Glosario de términos de videojuegos


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Esta lista incluye términos utilizados en los videojuegos y la industria de los videojuegos , así como la jerga utilizada por los jugadores.

0–9

1CC
Abreviatura de finalización de un crédito o compensación de una moneda. Para completar un juego de arcade (o estilo arcade) sin usar créditos adicionales además del que se usó para comenzar el juego. [1]
1 DE VENTAJA
Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de oportunidades para completar un juego o nivel. [2]
100%
Para recolectar todos los coleccionables dentro de un juego, ya sea indicado dentro de los juegos como un contador de porcentaje o determinado por el consenso de la comunidad de jugadores. [3]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que significa dos jugadores luchando entre sí. Puede extenderse a cualquier grupo de jugador contra jugador , como '2v2' para significar dos equipos luchando entre sí, con cada equipo con dos jugadores, pero requiriendo que los cuatro jugadores estén en la misma batalla.
Gráficos 2D
Técnica de renderizado gráfico en perspectiva bidimensional, a menudo utilizando sprites .
Gráficos 2.5D

También gráficos isométricos .

Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos en los que algunos objetos todavía se representan como sprites .
Gráficos 3D
Técnica de renderizado gráfico con objetos tridimensionales.
Resolución 4K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digital como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Un género de videojuegos estratégicos, abreviatura de "explorar, expandir, explotar y exterminar". Estos juegos suelen ser complicados e implican una gran diplomacia, árboles tecnológicos y condiciones de victoria.
8 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 8 bits .
Resolución 8K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digital, como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
16 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 16 bits .
32 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 32 bits .
64 bits
Un descriptor para hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura de computadora de 64 bits .
360 sin alcance
Un tipo de truco, muy común en los juegos de disparos en primera persona y similares, en el que un jugador gira 360 grados completos y dispara (generalmente con un rifle de francotirador de algún tipo) sin apuntar, lo que finalmente daña o mata al adversario en el extremo receptor del disparo. [4]

A

AAA

También triple A .

Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo o estudios de juegos que los fabrican. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o propios , tienen presupuestos multimillonarios y esperan vender millones de copias. [5] [6]
abandonware
Un juego olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluidas cuestiones de derechos de autor. [7]
actuar
A veces se usa para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más grande . Rara vez se refiere a un juego descargable destinado a ser parte de una serie más grande que funciona como una sola serie de juegos y en cuanto a jugabilidad.
juego de acción
Un género de juegos que enfatiza los desafíos físicos, la coordinación ojo-mano y los reflejos. Incluye juegos de lucha, disparos y plataformas .
punto de accion (AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que ocurra una acción solo mientras el jugador tenga suficientes 'puntos de acción' para completar la acción. [8] [9]
juego de rol de acción (ARPG)
Un género de videojuego de rol en el que las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de una mecánica por turnos.
música adaptativa
Música de juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y / o lo que está sucediendo en el juego. [10]
Agrega
Un término que se usa comúnmente en videojuegos de rol , MMORPG y beat-'em-ups , que se refiere a los "enemigos adicionales" llamados por los jefes durante los encuentros.
juego de aventuras
Un género de juegos que enfatiza la exploración y la resolución de acertijos.
AFK
Que significa "lejos del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador tiene la intención de no estar disponible temporalmente. [11]
bronca
Abreviatura de "agravación" o "agresión". 'Causar aggro' en un videojuego significa atraer la atención hostil de los NPC para atacar al personaje del jugador. 'Manejar aggro' implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo . El término puede usarse en broma en referencia a los transeúntes irritados ('esposa agresiva', 'madre agresiva', etc.). También vea odio y acometida .
aimbot
Un truco de disparos en primera persona que permite a los jugadores disparar a otros personajes sin apuntar. En la mayoría de los casos, la retícula de apuntar se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y el jugador solo tiene que apretar el gatillo. Los Aimbots son uno de los trucos más populares en FPS multijugador, utilizado desde Quake de 1996 . [12] : 119  Comparar con la función de objetivo automático .
apuntando hacia abajo (Anuncios)

También apunte hacia abajo .

