Valor de repetición


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Ejemplo de valor de repetición: diferentes trayectorias de la historia en Shadow the Hedgehog .

El valor de repetición (conocido coloquialmente como rejugabilidad ) es un término que se utiliza para evaluar el potencial de un videojuego para un valor de juego continuo después de su primera finalización. [1] Los factores que influyen en el valor de repetición son los personajes adicionales, los secretos o los finales alternativos del juego. El valor de repetición de un juego también puede basarse completamente en los gustos del individuo. Un jugador puede disfrutar de la repetición de un juego debido a la música, los gráficos, la jugabilidad o la lealtad al producto. Los entornos dinámicos, la IA desafiante , una amplia variedad de formas de realizar tareas y una amplia gama de activos podrían resultar en un alto valor de reproducción. [ cita requerida ]

Factores que pueden influir en el valor de repetición

Trama

Un juego con una trama lineal normalmente tendrá un valor de repetición más bajo debido a las elecciones limitadas que puede hacer un personaje. Los juegos que ofrecen más opciones con respecto a lo que el jugador puede hacer, como juegos de estrategia , roguelikes o simuladores de construcción y administración , tienden a tener un valor de repetición más alto, ya que el jugador puede hacer que cada juego sea diferente.

Como ejemplo que no es un videojuego, considere la diferencia entre un libro "tradicional" y un libro Choose Your Own Adventure . Para un libro tradicional, el lector lo leerá de principio a fin, y si optara por volver a leerlo, la trama permanecería constante, ofreciendo así la misma experiencia la segunda vez. La trama de un libro Choose Your Own Adventure , por otro lado, es más variada y ocurrirían diferentes eventos, algunos que el lector podría no haber visto la última vez que lo leyó, lo que incita al lector a leer el libro nuevamente incluso si lo han hecho momentos antes.

En el caso de los videojuegos de rol , las tramas pueden ser lineales o no lineales. Las tramas de los juegos de rol más antiguos tendían a mostrar pocos o ningún cambio en la trama con cada juego. Un buen ejemplo de un juego de rol con una trama no lineal es Mass Effect y su secuela, Mass Effect 2 . Los juegos de rol lanzados en años posteriores permiten una mayor libertad. Por ejemplo, elegir ser despiadado en lugar de indulgente podría evitar que se produzcan ciertos eventos (o incluso hacer que ocurran otros nuevos). Del mismo modo, permitir que un personaje en particular ingrese a la fiesta podría hacer que la trama se bifurque en una nueva dirección, aunque sea por un corto tiempo. Un buen ejemplo de este punto es el personaje Juhani en Star Wars: Caballeros de la Antigua República.. El jugador tiene la opción de matarla o perdonarle la vida. Si el jugador es misericordioso, Juhani se une al grupo del jugador. Más adelante en el juego, el jugador se encontrará con un enemigo de su pasado.

Varias clases

Esta es la capacidad de jugar como personajes diferentes cada vez a lo largo del juego. Por ejemplo, el juego Diablo permite al jugador elegir una de las tres clases de personajes: guerrero, pícaro o hechicero. Los juegos de rol basados ​​en fiestas pueden tener un buen grado de rejugabilidad, incluso si la trama es esencialmente lineal. La trama del primer juego de Final Fantasy siguió siendo la misma con cada juego, pero dado que el jugador pudo elegir su grupo de cuatro de seis clases diferentes, pudo elegir una nueva configuración de grupo con cada nuevo juego. El manual de instrucciones de Final Fantasy incluso le dio al jugador ideas para diferentes tipos de fiestas (bien equilibrado, uso de magia intensa, personajes orientados al combate, etc.). En el primer Final Fantasyjuego puedes elegir entre las clases de Luchador, Ladrón, Mago Blanco, Mago Negro, Monje y Mago Rojo, proporcionando al jugador 15 posibles combinaciones de personajes con 4 clases distintas, o 126 con repetición.

Multitud de clases, acompañadas de multitud de carreras, es otra característica típica de los juegos roguelike . Por ejemplo, Dungeon Crawl en este momento emplea 22 razas y 23 clases, lo que permite un total de 654 combinaciones de raza / clase (aunque alrededor de una docena de ellas no están permitidas debido a restricciones de raza / religión en el juego). Por lo general, algunas razas son más adecuadas para algunas clases y mucho menos adecuadas para otras (un ogro suele ser un gran luchador, pero un mago muy pésimo). Estas combinaciones "inadecuadas" pueden resultar un desafío adicional para un jugador experimentado, sin embargo, no es frecuente que este desafío sea tan alto que el juego sea imposible de ganar.

