El loco Dash


De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

The Mad Dash es un programa de juegos de televisión creado por Sidney M. Cohen (quien condujo el episodio piloto) que apareció por primera vez en 1978 enlared CTV de Canadá y se desarrolló hasta 1981. La serie demostró ser un favorito de la familia según las calificaciones de BBM de Canadá. , y también fue popular en partes del norte de los Estados Unidos , donde las filiales de CTV estaban disponibles para los estadounidenses que vivían cerca de la frontera entre Canadá y Estados Unidos , tanto por aire como por cable. Pierre Lalonde fue el MC , y Nick Hollinrake fue el locutor del programa, que fue grabado en los estudios de CFCF-TV enMontreal . Esta serie clásica está incluida en la colección de iconos canadienses del largometraje de 2006 Souvenir of Canada basado en el libro de Douglas Coupland . La serie se volvió a emitir más tarde en GameTV en Canadá, de 2007 a 2010.

Solo existen unos pocos episodios, debido a la práctica común de entonces conocida como limpieza . El episodio piloto está en YouTube .

Como se Juega

Dos pares de concursantes, siempre compuestos por un hombre y una mujer y uno por un campeón que regresa, compitieron en un juego de mesa gigante , diseñado como un camino sinuoso a través del piso del estudio. Cada equipo eligió a un miembro para que fuera el "Dasher", moviéndose en el tablero, y otro como el "Roller", respondiendo preguntas en el podio del anfitrión. Ambos Dashers comenzaron en el espacio de Inicio en un extremo del tablero, y los enfrentamientos siempre eran hombre contra mujer.

El anfitrión hizo una serie de preguntas de opción múltiple a los Rollers, y el primero en responder con la respuesta correcta lanzó un dado de seis caras de gran tamaño . Una falla le dio al oponente la oportunidad de responder y robar el rollo. Cinco de las caras del dado estaban marcadas con pepitas para indicar números del 1 al 5, mientras que la sexta cara mostraba un signo de dólar. Si salía un número, Dasher del equipo avanzaba esa cantidad de espacios. El signo de dólar agregó $ 10 al banco del equipo y dio una tirada gratis; si aparecían tres signos de dólar consecutivos, al equipo se le acreditaban 50 dólares.

Para ganar, un Dasher tenía que llegar al espacio de Victoria al final del camino por conteo exacto. Si el Roller sacó un número mayor que el número de espacios necesarios para alcanzar Win, Dasher tuvo que usar los espacios sobrantes para retroceder desde Win. (Por ejemplo, una tirada de 3 con el Dasher a un espacio de Win resultó en dos espacios de distancia). Cuando un Dasher alcanzó a Win, ese equipo se quedó con todo el dinero y los premios que habían acumulado durante el juego. Si no habían depositado nada, el Roller lanzaba el dado una vez y recibía $ 100 por un signo de dólar, o $ 10 veces el número obtenido.

El equipo ganador permaneció en el programa hasta que perdió dos veces. Por cada siete juegos que ganaba un equipo, eran recompensados ​​con el premio mayor de Lucky 7, que consistía en 250 dólares en efectivo y una gran variedad de productos. [1]

Espacios

Los espacios en el tablero otorgaban dinero en efectivo o premios, o afectaban el movimiento o el juego de varias maneras. Aterrizar en efectivo o un premio lo acredita al banco del equipo; si un Dasher aterrizaba en un premio ya acumulado, al equipo se le daba una tirada adicional en su lugar. Un espacio duplicaría el total de efectivo acumulado total de un equipo. Algunos espacios se mantuvieron constantes, mientras que otros cambiaron de un juego a otro. Los espacios tuvieron efecto inmediato, independientemente de si un Dasher aterrizó sobre ellos mientras avanzaba o retrocedía.

Designaciones de color

Los espacios con bordes azules depositaron el premio indicado en el espacio; si un equipo obtenía un premio que ya había acumulado, se le daba una tirada adicional. (Si el otro equipo aterrizó en el espacio de premios, también se insertó en su banco). Los espacios verdes depositaron una cantidad de dinero indicada que oscilaba entre $ 20 y $ 250 (excepto por un espacio que duplicó el dinero depositado del equipo). En un momento, los cuadrados restantes eran rojos o amarillos y tenían un efecto en el juego en sí: los espacios rojos generalmente tenían un efecto negativo, como retroceder o perder dinero en efectivo o premios. Los espacios amarillos eran todo lo demás; típicamente cuadrados que podrían resultar en un avance. Los espacios tenían efecto cada vez que aterrizaban, ya sea que el acelerador se moviera hacia adelante o hacia atrás. Algunos espacios en el tablero permanecieron constantes, mientras que otros cambiaron de un juego a otro.

En otros episodios, se utilizaron colores adicionales para estos espacios. Algunos espacios, como "Cambiar lugares", se designaron en naranja.

