Tarn Adams (nacido el 17 de abril de 1978) es un programador de juegos de computadora estadounidense , más conocido por su trabajo en Dwarf Fortress . Ha estado trabajando en el juego desde 2002 con su hermano mayor Zach. Aprendió a programar en su niñez y ha estado diseñando juegos de computadora como pasatiempo. Dejó su primer año de un postdoctorado en matemáticas en Texas A&M para enfocarse en el desarrollo de juegos en 2006.
Tarn Adams | |
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Nació | Silverdale , Washington , Estados Unidos | 17 de abril de 1978
alma mater | Universidad de Washington (BSc) Universidad de Stanford (PhD) |
Ocupación | Programador de juegos de computadora |
Años activos | 1996-presente |
Temprana edad y educación
Tarn nació en Silverdale , Washington , EE . UU. , En 1978. Su padre, Dan, trabajaba en una planta de tratamiento de aguas residuales y solía administrar datos. Le dio crédito a su padre por enseñarle a codificar y su cercanía a su hermano, Zach, al constante cambio de su familia debido al trabajo de su padre. Tarn y Zach crecieron jugando juegos de computadora y, con cuadernos en mano, dibujando sus propias versiones de las criaturas generadas al azar que encontraron y registrando sus viajes en detalle. En quinto grado, Tarn escribió su primer juego de animación con Zach. Al explicar su renuencia a socializar, [1] dijo: "Yo era del tipo de niño que llega a casa de la escuela y se mete en la computadora". Tarn declaró que la razón principal por la que comenzaron a escribir juegos fue para poder jugarlos ellos mismos, y un comportamiento complicado e impredecible garantizaba la rejugabilidad . [2]
En la escuela secundaria, Tarn y Zach crearon un juego de naves espaciales que simulaba secciones de un cohete despegando y lanzaron su primer juego disponible públicamente en America Online . [3] En sexto grado, comenzaron su primer juego de fantasía llamado dragslay escrito en BASIC . Consistía en batallas individuales que conducían a una final con un dragón. Unos años más tarde, Tarn lo reescribió en el lenguaje de programación C , presentaba detalles minuciosos y realizaba un seguimiento de las poblaciones de unidades en el mundo generado. [4]
Después de dragslay , Tarn y Zach comenzaron a trabajar en otro juego de aventuras, centrándose en la generación de mundos. [5] El videojuego de rol Ultima los inspiró con respecto al desarrollo mundial. Durante cuatro años, después de trabajar en el título de la aventura y representarlo en gráficos 3D , completaron Slaves to Armok: God of Blood . "Armok" era el nombre de la deidad del juego de la variable "arm_ok", que se usaba en dragslay para indicar cuántos brazos quedaban en una unidad en particular. El generador de historias al azar se originó cuando ambos escribieron historias. [4] Tarn dijo: "Podrías acercarte a tu personaje y te dirá lo rizados que estaban los pelos de sus piernas y los puntos de fusión y destello de varios materiales. Fue una locura". [1] Los hermanos lo publicaron en su sitio web en 2000, pero en 2004 el proyecto comenzó a enfrentar problemas cada vez mayores. Tarn anunció en 2004 en sus foros que iba a cambiar su proyecto principal de Armok a un proyecto paralelo llamado Dwarf Fortress . [2]
Tarn obtuvo una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Washington . [1] Solicitó su doctorado en la Universidad de Stanford , y lo completó en 2005 con una disertación titulada "Cadenas planas en espacios de Banach ", que se publicó en The Journal of Geometric Analysis . Durante su primer año en Stanford, dijo que estaba bajo presión, que el entorno profesional y la competitividad lo afectaban negativamente. Citó el conflicto entre estudiar matemáticas y desarrollar videojuegos como la razón. Esta estresante situación lo dejó deprimido y admitió haber tenido un breve encuentro con las drogas. [1]
Pasar al desarrollo de juegos
Tarn y Zach fundaron una empresa llamada Bay 12 Games, donde publicaron juegos gratuitos y atrajeron a un pequeño número de seguidores. Tarn asumió el nombre de "Toady One" y Zach "ThreeToe". La experiencia de Tarn en matemáticas ayudó en el desarrollo de algoritmos con consideraciones espaciales . Con su habilidad en la programación y la experiencia de Zach en historia antigua y narración, juntos los hermanos diseñaron y desarrollaron varios proyectos. [2] Trabajaron en algunos otros proyectos pequeños durante la graduación que se publicaron en su sitio web. Tarn colocó un botón de PayPal después de una solicitud de un fan; de manera similar, posteriormente se agregó un sistema de abonado. En los siguientes cinco meses, ganaron alrededor de $ 300, lo que generó solo lo suficiente para cubrir el costo de alojamiento de $ 20 de su sitio. [3] Hicieron proyectos paralelos como Corin y Kobold Quest en unos pocos días y Squiggles se hizo en tres horas. También se desarrollaron otros juegos como Liberal Crime Squad y WWI Medic . [4]