Varios personajes

En algunos juegos de rol, como Skies of Arcadia , el jugador controla al líder de un grupo de personajes, y miembros adicionales se unirán al grupo si el jugador toma las decisiones correctas. Es poco probable que un jugador "junte" a todos los miembros posibles en su primer intento, por lo que pueden optar por jugar a través de la historia nuevamente para adquirir el elenco completo.

Los diferentes personajes ofrecen nuevas formas de abordar los obstáculos dentro del juego. También pueden ofrecer opciones de diálogo únicas y oportunidades para interactuar con otros jugadores. SquareSoft (ahora Square Enix) RPG Chrono Cross fue un ejemplo de esto con más de 40 personajes disponibles para jugar.

En el caso de los juegos orientados a la acción, es posible que haya algunas áreas en el juego a las que solo se puede acceder usando un personaje con ciertas habilidades. Por ejemplo, vea el juego de Sega Sonic & Knuckles . El personaje Knuckles puede explorar áreas en Sonic the Hedgehog 2 que los personajes anteriores no pudieron.

Algunos juegos pueden ofrecer una amplia gama de personajes entre los que elegir para jugar, pero los jugadores generalmente se ven disuadidos de volver a jugar si todos los personajes comparten la misma historia y funcionan más o menos de la misma manera. Este es el caso de Mercenaries: Playground of Destruction y su secuela : el jugador puede elegir uno de los tres mercenarios para jugar, pero la trama sigue siendo la misma y las diferencias en la jugabilidad (velocidad, fuerza y ​​sigilo) son demasiado sutiles. para invitar a más repeticiones.

Caminos alternativos

Algunos juegos le dan al jugador la opción de elegir el camino que quiere seguir en el juego. Dos buenos ejemplos son Castlevania III y Shadow the Hedgehog . En Castlevania III, el héroe Trevor Belmont puede elegir qué camino tomar hasta el castillo de Drácula. Además, la ruta que toma le permite encontrarse con tres compañeros diferentes. En Shadow the Hedgehog, Shadow debe elegir hacer Neutral (trabajo por cuenta propia), Dark (trabajo malvado) o Hero (Trabajo heroico) en una etapa (es decir, elegir si destruir a todos los humanos en Dark, destruir a todos los alienígenas negros en Hero , o para recolectar las Chaos Emeraldspara sí mismo en Neutral), y dependiendo de lo que haga Shadow, esto afectará la siguiente etapa jugada y la historia. Hay 10 finales en el juego que van desde Shadow destruyendo la Tierra hasta Shadow aceptando que fue destructivo a lo largo de su vida y que él mismo no debería existir. Una vez que se desbloquean todos los finales, se juega un final verdadero / canónico. [2] [3]

Los dos primeros juegos de Resident Evil presentaban dos escenarios principales, cada uno con su propio protagonista, personajes secundarios y secuencia de eventos con guión. Elegir un personaje sobre el otro generalmente significaba seguir su propia línea de historia, ambientada en diferentes rutas pero en el mismo lugar y ocasionalmente cruzando caminos con el otro personaje. Los escenarios diferirían al equilibrar las probabilidades y los obstáculos: un escenario orientado a la acción para el protagonista masculino fuerte y un escenario más orientado al acertijo para la protagonista femenina comparativamente más débil, pero más rápida. Se requería superar cada escenario para completar al 100%, así como todos los aspectos de la historia.

En el género de juegos de apuntar y hacer clic, Indiana Jones and the Fate of Atlantis ofrece tres caminos. Los caminos se llaman; Astucia, puños y trayectoria en equipo. Los dos primeros caminos que Indiana Jones deja solo dependiendo de completar la misión se basan en pensar (ingenio) o pelear (puños), mientras que en el tercero Sophia (equipo) sigue. Otro ejemplo aparece en el juego Blade Runner , donde Ray McCoy tiene que decidir hacia dónde dirigirse y, con una sincronización precisa, los eventos podrían ocurrir, de lo contrario, se debe tomar un camino alternativo. Estas rutas son aleatorias y algunas requieren una activación con precisión de tiempo.

