El Centro Joan Ganz Cooney (informalmente, el Centro Cooney) es un grupo de investigación e innovación independiente, sin fines de lucro y no partidista fundado por Sesame Workshop para promover las habilidades de alfabetización de los niños y fomentar la innovación en el aprendizaje de los niños a través de los medios digitales . [2]
Fundado | 5 de febrero de 2007 |
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Estatus legal | 501 (c) (3) organización sin fines de lucro [1] |
Propósito | Promover las habilidades de alfabetización de los niños y fomentar la innovación en el aprendizaje de los niños a través de los medios digitales. [1] |
Sede | Ciudad de Nueva York [1] |
Sitio web | www |
Fondo
El Centro Joan Ganz Cooney se fundó en 2007 [3] para estudiar el papel de las tecnologías digitales en la promoción de la alfabetización infantil, especialmente entre los niños en edad escolar primaria. Según la declaración de la misión de la organización, el Cooney Center existe "para promover las habilidades de alfabetización de los niños y fomentar la innovación en el aprendizaje de los niños a través de los medios digitales". [2] [4]
Ocupaciones
El Cooney Center se centra en la investigación, las nuevas tecnologías y la catalización del cambio de políticas. Sus actividades comprenden tres temas principales:
- Alfabetización por diez : El Cooney Center fue coautor de la alfabetización pionera en el salvaje oeste digital: empoderamiento de padres y educadores , un informe de 2012 que ha sido utilizado por investigadores de alfabetización de la Universidad de Stanford [5] y otros en todo el mundo. [6] Fue el resultado de una asociación con la Campaña para la lectura de nivel de grado, dirigida por la Fundación Annie E. Casey , para desarrollar análisis y un plan de acción para elevar las tasas de alfabetización en Estados Unidos. En 2013, el Cooney Center se asoció con el Centro Nacional para el Aprendizaje de las Familias (anteriormente el Centro Nacional para la Alfabetización Familiar) para formar el Consejo Aprendiendo Juntos, que se enfoca en mejorar las tasas de alfabetización entre los niños estadounidenses de habla hispana. [7]
- Juego digital : El Cooney Center ha publicado y contribuido a una serie de informes y encuestas sobre la conexión entre los juegos y el aprendizaje. En 2009, con el apoyo de la Fundación Robert Wood Johnson, el Cooney Center publicó Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Learning and Health , [8] que se utilizó en un testimonio de 2011 ante el Comité de Ciencia de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos , Espacio y Tecnología. [9] En 2010, el centro ofreció un premio a los principales innovadores en el campo del aprendizaje digital infantil y en 2011, el Centro Cooney organizó la primera Competencia Nacional de Videojuegos STEM anual . Más recientemente, en febrero de 2014, el Cooney Center lanzó GamesandLearning.org , un sitio de noticias que informa sobre lo último en el campo de los juegos educativos. [10]
- Aprendiendo juntos : El Cooney Center es el coordinador del Consorcio de Investigación de Familias y Medios, que también incluye como miembros a AARP , Sesame Workshop , Northwestern University , Arizona State University y Stanford University . Como parte del Proyecto Familias y Medios, el consorcio publicó una serie de informes, el primero de los cuales fue publicado el 24 de enero de 2014 por el Cooney Center. Para Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America , el Cooney Center recopiló datos de padres de niños pequeños que abarcan una variedad de etnias y orígenes con el fin de evaluar "la nueva ecología de los medios familiares que está dando forma a las interacciones en todas las comunidades de los EE. UU. y en todo el mundo ". [11] El informe atrajo la atención de los medios de comunicación. [12] [13] [14]
El Cooney Center también alberga eventos periódicos destinados a catalizar el cambio de políticas y de la industria. El Foro de liderazgo de 2009: Aprendizaje revolucionario en la era digital, [15] alojado en Googleplex, atrajo a más de 200 líderes de opinión de las industrias, la educación, las políticas y la investigación. En 2011, el Cooney Center organizó su foro anual de liderazgo centrado en la ampliación de modelos efectivos que apoyan el aprendizaje de los niños con énfasis en aprovechar el gran potencial sin explotar de los medios digitales, especialmente para los estudiantes con dificultades. Aprendiendo de Hollywood: ¿Pueden los medios de entretenimiento iniciar una revolución digital? reunió a líderes de las industrias de medios creativos, educación, investigación, políticas y filantropía. Las publicaciones de investigación recientes sobre el potencial de los videojuegos y las plataformas móviles para el aprendizaje de los niños han recibido una amplia atención en los medios de comunicación y entre los responsables políticos nacionales y estatales. [dieciséis]
Informes
El Cooney Center difunde investigaciones que informan los debates nacionales, con la intención de "estimular la inversión en reformas efectivas". [17] Lo hace a través de sus publicaciones sobre temas actuales, incluido el panorama de los medios interactivos de rápida evolución de los niños, el aprendizaje móvil y los debates sobre la multitarea de los medios. El informe inaugural del Cooney Center fue The Power of Pow! ¡Wham !: Niños, medios digitales y el futuro de nuestra nación por Rima Shore, Ph.D.