Se refiere al método alternativo común de disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que generalmente se activa con el botón derecho del mouse. El análogo de la vida real es cuando una persona levanta un rifle y coloca la culata justo dentro del área del hombro, e inclina la cabeza hacia abajo para poder ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de ambas miras de hierro o un alcance, si está equipado. En la mayoría de los juegos, esto aumenta en gran medida la precisión, pero puede limitar la visión, la conciencia de la situación, la movilidad y requiere una pequeña cantidad de tiempo para cambiar la posición del arma.
lanzamiento alfa
Una versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa generalmente se lanzan al principio del proceso de desarrollo para probar la funcionalidad más crítica de un juego y los conceptos de diseño de prototipos. Compare con la versión beta .
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere una conexión a Internet mientras se juega.
el mando analógico

También controle el stick y el thumbstick .

Una pequeña variación de un joystick , generalmente colocado en un controlador de juego para permitirle al jugador una entrada bidimensional más fluida de lo que es posible con un D-pad . [13]
animático
Un guión gráfico parcialmente animado con efectos de sonido utilizados durante el desarrollo inicial del juego. [14]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre la entrada del jugador; en otras palabras, si el jugador comienza una acción con una animación larga, la animación debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda ingresar un nuevo comando, e intentar ingresar un nuevo comando no tendrá ningún efecto. Los juegos como las series Souls y Monster Hunter se basan en la jugabilidad con prioridad de animación. [15]
Anti-objetivo
Anti-Aim (AA) es un tipo de trampa que se encuentra comúnmente en los juegos de disparos en primera persona , hará que sea difícil o imposible que los hitboxes del usuario sean golpeados, esto se puede lograr de muchas maneras, pero comúnmente se encuentran para: Moverse rápidamente del usuario hitbox es, mover de un tirón hitBox es (por lo general hacia atrás o hacia los lados), el envío de falsos paquetes al servidor y de muchas otras maneras.
Alguna%
Un tipo de carrera rápida en la que el objetivo del jugador es alcanzar el objetivo final del juego lo más rápido posible sin tener en cuenta los pasos intermedios normales. Compare con el 100% .
AoE
1. Ver área de efecto
2. Abreviatura de Age of Empires
juego arcade
Una máquina de juego que funciona con monedas (o 'coin-op'). El término comúnmente se refiere a los videojuegos de arcade . A menudo se instalan en un gabinete vertical o de mesa (gabinete para cócteles o dulces ). Popular principalmente durante la década de 1970 a 1990 en Occidente, y sigue siendo popular en Oriente hasta el día de hoy, las máquinas recreativas se siguen fabricando y vendiendo en todo el mundo.
zona
Ver nivel .
área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE.

Término utilizado en muchos juegos de rol y de estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego infligirá daño a cualquier persona dentro de un cierto radio de donde golpea. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que dañará a cualquiera dentro de un radio de la zona de ataque. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otro golpe. Ver también: Daño por salpicadura

Area of effect can also refer to spells and abilities that are non-damaging. For example, a powerful healing spell may affect anyone within a certain range of the caster (often only if they are a member of the caster's party). Some games also have what are referred to as "aura" abilities that will affect anyone in the area around the person with the ability. For example, many strategy games have hero or officer units that can improve the morale and combat performance of friendly units around them. The inclusion of AoE elements in game mechanics can increase the role of strategy, especially in turn-based games. El jugador tiene que colocar las unidades con prudencia para mitigar los posibles efectos devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que superen el aumento de daño de AoE recibido.

El área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado para cuando la región afectada se centra en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.

ARPG
Ver juego de rol de acción .
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventuras, en el que un personaje controlado por el jugador se coloca en un área cerrada y se le desafía a derrotar a los enemigos usando habilidades de combate.
arena FPS
Tiradores de arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
tirador de arena
Juegos de disparos que normalmente se basan en un juego de ritmo rápido y en un mapa o espacio de nivel limitado.
inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar comportamiento de juego receptivo, adaptativo o inteligente, principalmente en personajes que no son jugadores . Distinto del concepto de ciencia de la computación de 'inteligencia artificial'.
modo asalto
Un modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas específicas y el otro equipo intenta defender esos puntos.
inversión de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos de audio y arte "gratuitos", ya sea de un mercado en línea o del stock predeterminado de recursos incluidos en muchos motores de juegos . Las inversiones de activos suelen ser de muy mala calidad y están diseñadas para captar un tema actualmente popular y obtener una ganancia rápida. Imita la práctica de invertir en los mercados inmobiliarios.
jugabilidad asimétrica
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente derivada de las diferencias en la jugabilidad, los controles o las opciones de personajes del juego que forman parte del juego. Esto contrasta con el juego simétrico donde cada jugador tendrá la misma experiencia, como en el juego Pong . El juego asimétrico a menudo surge en juegos competitivos en los que el personaje de un jugador está muy dominado pero superado en número por otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man vs. El juego asimétrico también puede surgir en arenas de batalla en línea multijugador (MOBA) y tiradores de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o clase de personaje diferente con diferentes habilidades de juego de los demás. [dieciséis]
jugabilidad asincrónica
Juegos multijugador competitivos donde los jugadores no tienen que estar participando al mismo tiempo. Dichos juegos generalmente se basan en turnos, con cada jugador planificando una estrategia para el próximo turno, y luego haciendo que el juego resuelva todas las acciones de ese turno una vez que cada jugador ha enviado sus estrategias.
modo de atracción
El modo de atracción para el juego de arcade San Francisco Rush: The Rock que muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