Espacios comunes

  • Roll Forward / Roll Back : el rodillo vuelve a girar y Dasher se mueve hacia adelante o hacia atrás, respectivamente.
  • Roll Over - Roller rueda de nuevo y Dasher oponente avanza.
  • Free Roll / Miss Turn : una tirada adicional para el equipo o sus oponentes, respectivamente.
  • Cambiar de lugar : los Dasher cambian de lugar y el que había aterrizado originalmente en "Cambiar de lugar" recibe el efecto del espacio en el que aterriza.
  • Volver al inicio : Dasher vuelve al inicio.
  • Dash : al Dasher se le hace una pregunta de verdadero / falso, y el Roller lanza el dado. Una respuesta correcta mueve al Dasher hacia adelante, pero una falla lo hace retroceder.
  • Breakaway - El Roller lanza el dado, y el Dasher recibe esa cantidad de segundos (de 1 a 5) para correr adelante en el tablero, deteniéndose cuando se acaba el tiempo. Cualquiera que sea el espacio en el que Dasher se detiene cuando se acaba el tiempo, entra en vigor. Si el Dasher llega a "¡GANAR!" cuadrado antes de que expire el tiempo, ese equipo gana el juego.
  • Juego de dados : el rodillo lanza dos dados. Si ambos muestran signos de dólar, el equipo gana $ 100 y otra tirada. De lo contrario, el Dasher avanza de acuerdo con el total.
  • Juego de cartas : el rodillo roba una carta de una baraja de gran tamaño. Si se saca una tarjeta de número, el Dasher avanza esa cantidad de espacios; un as cuenta por un espacio. Sin embargo, si se roba una carta de figura (rey, jota de reina), el Roller lanza el dado y el Dasher retrocede esa misma cantidad de espacios.
  • Feliz cumpleaños : Dasher hace girar dos ruedas concéntricas. La rueda exterior tiene seis secciones, que muestran cinco cantidades de efectivo diferentes y una póliza de seguro; la rueda interior tiene 12 secciones, una para cada mes del año. Si la rueda exterior aterriza en una cantidad en efectivo, el equipo deposita el efectivo, o duplica el valor si la rueda interior aterriza en el mes de nacimiento del Dasher. Sin embargo, si la rueda exterior se detiene en la póliza de seguro, el equipo recibe una para protegerse contra la pérdida de su banco.
  • Premios Ir a la quiebra / Devolución : el equipo pierde todo el contenido de su banco, o solo los premios acumulados, respectivamente. Se puede usar una póliza de seguro una vez para anular cualquiera de las multas. El dinero en efectivo y los premios ganados en juegos anteriores no se ven afectados.
  • Olla de oro : una colección de premios que el equipo se queda sin importar el resultado del juego.
  • Estrella fugaz : el Dasher lanza un máximo de tres bolas cubiertas con velcro a un tablero de juego con varios espacios para premios y efectivo en forma de estrella. El primer espacio al que se pega una pelota es el que gana el concursante. Un espacio estaba marcado como "perder, perder", y si el Dasher le pegaba el balón y el equipo ya había perdido una vez, la pérdida se borraba de su récord.
  • Thin Ice : al Dasher se le hace una pregunta de verdadero / falso. Una respuesta correcta permite al equipo robar un premio del banco de los oponentes, mientras que una falla permite a los oponentes robar uno en su lugar. Si el Dasher responde correctamente pero los oponentes no tienen premios, puede avanzar hasta cinco espacios a un costo de $ 10 por espacio.
  • Minijuego - El espacio está marcado con el nombre de un mini-juego que debe jugar el Dasher. La posición y / o los premios pueden verse afectados por el resultado.
  • Cerebro o fuerza : el Dasher debe elegir responder una pregunta o intentar un truco físico, y el Roller tira el dado. El éxito permite que Dasher avance, pero el fracaso requiere que retroceda.

Mini Dash

Si un juego terminaba sin dejar suficiente tiempo al final del episodio para comenzar uno nuevo, uno o más miembros de la audiencia eran llamados al escenario, uno a la vez, para jugar un Mini Dash. Cada miembro jugó por un premio diferente y eligió uno de los cinco sobres, cada uno con un conjunto diferente de tres preguntas; se necesitaban dos respuestas correctas para ganar. En algunos episodios, una "victoria instantánea" y una "pérdida instantánea" se escondieron en dos de los sobres en lugar de preguntas.

Otras versiones

" The Mad Dash " también se ha producido a nivel internacional. La versión extranjera más exitosa del formato fue " Duety do Mety " (traducido literalmente a Dúos hasta la línea de meta ) creado para la emisora ​​pública polaca TVP2 y emitido desde 1998 hasta 2000.

Ver también

Referencias

  1. ^ https://www.youtube.com/watch?v=N8eGAbOpYFM

enlaces externos

  • La página de Mad Dash en TV Hatton
  • Un sitio de fans de Mad Dash
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Mad_Dash&oldid=1044038833 "