En 2014, el Cooney Center publicó Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America . Para esta encuesta nacional, se recopilaron datos de 1,577 padres sobre la cantidad de medios utilizados en su hogar y su valor educativo. [12] "Además, el estudio realizado por el Centro Joan Ganz Cooney", informó el New York Times , "muestra que a medida que los niños pasan más tiempo con las pantallas a medida que crecen, pasan menos tiempo haciendo actividades educativas, con 8 - a los niños de 10 años que pasan aproximadamente la mitad del tiempo con contenido educativo que los niños de 2 a 4 años ".
Reportes importantes
- Juego digital para ciudadanos del mundo [18] de Jordan Shapiro (2018)
- ¿Oportunidad para todos? Tecnología y aprendizaje en familias de bajos ingresos [19] por Victoria Rideout y Vikki Katz (2016)
- Leer en las tiendas de aplicaciones: análisis de mercado y análisis de las aplicaciones de alfabetización infantil [20] por Sarah Vaala, Anna Ly y Michael H. Levine (2015)
- Familias y medios diversos: uso de la investigación para inspirar el diseño [21] por Amber Levinson, Sinem Siyahhan, Briana Pressey y Katie Headrick Taylor (2015)
- Toque, haga clic, lea: Lectores en crecimiento en un mundo de pantallas [22] por Lisa Guernsey y Michael H. Levine (2015)
- Apps en familia: Guîa para usar apps con tus hijos del Joan Ganz Cooney Center [23] (2015)
- Aprendiendo en Casa: Los medios como una herramienta de aprendizaje entre las familias hispanas-latinas [24] por June Lee y Brigid Barron (2015)
- Medios digitales y familias latinas: nuevos canales para aprender, ser padres y organizarse [25] por Bruce Fuller, José Ramón Lizárraga, James H. Gray (2015)
- Conectando para aprender: Promoción de la equidad digital para las familias hispanas de Estados Unidos [26] por Vikki S. Katz y Michael H. Levine (2015)
- Tiempo en familia con aplicaciones: una guía para el uso de aplicaciones con sus hijos [27] por el Centro Joan Ganz Cooney (2014)
- Level Up Learning: una encuesta nacional sobre la enseñanza con juegos digitales [28] por Lori Takeuchi, Ph.D., Sarah Vaala, Ph.D. (2014)
- La guía Mindshift sobre juegos y aprendizaje de Jordan Shapiro [29] (2014)
- Learning at Home: Families 'Educational Media Use in America [30] por Victoria Rideout. (2014)
- Juegos para la era digital: mapa del mercado K-12 y análisis de inversiones [31] por John Richards, Leslie Stebbins y Kurt Moellering. (2013)
- Alfabetización pionera en el salvaje oeste digital: empoderamiento de padres y educadores [32] por Lisa Guernsey, Michael H. Levine, Cynthia Chiong y Maggie Stevens. (2012)
- Kids Online: Una nueva agenda de investigación para comprender los foros de redes sociales [33] por Sara Grimes y Deborah Fields. (2012)
- ¿Qué le pasó a Carmen Sandiego? La era del entretenimiento educativo: desmentir mitos y compartir lecciones aprendidas [34] por Carly Shuler. (2012)
- Estudios de casos de encuestas y vídeos nacionales: actitudes de los profesores sobre los juegos digitales en el aula [35] por Jessica Millstone. (2012)
- iLearn II: Un análisis de la categoría Educación en la App Store de Apple [36] por Carly Shuler. (2012)
- The New Coviewing: Diseñar para aprender a través de la participación conjunta de los medios [37] por Lori Takeuchi y Reed Stevens. (2011)
- Dar un paso de gigante: un plan para enseñar a los niños pequeños en la era digital [38] por Brigid Barron, et al. (2011)
- Las familias importan: diseño de medios para la era digital [39] por Lori Takeuchi. (2011)
- Siempre conectado: los nuevos hábitos de los niños pequeños con los medios digitales [40] por Aviva Lucas Gutnick, Michael Robb, Lori Takeuchi y Jennifer Kotler. (2011)
- Aprendizaje: ¿Existe una aplicación para eso? [41] de Cynthia Chiong y Carly Shuler. (2010)
- ¿Pueden los videojuegos promover el juego intergeneracional y el aprendizaje de la lectoescritura? [42] por Cynthia Chiong Ph.D. (2010)
- iLearn: Un análisis de contenido de la sección de educación de iTunes App Store [43] por Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Cambiador de juego: invertir en juegos digitales para promover el aprendizaje y la salud de los niños [44] por Ann My Thai et al. (2010)
- Bolsillos de potencial: uso de tecnologías móviles para promover el aprendizaje de los niños [45] por Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Superar la depresión: estrategias de innovación para promover el aprendizaje de los niños [46] por James Paul Gee , Ph.D. (2010)
Iniciativas
El Cooney Center se centra en cuatro estrategias clave: investigación-acción, innovación y desarrollo de modelos, creación de asociaciones y difusión. Estas estrategias reflejan la misión de desarrollo de campo del centro, que requiere la creación de nuevos conocimientos, la aplicación creativa de ese conocimiento en la práctica y el compromiso de los tomadores de decisiones clave en la realización de inversiones para impulsar la innovación y ampliar lo que funciona.