También modo de visualización y el modo de mostrar .

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando el juego no se está jugando. [17]

Originalmente integrado en los juegos de arcade , el propósito principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen. [17] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego, la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" sobre o además de un demostración de juego controlada por computadora . En las computadoras domésticas Atari de 8 bits de las décadas de 1970 y 1980, el término modo de atracción se usaba a veces para denotar un protector de pantalla simple que cambiaba lentamente los colores de la pantalla para evitar la quema de fósforo.cuando no se había recibido ninguna entrada durante varios minutos. [18] Los modos de atracción que demuestran la jugabilidad son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de atracción no solo se encuentra en los juegos de arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como máquinas de pinball , apiladoras y otros juegos. Las máquinas recreativas de cócteles en las que la pantalla cambia su orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores tradicionalmente tienen la orientación de la pantalla a favor del jugador 1 para el modo de atracción.

realidad aumentada (AR)
Complementar un entorno del mundo real con información perceptiva generada por computadora, que puede agregar o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual reemplaza el entorno físico por uno simulado.
luchador automático
También conocido como "ajedrez automático", un luchador automático es un subgénero de los juegos de estrategia que cuentan con elementos similares al ajedrez en los que los jugadores colocan a los personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin más intervención directa de el jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
auto-apuntar

También ayuda a apuntar .

Una mecánica de juego incorporada en algunos juegos para disminuir el nivel de dificultad al bloquear o cerca de los objetivos para apuntar más rápido. Los juegos utilizan configuraciones de puntería "dura" o "suave" para, respectivamente, fijarse directamente en un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia el enemigo mientras le dan cierta libertad de precisión. No confundir con aimbot .
ejecución automática
La ejecución automática, abreviatura de ejecución automática, es un sistema en los videojuegos que hace que el personaje del jugador avance sin la intervención del usuario. El sistema se usa predominantemente en juegos de plataformas , además de ser una función conmutable en algunos juegos de mundo abierto y MMO donde los usuarios pueden necesitar viajar largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápidos .
avatar
La representación del jugador en el mundo del juego.

B

Insignia

También logro .

Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción en particular dentro del juego.
equilibrio
Aspectos de un juego multijugador que lo mantienen justo para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra elección hecha antes de la batalla) y las opciones (que ocurren en la batalla). El equilibrio entre las elecciones tomadas antes de la batalla generalmente significa que ningún personaje probablemente domine a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga un contador viable, lo que evita que el juego degenere en usar una sola opción con variaciones menores. La cuestión del juego equilibrado es un tema muy debatido entre las comunidades de jugadores de la mayoría de los juegos.
prohibición
En los juegos en línea, el acto de expulsar a un jugador del servidor y luego emplear medios para evitar que regrese. Por lo general, esto se logra mediante una lista negra .
Lo que los jugadores suelen llamar la mecánica de gacha en un juego. Dependiendo del juego, puede quedarse indefinidamente o tener un límite de tiempo. El último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes o elementos específicos. [19]
pase de batalla
Un tipo de monetización en el juego que proporciona contenido adicional para un juego a través de un sistema por niveles, recompensando al jugador con elementos del juego jugando y completando desafíos específicos.
juego de batalla real
Un género de videojuegos que combina elementos de juegos de supervivencia con una jugabilidad del último hombre en pie . Los jugadores buscan equipo mientras eliminan a los competidores en una zona segura cada vez menor. Por lo general, hay muchos más jugadores involucrados que en otros tipos de juegos multijugador.
lanzamiento beta

También pruebas beta .