En 2006, Tarn comenzó su posdoctorado en Texas A&M , que era su objetivo desde sus días de licenciatura. Decidió irse durante el primer año debido a la situación cada vez más estresante [2] y se dice que se descompuso en la oficina del jefe de departamento. [1] Después de que le ofrecieran quedarse un año más y un estipendio de 50.000 dólares, aceptó y finalmente se marchó para dedicar toda su atención al desarrollo de Dwarf Fortress y otros juegos, que hasta entonces era solo un pasatiempo. Dijo: "Al final de un problema de matemáticas, tienes un artículo y tal vez lo publiques, y el artículo puede ser un componente básico para el edificio de las matemáticas, pero para mí eso no es tan importante. Pero trabajar en un problema y ¿Tener un juego cuando hayas terminado? Eso es muy bueno ". [1]
Fortaleza enana
Después de dejar la universidad, Tarn pensó que gastaría sus ahorros después de un año ($ 15,000) y necesitaría un trabajo para mantenerse. Dwarf Fortress se inició originalmente en octubre de 2002 como un proyecto paralelo de dos meses, pero se suspendió poco después con preferencia al desarrollo de Armok . Había desarrollado un juego llamado Mutant Miner . Fue una vez basado en juego donde los jugadores buscan minerales y excavan túneles en el trato con las amenazas. Se dio cuenta de la necesidad de poder administrar muchos mineros y no solo tener una lista de puntajes altos, sino también almacenar detalles más minuciosos, que fue el comienzo del proyecto. [1]
El modo principal del juego se desarrolla en un mundo de fantasía generado por procedimientos en el que el jugador controla indirectamente a un grupo de enanos e intenta construir una fortaleza subterránea rica y exitosa. [6] Su desarrollo continuó hasta el 8 de agosto de 2006, cuando se lanzó la primera versión alfa . Las donaciones alcanzaron los $ 800– $ 1000 en los meses siguientes, este promedio aumentó gradualmente hasta que Tarn y Zach se estabilizaron financieramente. [2] Entonces decidieron depender únicamente de las donaciones. El juego finalmente atrajo seguidores de culto y se formaron varias comunidades web dedicadas a él. Los periodistas de videojuegos luego cubrieron el juego. Se enfocaron en que fuera un proyecto de dos miembros que sobreviviera a través de donaciones. Los críticos elogiaron su juego complejo y emergente , pero tuvieron reacciones encontradas ante su dificultad. [7] [8]
El juego tiene gráficos basados en texto y es abierto sin objetivos principales. Es parte de simulación de construcción y gestión y parte de un juego roguelike debido a sus múltiples modos de juego. Antes de jugar, el jugador debe generar mundos con continentes, océanos e historias que documenten civilizaciones. El modo de juego principal, el modo Dwarf Fortress, consiste en seleccionar un sitio adecuado del mundo generado, establecer una colonia o fortaleza exitosa, combatir amenazas como invasiones de duendes, generar riqueza y cuidar de los enanos. Cada enano se modela según su personalidad individual, tiene gustos o disgustos y habilidades específicas que se pueden entrenar en varios trabajos. [8] El segundo modo de juego, el modo Aventurero, es un roguelike abierto por turnos, donde el jugador comienza como un aventurero en el mundo o el líder de un grupo aventurero, y es libre de explorar, completar misiones, o incluso visitar antiguas fortalezas abandonadas. [9] El sistema de combate está detallado anatómicamente con registros de combate que describen los órganos perforados, la grasa magullada y las extremidades cortadas. [10] [11]
Continuando con su desarrollo, Tarn lo llama el trabajo de su vida y dijo en 2011 que la versión 1.0 no estará lista hasta dentro de al menos otros 20 años, e incluso después de eso continuaría trabajando en ella. El juego influyó en Minecraft y fue seleccionado entre otros juegos que se presentarán en el Museo de Arte Moderno para mostrar la historia de los videojuegos en 2012. [1] Hay una comunidad activa de fanáticos del juego, y Tarn dijo que lo han ayudado. en el desarrollo de juegos además de brindar apoyo monetario. [12] Los fanáticos también han hecho interpretaciones creativas del juego. Él y su hermano envían dibujos a lápiz o cuentos a los donantes, personalizados según sus solicitudes y muestran los donantes que más han donado en su sitio web. [1]
