Una pérdida de tiempo (también pérdida de tiempo ), una pérdida de tiempo o una pérdida de tiempo [1] es una actividad que consume una cantidad significativa de tiempo, especialmente una que se considera una forma de desperdicio de tiempo. Aunque se desconoce cuándo se acuñó el término, hace una analogía con el disipador de calor . [2]
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/5/59/DualShock_4.jpg/440px-DualShock_4.jpg)
En videojuegos
En los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), los sumideros de tiempo son un método para aumentar el tiempo que necesitan los jugadores para realizar ciertas tareas, lo que con suerte hace que se suscriban por períodos de tiempo más largos. [3] Los jugadores pueden usar el término de manera despectiva para describir un aspecto simplista y lento del juego , posiblemente diseñado para mantener a los jugadores jugando más tiempo sin un beneficio significativo. Los sumideros de tiempo también se pueden usar para otras razones de juego, como ayudar a regenerar recursos o monstruos en el mundo del juego .
Connotaciones negativas
Muchos jugadores consideran que las pérdidas de tiempo son una decisión de diseño intrínsecamente mala, que solo se incluye para que las empresas de juegos puedan aumentar las ganancias. Por ejemplo, un artículo de Slashdot describe los sumideros de tiempo como "trampas de juego destinadas a hacerte perder el tiempo y mantenerte jugando por más tiempo". [4] En la mayoría de los juegos, las partes aburridas y largas del juego son simplemente una molestia, pero cuando se usan en MMORPG basados en suscripción , donde los jugadores pagan tarifas recurrentes para acceder al juego, se convierten en un problema mucho más inflamatorio. Los diseñadores de juegos deben ser prudentes a la hora de equilibrar los esfuerzos para producir una jugabilidad que involucre tanto la duración del contenido que esperan los jugadores.
Los sumideros de tiempo a menudo se asocian con juegos hardcore , aunque si se trata de una asociación positiva o negativa depende del contexto.
Compensaciones
Implementar sumideros de tiempo en un videojuego es un delicado acto de equilibrio. El uso excesivo de los sumideros de tiempo puede hacer que los jugadores dejen de jugar. Sin embargo, si no se implementan los sumideros de tiempo suficientes, los jugadores pueden sentir que el juego es demasiado corto o demasiado fácil, lo que los hace abandonar el juego mucho antes por aburrimiento. Se pueden usar varios criterios para evaluar el uso de los sumideros de tiempo, como la frecuencia, la duración y la variedad (tanto de la naturaleza del sumidero de tiempo como de las acciones tomadas para superarlo). Lo que se considera un buen equilibrio depende en parte del tipo de juego en cuestión. A menudo se espera que los juegos casuales tengan menos pérdidas de tiempo y que los juegos hardcore tengan más, aunque esta no es una regla estricta.
Un buen tiempo lo hace interactuar con el juego en algún nivel, ganando algún nivel de diversión o haciendo avanzar la historia. Puede ser "realista", pero tenga en cuenta que está tratando de entretener a la gente aquí y los tiempos inútiles tienden a hacer lo contrario de entretener.
- Matt Miller, MMODesigner.com [3]
Ver también
Referencias
- ^ Entrada "time-waster" en Cambridge Dictionary
- ^ Timesink de reference.com
- ^ a b Miller, Matt. Timesinks , MMODesigner.com , 31 de mayo de 2010.
- ^ Slashdot: "EverQuest: lo que realmente obtienes de un juego en línea" , 27 de diciembre de 2002.