Symple es un juego de información perfecta finita sin empate. [3]
Reglas
Movimiento
Cada jugador tiene una de dos piedras de colores, una más oscura y otra más clara, a menudo en blanco y negro. La configuración del juego comienza con un tablero vacío. Cada turno, un jugador debe:
- Haga crecer todos sus grupos de piedras.
- Coloca una piedra en una celda vacía que no esté relacionada con ningún otro grupo amigo.
Un grupo se define como una o más piedras conectadas ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda o derecha) sin espacios entre ellas. Los grupos crecen colocando una sola piedra en un espacio adyacente ortogonalmente a cualquier piedra dentro de un grupo. Cada grupo solo puede crecer una piedra por turno. Si una piedra conecta dos o más grupos diferentes durante una fase de crecimiento, se considera que ambos grupos han sido cultivados por la única piedra. Si dos grupos crecen de modo que cada una de las dos nuevas piedras se toquen para unir los dos grupos en un solo grupo, entonces el movimiento es legal y no cuenta como hacer crecer un grupo dos veces en un turno.
El color más claro se mueve primero. Para mitigar la ventaja del orden de turno, si ningún jugador ha aumentado sus grupos, el segundo jugador puede hacer crecer todos sus grupos y colocar una sola piedra en cualquier casilla vacía en el mismo turno. Moverse es obligatorio y un jugador no puede pasar su turno en ningún momento. [3]
Puntuación
Symple termina cuando un jugador renuncia o cuando el tablero de juego está lleno. La puntuación de un jugador se determina por el número de sus piedras en el tablero como menos X número de puntos para cada grupo separado, donde X es un número par acordado de antemano. [3]
Historia
Symple tuvo sus orígenes en una conversación entre Benedikt Rosenau y Christian Freeling por correo electrónico sobre la familia estrella de juegos de conexión (Star, Superstar, * Star e YvY). [4] Rosenau notó que cada uno de estos juegos otorgaba puntos por "tomar ciertos campos e imponer un impuesto [sobre grupos de piezas conectadas] ..." [4] y estaba buscando una versión generalizada de este concepto. En sus palabras, estaba "... en el límite del diseño sin pruebas de juego pesadas. No puedo lograr lo que quiero". [4] Christian Freeling inicialmente no estaba interesado en el concepto y lo archivó para su uso posterior y dijo: "Lo pondré donde puse la idea del movimiento lineal en Drafts, después de inventar Bushka. Sin embargo, podría llevar 15 años". [4]
Sin embargo, a pesar de su escepticismo inicial, Freeling terminó pensando en una versión generalizada de la mecánica de juego de todos modos. Afirma que justo cuando se iba a dormir "... Symple vino levantándose, y lo último que recuerdo haber pensado fue: '... ¿tan simple? ¿Qué pasa ...?'" [4]
Esta primera versión se diferenciaba del juego actual en varios aspectos. Freeling concibió inicialmente a Symple como si se jugara en un tablero hexagonal. El protocolo de movimiento también fue notablemente diferente. No se requería que un jugador hiciera ningún movimiento en absoluto, y en lugar de elegir entre colocar una piedra y hacer un nuevo grupo o hacer crecer todos los grupos existentes en uno, un jugador podía elegir una o ambas opciones.
Envió el concepto a Rosenau, quien fue un entusiasta partidario de la idea, aunque no entendió el concepto en beneficio de Symple. Él leyó que las reglas le daban al jugador una opción entre pasar y elegir una de las dos opciones, pero no ambas. Esta mala interpretación terminó convirtiéndose en el dilema central del juego, eligiendo entre colocar una piedra con la esperanza de un crecimiento posterior y hacer crecer todos los grupos existentes para un crecimiento inmediato.