Concurso Nacional de Videojuegos STEM
El Cooney Center, en colaboración con E-Line Media, organiza el National STEM Video Game Challenge como parte de la campaña "Educate to Innovate", que el presidente Barack Obama lanzó en noviembre de 2009 para "aprovechar la emoción y el potencial educativo de los videojuegos para avanzar en el aprendizaje STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) ". [47]
Programa de becarios del Cooney Center
Los becarios del Cooney Center ayudan con la investigación de alta prioridad, el desarrollo de programas y las actividades de difusión que examinan el potencial y los desafíos asociados con las aplicaciones de los medios digitales para promover el aprendizaje y el desarrollo saludable de los niños. Además, el centro ha establecido un fondo de investigación para ayudar a apoyar áreas prioritarias.
Consejo de preparación de maestros de la era digital
El Centro Cooney, en colaboración con el Instituto de Liderazgo Educativo de Stanford, convocó un Consejo de Preparación de Maestros de la Era Digital, copresidido por Linda Darling-Hammond de la Universidad de Stanford y Michael Levine. Los dieciséis miembros del consejo de la academia, la industria y la política evaluaron las prácticas actuales en la educación temprana y la enseñanza de la escuela primaria y diseñaron un "plan" de desarrollo profesional para promover el uso de medios digitales efectivos en la enseñanza y el aprendizaje, con un énfasis especial en la instrucción para los marginados estudiantes. El informe final se emitió el 1 de noviembre de 2011. [48]
Personas en el Cooney Center
Fundadores
- Joan Ganz Cooney , presidente del Comité Ejecutivo, Sesame Workshop
- Lloyd N. Morrisett , presidente emérito de la junta, Sesame Workshop
- Gary E. Knell Ex presidente y director ejecutivo, Sesame Workshop, director ejecutivo actual, National Geographic Society
- Michael H. Levine, Ph.D., director ejecutivo fundador
Personal clave
- Michael Preston, Ph.D., Director Ejecutivo
- Lori Takeuchi, Ph.D., subdirectora y jefa de investigación
- Catherine Jhee, directora de comunicaciones estratégicas y web
Referencias
- ^ a b c " Formulario 990: Declaración de organización exenta del impuesto sobre la renta ". Joan Ganz Cooney Center for Educational Research Inc y Medios . Guidestar . 30 de junio de 2014.
- ↑ a b Jensen, Elizabeth (6 de diciembre de 2007). "Instituto nombrado por el Creador de 'Sésamo'" . The New York Times . Consultado el 18 de febrero de 2014 .
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- ^ Rosenworcel, Jessica. "Palabras de Jessica Rosenworcel al Centro Joan Ganz Cooney en Sesame Workshop" . Sitio web de la FCC . FCC . Consultado el 21 de febrero de 2014 .
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- ^ "Superar la depresión: estrategias de innovación para promover el aprendizaje de los niños" .
- ^ "Educar para Innovar" . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2010.
- ^ Barron, Brigid (1 de noviembre de 2011). Dar un paso de gigante: el plan para enseñar a los niños pequeños en la era digital . Nueva York, NY: El Centro Joan Ganz Cooney en Sesame Workshop y la Universidad de Stanford.
enlaces externos
- Página web oficial
- New York Times, 24/1/2014, "Cuanto más joven es el niño, más educativa es la pantalla. Quizás".
- Informes del Cooney Center
- Iniciativas del Centro Cooney
- Sala de prensa del Cooney Center
- Eventos del Cooney Center
- Gente del Centro Cooney
- Semana de la educación, 17/9/2008 "Superemos la depresión"
- New York Times, 6/12/2007, "Instituto nombrado por el creador de 'Sesame'"