Un lanzamiento temprano de un videojuego, luego de su lanzamiento alfa , donde el desarrollador del juego busca comentarios de los jugadores y evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos generalmente están casi terminados en la etapa beta. [20] Ver también beta cerrada y beta abierta .
lista negra
En los juegos en línea, una lista de información del jugador (como el ID del jugador o la dirección IP) que el servidor busca cuando admite a un jugador. De forma predeterminada, los jugadores pueden ingresar, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les prohíbe la entrada. Lo opuesto es una lista blanca , donde el servidor prohíbe a los jugadores de forma predeterminada pero permite a los jugadores que coinciden con la lista blanca. Las listas negras y las listas blancas se pueden usar en conjunto, salvo incluso los jugadores de la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra, por ejemplo.
BM
"Malos modales"; conducta que no se considera "trampa" pero que puede considerarse antideportiva o irrespetuosa. Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores que se portan mal al evaluar las sanciones del juego, bloquearlos temporalmente para que no vuelvan a jugar o desterrarlos a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores que se portan mal. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil lograr un consenso.
tablero
Ver nivel .
impulsando
En los juegos multijugador en línea que incluyen el juego competitivo clasificado, el impulso es cuando un jugador con un nivel de rango bajo hace que un jugador más hábil use su cuenta para mejorar el personaje de rango bajo a niveles más altos, u otras mejoras y beneficios para su cuenta. [21] [22]
etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o potenciadores , a menudo en forma de minijuego . Compare con el nivel secreto .
patrón
Un personaje oponente no jugador en un videojuego que suele ser mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
Bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable que está controlado por una inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir o trabajar con un bot para completar los objetivos. También se puede usar como un término despectivo para referirse a un jugador como malo.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción, que consiste en un agujero profundo o vacío sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. El jugador-personaje que cae en este vacío normalmente resulta en una muerte instantánea (y la pérdida de una vida ) para el jugador, sin importar cuánta salud tuviera el personaje; aunque algunos juegos pueden quitarle un porcentaje de la salud del personaje antes de reaparecer cerca. Los pozos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar mediante el uso de habilidades o la búsqueda de rutas alternativas.
fuerte
1. Un efecto que se coloca en un personaje de un videojuego que aumenta de manera beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal. Compare con la desventaja .
2. Un cambio destinado a fortalecer un elemento, táctica, habilidad o carácter en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Compare con nerf .
infierno de balas
Un tipo de shoot 'em up en el que el jugador generalmente debe esquivar una gran cantidad de enemigos y sus proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para derrotar. Esta es una alusión a cómo el enemigo puede absorber las balas de la misma manera que una esponja absorbe el agua. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que razonablemente se esperaría que fuera derrotado con un par de disparos termina requiriendo varios cargadores llenos de municiones para derrotarlo sería una esponja de bala.
toro
Un acrónimo de tonterías y capturas de pantalla , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de video. [23]
machacar botones
1. La presión de diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, generalmente con poca rima o razón. Esta técnica se encuentra con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [24]
2. La presión rápida de un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos . A veces requiere presionar rápidamente dos botones simultáneamente, o presionar rápidamente cualquier botón.

C

modo campaña

También modo historia y campaña .