La generación de procedimientos en los juegos de Roguelike conduce a una alta rejugabilidad, ya que no hay dos juegos iguales. [4]

Calificación de desempeño

Varios juegos modernos de varios niveles, especialmente los juegos de rompecabezas , alientan a los jugadores a repetir y dominar por completo los niveles completados previamente con una calificación de estrellas o un sistema de calificación de letras, en el que el jugador será calificado según su desempeño en la finalización. cada nivel. Dicho sistema tiene la intención de alentar a los jugadores a encontrar formas de jugar ciertos niveles mejor que antes y obtener una sensación de finalización y cierre satisfactorios al lograr la calificación de rendimiento más alta para cada nivel. Esto es evidente en juegos como Angry Birds y la trilogía Candy Crush Saga .

Personajes y contenido desbloqueables

A veces, superar el juego o completar ciertos desafíos permitirá al jugador usar un NPC del juego o incluso un nuevo personaje. Por ejemplo, en Baldur's Gate: Dark Alliance , el guardabosques drow Drizzt Do'Urden es un personaje desbloqueable. Otros ejemplos de contenido desbloqueable pueden incluir arte, música, largometrajes detrás de escena y entrevistas con el productor, artista o locutor de un juego. Juegos de Electronic Arts basados ​​en The Two Towers y The Return of the Kingcuentan con muchos desbloqueables diferentes de esta naturaleza. A medida que el jugador avanza en el juego, puede ver imágenes fijas de producción de las películas, arte conceptual y entrevistas con algunos de los actores. Completar cualquiera de los juegos desbloquea nuevos personajes, misiones y códigos de trampa .

Muchos juegos mejoran la rejugabilidad al desbloquear un segundo modo de historia menor una vez que se supera el juego principal. Esta segunda historia o subescenario generalmente funciona con la misma física / mecánica del juego y está ambientada en un área ya explorada, y su función principal es expandir la historia del juego principal y sus preguntas sin respuesta, a menudo enfocándose en un personaje secundario ahora convertido. protagonista, y su punto de vista. Kingdom Hearts: Chain of Memories presenta un subescenario 'Revers / Rebirth' que difiere del juego regular y se centra en el personaje secundario Riku en lugar de Sora. Esta historia se reproduce durante y después de los eventos del juego principal. Asimismo, el minijuego 'Separate Ways' de Resident Evil 4hace que el jugador se apodere de Ada Wong, cuyo camino se entrelaza con el del protagonista del juego, Leon S. Kennedy. Los mismos puntos de la trama y eventos se vuelven a contar desde su perspectiva. Una versión reeditada de Silent Hill 2 presenta el escenario 'Nacido de un deseo', que narra los eventos anteriores al escenario principal del juego a través de los ojos del personaje clave María.

Resident Evil 4es un buen ejemplo de una gran cantidad de desbloqueables, que van desde minijuegos hasta nuevas armas, trajes alternativos y otras características. Superar el juego en el modo 'Normal' desbloquea tres minijuegos, un navegador de películas, dos nuevas armas ('Matilda' y el 'Lanzacohetes Infinito') y un nuevo nivel de dificultad, 'Profesional'. Superar el juego en el modo 'Profesional', a su vez, desbloquea el arma 'PRL 412'. También hay contenido adicional por vencer a cada minijuego: vencer el escenario de Los mercenarios con los cuatro jugadores con una clasificación de 5 estrellas cada uno desbloquea el 'Handcannon', al vencer el escenario de Separate Ways desbloquea más trajes alternativos, así como la 'Máquina de escribir de Chicago' , un arma de munición infinita, de gran potencia y que no necesita tiempo de recarga. Todos los desbloqueables afectan el juego normal,aunque superar el escenario Assignment Ada desbloquea el minijuego Chicago Typewriter for the Separate Ways.

Finales alternativos

Una de las formas más comunes de aumentar el valor de repetición de un juego es ofrecer múltiples finales. Estos finales a menudo se basan en las elecciones que hace el jugador durante el juego, como elegir ser bueno o malo. Un ejemplo temprano de finales alternativos fue Metroid , que tenía finales cada vez más reveladores según la rapidez con la que el jugador completaba el juego. Los juegos posteriores de la serie determinarían el final en función del tiempo o la integridad (a veces ambos), pero Metroid: Zero Mission y la versión japonesa de Metroid Fusion incluían galerías de arte que se desbloqueaban al obtener un final, lo que significa que un jugador debe obtener todos los finales para completar. las galerías. Varios juegos basados ​​en la serie Star Wars utilizan finales alternativos, comoCaballeros de la Antigua República , Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith y Caballero Jedi Academia Jedi . Los finales de estos juegos se basan en si el jugador elige el Lado luminoso o el Lado oscuro de la Fuerza. Algunas veces, los finales pueden ser solo para fines de entretenimiento, como en Tony Hawks Underground, cuando el jugador completa el juego dos veces, en lugar de tener que hacer la línea de Eric, golpea a Eric y toma la cinta. Marvel: Ultimate Alliance es otro juego con múltiples finales. Durante el transcurso de la aventura, el jugador deberá tomar decisiones (como elegir si salvar a Nightcrawler o Jean Grey) o completar ciertas tareas (como evitar que un grupo de soldados mutados destruya una computadora que contiene investigaciones sobre el virus heredado ). Después de completar el juego, Uatu the Watcher dará un vistazo al futuro y le dirá al jugador cuáles son las consecuencias de sus acciones.

Es de destacar cómo los juegos de Knights of the Old Republic utilizan varios de estos factores para aumentar el valor de repetición. En el primer juego de los Caballeros de la Antigua República , el jugador elige una de tres clases: soldado, explorador o sinvergüenza. Más adelante en el juego, el jugador elige una de las tres clases de Jedi (Guardián, Centinela o Consejero). Por lo tanto, el jugador tiene nueve opciones de combinación de personajes posibles. En Knights II , el jugador comienza como una de estas tres clases Jedi y puede elegir una clase de prestigio. Además, el jugador gana diferentes seguidores dependiendo de si eligen ser hombre o mujer y Light Side.o lado oscuro. Ambos juegos permiten al jugador personalizar sus personajes seleccionando varias habilidades y hazañas. Por lo tanto, un jugador puede optar por centrarse en la lucha con dos armas en una jugada y en la lucha con una sola arma en la siguiente.

La franquicia de Silent Hill es famosa por presentar al menos tres finales alternativos por juego. A menudo, un juego forzará un final específico en la primera jugada, sobre el cual se desbloquearán nuevos finales alternativos durante una repetición, si el jugador cumple con ciertos requisitos, realiza ciertas tareas u obtiene ciertos objetos. Solo Silent Hill 2 presenta un total de seis finales posibles: tres finales regulares, que se pueden obtener después de la primera jugada, así como un final adicional después de una repetición, y dos "finales de broma" desbloqueables. Casi todos los juegos cuentan con una broma de "final OVNI", después de lo cual los OVNIs descienden del cielo en un giro inesperado de los acontecimientos. Debido a que hay poca continuidad narrativa entre los juegos, no hay finales canónicos, excepto los deSilent Hill: Origins y el Silent Hill original(debido a que cada uno tiene secuelas que corroboran un final específico). Debido a la multiplicidad de resultados, las características desbloqueables y el desenfoque canónico, se considera que estos finales alternativos mejoran la rejugabilidad.

Muchos juegos de rol tienen finales alternativos, según las elecciones del jugador y las misiones completadas. Para desbloquear el final secreto de Kingdom Hearts , uno debe completar el juego al 100% completando todas las misiones secundarias y coleccionables del minijuego, derrotando a todos los enemigos del torneo y bloqueando el ojo de la cerradura de cada mundo. Chrono Trigger presenta 13 finales, que se basan en cuándo el jugador derrota a Lavos.

Grand Theft Auto IV presenta dos finales, dondesu socio Jimmy Pegorino le pide a Niko Bellic que haga un trato con su acérrimo enemigo Dimitri Rascalov o que se venga de él. Niko sigue triunfante en ambos finales, y los dos principales antagonistas, Dimitri y Pegorino, mueren. La principal diferencia entre los dos finales es que el primo de Niko, Roman Bellic, o su interés amoroso, Kate McReary, terminan muriendo. Lo irónico es que el que le da un consejo es el que acaba muriendo. El resultado de la guerra en Mercenaries: Playground of Destruction depende de la posición actual del jugador con cada una de las facciones del juego. Aquello que sea más amigable con el jugador será presentado como el vencedor de la guerra, aunque el juego 's secuela establece China como el vencedor canónico.

En STALKER: Shadow of Chernobyl , los jugadores tienen la opción de completar el juego con siete finales diferentes. Cinco de estos se consideran falsos, ya que se determinan a través de la riqueza del juego, el karma y ciertas elecciones a lo largo del juego. Los finales "verdaderos" se llaman así debido al final único que desencadena una escena que involucra al protagonista. GSC Game World , el creador de la serie, también lanzó otros dos juegos STALKER. STALKER: Call of Pripyat ofrece una ruta final más variada con 20 acciones diferentes que afectan. Algunos dicen que el juego tiene más de 200 finales.