Los únicos dos cabos sueltos fueron la configuración del tablero y decidir una regla de equilibrio contra la ventaja del primer jugador. Freeling decidió que la cuadrícula cuadrada se adaptaba mejor al juego que una cuadrícula hexagonal y la cambió, mientras que el examen conjunto de Freeling y Rosenau de la regla Pie para el equilibrio estableció que no era efectiva. El protocolo de movimiento de Symple sirve como una regla de tarta incorporada que permite un equilibrio natural. [4] Se decidieron por permitir que el segundo jugador creciera todos sus grupos, así como colocar una sola piedra si ninguno de los jugadores había crecido ningún grupo. [1]
Finalmente, se notó un "defecto" final en Symple. La regla que permitía a los jugadores pasar sus turnos causaba problemas con el dibujo cooperativo en el juego competitivo. Esto le fue señalado a Freeling por Luis Bolaños Mures, creador de Ayu , y Keil , luego de que notó que varios jugadores pasaban sus turnos durante el juego. Buscó una aclaración de las reglas debido a lo que pensó que era una concesión de "empates triviales". Después de esta conversación, Freeling decidió cambiar la redacción de la regla de los jugadores "... pueden ..." a los jugadores "... deben ..." colocar una sola piedra en el tablero o hacer crecer todos sus grupos. [4] [5]
Estrategia
El principal dilema es descubrir cómo equilibrar la colocación de piedras con el cultivo. Colocar piedras permite un mayor crecimiento más adelante al crear más grupos capaces de crecer, pero el crecimiento ofrece un retorno inmediato. Más grupos crecen más rápido que menos grupos, pero si un oponente encuentra el equilibrio correcto entre el número de grupos y el crecimiento temprano, puede comenzar a superarlo y controlar el tablero incluso con menos grupos en crecimiento. También existe la posibilidad de que el oponente que crece temprano pueda cortar tus grupos y obligarte a aceptar la penalización de grupo al final del juego.
Christian Freeling y Benedikt Rosenau consideran que el movimiento 12 es un turno generalmente útil para comenzar a pasar de colocar piedras a crecer, pero puede ser útil cambiar tarde o temprano a medida que las estrategias se analizan con más detenimiento.
Idealmente, las piedras de apertura deben colocarse para poder asegurar la mayor cantidad de territorio para el crecimiento futuro. El control de los bordes de la tabla es generalmente útil, pero una o dos "piedras de anclaje" en el centro también son ventajosas. Mantener a los grupos desconectados es importante al principio del juego porque maximiza el potencial de crecimiento.
Al final del juego, cuando se reduce el potencial de crecimiento, surgen oportunidades para cortar los grupos del oponente o conectar los propios grupos del jugador (para eliminar las penalizaciones de grupo al final del juego). Además, durante los turnos finales, es posible intentar mantener intencionalmente pequeñas áreas vacías dentro del territorio de uno; Dado que los jugadores se ven obligados a crear un nuevo grupo si no pueden crecer, esta puede ser una forma de obligar al otro jugador a crear un grupo de invasión sin valor para el cual la penalización por grupo será mayor que la puntuación obtenida al crear el grupo. [3]
Trivialidades
- Symple se puede jugar en línea contra el programa AiAi. [5]
- Symple tiene una complejidad de árbol de juego de ~ 10 ^ 208. [6]
- Symple fue seleccionado para el Codecup Challenge 2013. Los concursantes tenían que crear un programa que pudiera jugar el juego y luego competir entre sí. El ganador fue Abdessamad Elkasimi. [7]
Ver también
Referencias
- ^ a b "Ejemplo" . BoardGameGeek . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
- ^ Ploog, David. "El Protocolo de Movimiento de Symple". Juegos abstractos ... para el pensador competitivo Número 19 , 2020, págs. 8-13, www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_19.pdf. Consultado el 2 de septiembre de 2020.
- ^ a b c d "Reglas simples" . www.mindsports.nl . Consultado el 16 de septiembre de 2020 .
- ^ a b c d e f g "Llegadas tardías y susurros finales" . www.mindsports.nl . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
- ^ a b "Entrevista Freeling" . LOS NUEVOS JUEGOS ABSTRACTOS . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
- ^ "Informe completo de Symple por Christian Freeling" . mrraow.com . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
- ^ "CodeCup 2013 - Competición" . archive.codecup.nl . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .