Discusión:Juego de cartas coleccionables digital


Además, no estoy seguro de cómo escribirlo, pero todavía tenía ganas de dejar mis pensamientos en alguna parte : realmente siento que debe haber más WP: WEIGHTy mención de los primeros DCCG portátiles basados ​​​​en franquicias físicas de CCG (TCG como se les conocía). Estoy pensando al menos en Pokémon TCG y la gran cantidad de juegos de Yu-Gi-Oh. Otros ejemplos menos históricos de los que estoy seguro que hubo SIGCOV incluyen Mega Man Battle Chip Challenge , los juegos Baten Kaitos y la serie Metal Gear Acid . Ben · Salvidrim!   11:12, 7 de octubre de 2017 (UTC)Respuesta[ responder ]

Salva es correcto. Chron X afirmó ser el primer CCG en línea, pero no el primer CCG digital. También afirmó ser el primer juego digital que incluía la compra, recolección e intercambio de tarjetas con otros usuarios. Creo que lo anterior se indica en la página del juego.Architeuthis666 ( discusión ) 02:11, 18 de febrero de 2019 (UTC)Respuesta[ responder ]

Hola, tropecé con esto. Fui el fundador de Digital Addiction, por lo que estaba viendo ChronX con mucha atención en 1997. La distinción que hicieron entre digital y en línea era válida, en mi opinión, porque había versiones de Gameboy/handheld de CCG anteriores a ChronX, pero no estaban conectadas entre sí. otro a través de Internet, de ahí la distinción entre digital y en línea. Si no recuerdo mal, el juego Pokémon portátil incluso tenía algunos intercambios rudimentarios entre pares, etc., pero no se usaba en gran medida ya que tenías que estar en la misma habitación para hacerlo. — Comentario anterior sin firmar agregado por Jameyharvey ( discusióncontribuciones ) 17:16, 15 de junio de 2019 (UTC)Respuesta[ responder ]

CCG y Digital CCG dependen de la monetización de la caja de botín , y prácticamente la inventaron , desarrollada como un enfoque importante utilizado por los juegos gratuitos en los juegos móviles y los videojuegos en general... cf. la caja de botín .

Como probablemente sepa, las cajas de botín se consideran parte del ciclo de compulsión del diseño del juego para mantener a los jugadores involucrados en un juego. cf. también, los intentos recientes de regular las cajas de botín que probablemente afecten a DCCG. https://www.forbrukerradet.no/siste-nytt/loot-boxes-how-the-gaming-industry-manipulates-and-exploits-consumers/ — Comentario anterior sin firmar agregado por 20040302 ( discusióncontribuciones )