El juego Blade Runner es otro ejemplo de eso con hasta trece finales múltiples. Dependiendo de las opciones, los tiempos y la activación de múltiples eventos, el jugador puede terminar con uno de los muchos finales. Cada final no tiene un camino fijo y se puede llegar a través de cualquier camino dependiendo de los factores antes mencionados.

Juego en linea

En los juegos en línea multijugador masivo y otros tipos de juegos en línea , los otros jugadores controlados por humanos le dan al juego una variedad mayor que la permitida por la IA de los bots controlados por computadora , además de permitir el chat y otras interacciones entre los jugadores, lo que aumenta la duración de tiempo que el jugador dedicará al juego.

Otros factores

Los juegos en los que el mapa y la posición inicial son diferentes cada vez que lo juegas, por ejemplo, en los juegos de estrategia con un generador de mapas aleatorios, también tienden a tener un atractivo duradero. Las modificaciones desarrolladas por la comunidad para muchos juegos también contribuyen a una mayor rejugabilidad y una mayor duración de muchos juegos. Debido a los límites del comportamiento de la IA y al atractivo y desafío de jugar contra amigos, el modo multijugador a menudo también se considera que aumenta la vida útil de un juego. Por ejemplo, Worms Armageddon , un juego simple y antiguo comparable (1999), sigue siendo popular en línea.

La variedad en el juego no es esencial para la rejugabilidad. Muchos juegos de arcade , especialmente los de la era dorada de los juegos de arcade , son completamente lineales, sin embargo, la gente continúa jugando a estos juegos, incluso a los que han existido durante décadas. Un claro ejemplo se puede ver en Tetris . La jugabilidad es extremadamente simple en comparación con los juegos más modernos; sin embargo, podría decirse que es uno de los videojuegos más adictivos jamás creados.

También existe la opción de reproducir un segmento del juego. Algunos juegos notables, la mayoría de los juegos de disparos, lo permiten. Incluyen History Civil War: Secret Missions , Battlefield y la serie Call of Duty . Estos juegos generalmente tienen solo una campaña corta para un jugador y se enfocan en el juego multijugador. Tanto la imposibilidad de reproducir misiones como la falta de actividades multijugador resultaron perjudiciales para Mafia II , un juego con grandes expectativas. Los críticos, sobre todo IGN, elogiaron el juego por sus gráficos y jugabilidad, pero fracasó debido a la falta de misiones secundarias y la incapacidad de volver a jugar las misiones.

Por el contrario, algunos juegos estimulan las misiones Repetición mediante la adición de Contrarreloj y Time Attack modos. Otros juegos, como la serie Assassin's Creed , tienen un objetivo secundario que puede ser difícil de completar, pero necesario para desbloquear elementos adicionales. Por ejemplo, una misión puede girar en torno a matar a un NPC específico. El objetivo secundario puede ser matarlo de una forma específica o evitar que lo detecten. Si el jugador no logra completar el objetivo secundario en el primer intento, puede volver a visitar la misión más tarde.

Muchos juegos de rol japoneses incluyen un modo New Game + que permite a los jugadores volver a jugar todo el juego usando elementos o habilidades seleccionados desde su primer juego. Esto se habilita una vez finalizado el juego.

Otras veces, los propios jugadores pueden imponer nuevas restricciones especiales a un juego para hacerlo más difícil, incluso si el juego es lineal. Los ejemplos incluyen carreras de nuzlocke en pokemon o carreras de velocidad en una amplia variedad de juegos.

Ver también

  • Puntuación más alta
  • Tiempo de ataque

Referencias

  1. ^ Hanson, C. (2012) en Wolf M. (Ed) Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos p. 524 https://books.google.com/books?id=deBFx7QAwsQC
  2. ^ Castro, Juan (25 de agosto de 2005). "Shadow the Interview" . IGN. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de enero de 2009 .
  3. ^ Deci, TJ. "Visión general de Shadow the Hedgehog para GameCube" . Allgame . Consultado el 26 de enero de 2009 .
  4. ^ Lee, Joel (28 de noviembre de 2014). "Cómo la generación procedimental se apoderó de la industria del juego" . MakeUseOf . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .
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