Inspiración y preferencias
Tarn ha citado libros, películas, juegos de rol con lápiz y papel y otros juegos de computadora, experimentados durante su infancia, como inspiración para los diversos juegos que desarrolló. [5] Dijo que Dungeons & Dragons , obras de JRR Tolkien y juegos de mesa como Cyberpunk 2020 le interesaban, [1] con la fantasía y la ciencia ficción siendo muy influyentes. Sobre el sistema basado en heridas de Dwarf Fortress en lugar de los puntos de vida normales , dijo: "Los puntos de vida me deprimen. Es una especie de reflejo tener HP / MP, como si un diseñador de juegos dejara de hacer su trabajo ... cuestiona todas las mecánicas del juego desde abajo hacia arriba ". [4] Dijo que no usa el control de versiones para sus obras. [13]
Con respecto a su carrera, dijo: "... pero en lo que respecta al diseño, creo que he caído en un pequeño punto dulce donde obtengo mucha libertad, pero supongo que el costo es mi sustento". . " [3] Dijo además que trabajar en la industria del juego es "aplastante". [5]
Adams ha mostrado su disgusto por los juegos en línea multijugador masivo y dijo que los juegos populares son adictivos porque hacen uso del rasgo de acaparamiento compulsivo del jugador . [1]
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k Jonah Weiner (21 de julio de 2011). "El brillo de la fortaleza enana" . New York Times . Archivado desde el original el 5 de junio de 2012 . Consultado el 27 de mayo de 2012 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c d e Jaz McDougall (2 de agosto de 2010). "Héroes de la comunidad: Tarn Adams, para Dwarf Fortress" . Jugador de PC. Archivado desde el original el 11 de enero de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2013 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c Chris LaVigne (4 de marzo de 2008). "Por amor al juego" . El escapista. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2013 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c d John Harris (27 de febrero de 2008). "Entrevista: la realización de la fortaleza enana" . Gamasutra. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2013 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c Elijah Meeks (22 de diciembre de 2010). "Una entrevista con Tarn Adams" . Universidad Stanford. Archivado desde el original el 3 de julio de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2013 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Kieron Gillen (18 de febrero de 2011). "La lista muy importante de juegos de PC, parte 5/5" . Piedra, papel, escopeta. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2014 . Consultado el 13 de mayo de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Johnston, Casey (25 de febrero de 2013). "Dwarf Fortress: Diez horas con el videojuego más inescrutable de todos los tiempos" . Ars Technica. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 12 de mayo de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b Alex Spencer (26 de diciembre de 2013). "Una historia de Roguelikes en 6 juegos gratis" . IGN. Archivado desde el original el 13 de abril de 2014 . Consultado el 15 de mayo de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Pearson, Dan (31 de enero de 2013). "Dónde estoy @: una breve mirada al resurgimiento de Roguelikes" . GameIndustry.biz . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 24 de julio de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Hogarty, Steve (agosto de 2011). "Diario de la fortaleza enana: cómo siete borrachos abrieron un portal al infierno p: 1" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 27 de julio de 2014 . Consultado el 17 de abril de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Quintin Smith (23 de septiembre de 2010). "Fortaleza enana: la canción de Onionbog, pt 1" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014 . Consultado el 28 de mayo de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Rose, Mike (2 de julio de 2013). "Fortaleza enana en 2013" . Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2014 . Consultado el 18 de abril de 2014 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ "Creador de Dwarf Fortress sobre cómo él está en un 42% hacia la simulación de la existencia" . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2016 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
enlaces externos
- Sitio web oficial de juegos de Bay 12
- "Los creadores de Kitsap de Dwarf Fortress hacen que perder sea divertido" , de Kitsap Sun el 6 de abril de 2013