Una serie de niveles de juego destinados a contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples 'caminos', y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan qué opciones están disponibles para el jugador en un momento posterior.
cámping
1. Donde un jugador permanece en un lugar - típicamente un lugar fortificado de alto tráfico - por un período prolongado de tiempo y espera para emboscar a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de hacer trampa . [25] Es más común en juegos de disparos en primera persona , [26] pero también es frecuente en juegos de lucha con personajes con proyectiles pesados.
2. El acto de estar cerca de una mafia rara o el punto de aparición de un jugador , generalmente en MMO . Esto se puede conocer como desove-acampar o desove-trampa.
captura la bandera (CTF)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del bando contrario mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
llevar
En los videojuegos basados ​​en equipos, llevar se usa de un jugador que contribuye desproporcionadamente al avance o progreso de su equipo, usualmente pero no siempre se interpreta como una calumnia indirecta hacia el resto del equipo.
inclinación del cartucho
La inclinación del cartucho es la práctica de provocar deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en los juegos basados ​​en cartuchos inclinando ligeramente el cartucho en su ranura de la consola; suficiente para que la conexión sea alterada pero no completamente cortada. La inclinación del cartucho crea efectos similares al uso de un corruptor y puede incluir fallas tales como modelos de personajes que se distorsionan, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente severos, tanto el juego como la consola pueden fallar.
juego casual
Los juegos casuales son la práctica de jugar videojuegos de manera poco frecuente y espontánea, sin un compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se distinguen por una curva de aprendizaje baja y facilidad de acceso, a menudo basados ​​en la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en pequeños períodos de tiempo y es posible que no tengan una función de guardado. [27]
modo Desafío
Un modo de juego que se ofrece más allá del modo de juego normal del juego que le pide a los jugadores que repitan partes del juego o niveles especiales en condiciones específicas que normalmente no están presentes o no son requeridas en el juego principal, como terminar un nivel dentro de un tiempo específico. , o usando solo un tipo de arma. Si un juego no presenta un 'modo de desafío', los jugadores a menudo crearán desafíos autoimpuestos al prohibir o restringir el uso de ciertas mecánicas del juego.
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades, así como atributos positivos y negativos. [28] Más común en los juegos de rol , la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego, así como el papel que desempeña el personaje en un juego basado en equipos. A menudo, a medida que los jugadores adquieren experiencia con una clase, aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o convertirse en expertos en varias clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicos incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (aliados curadores y pulidores).[29] [30]
creador de personajes
Un método dentro del juego para personalizar un personaje a la apariencia y habilidades preferidas del jugador antes de comenzar el juego, más comúnmente utilizado en juegos de rol.
disparo de carga
Un disparo que se puede cargar para poder realizar un ataque más fuerte, pero que requiere más tiempo. Normalmente se realiza manteniendo pulsado el botón de disparo.
hacer trampa
Un código de juego que permite al jugador ganar el juego o adquirir beneficios sin ganárselos. Los diseñadores utilizan los trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se dejan en la versión de lanzamiento. [14] Vea el modo dios , aimbot , trucos ESP , modo noclip , wallhack y código Konami .
infiel
Para jugar el juego injustamente; dar una ventaja injusta por medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde la cual el jugador comenzará el nivel desde la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar de nuevo. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o obtiene un Game Over .
queso (o queso)
Cheese (ing) se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, y que no requiere habilidad por parte de otros para completar una tarea difícil. Lo que puede contabilizarse como queso depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II que con frecuencia usaban el mismo movimiento combinado una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como MOBA o tiradores de héroes , ciertas composiciones de héroes en equipo se consideran composiciones de queso por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las otras composiciones de equipo. En otros juegos, cheese puede referirse a la explotación de fallas y otros errores para facilitar las secciones difíciles del juego. [31]
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchip de las primeras computadoras hogareñas y consolas de juegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de videojuegos anterior, chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías altísimas en forma de flauta, graves vibrantes de onda cuadrada, arpegios rápidos y percusión ruidosa". [32]
cinematográfico
Ver escena .
ametrallamiento en círculo
Un método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) en el que el usuario utiliza tanto el joystick (consola) como los controles del mouse y el teclado (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene un objetivo relativamente estable en ese objetivo. Esta práctica minimiza el fuego entrante de los compañeros de equipo del objetivo, ya que es probable que cualquier falla golpee y dañe a su compañero de equipo.
clase
Ver clase de personaje .
recorte
1. Programación utilizada para garantizar que el jugador se mantenga dentro de los límites físicos del mundo del juego. [12] : 119  Vea también noclip , un truco donde el recorte está deshabilitado.
2. Un proceso de gráficos 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes oscurecidas antes de dibujarlo.
reloj / cronometrado
Para lograr una puntuación tan alta, se restablece el contador de puntuación del juego a 0, que a menudo se usa en juegos de arcade más antiguos. Más comúnmente utilizado hoy en día para expresar la finalización (absoluta) del 100% de un juego.
clon
Un juego que es similar en diseño a otro juego en su género (por ejemplo, una condenación clon o un Grand Theft Auto clon ). A veces se usa de manera despectiva para referirse a una 'estafa' inferior de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta en el que solo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibe acciones de entrada del controlador y transmite audio y video al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
El juego guardado del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede proporcionar una copia de seguridad o permitir el acceso desde un sistema de juego diferente. Consulte también guardado cruzado .
CMS
Ver también simulación de construcción y gestión .
operación de moneda
Véase también juego de arcade .
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combo
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras un oponente está en la animación de "recibir un golpe" del ataque anterior y no puede defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en beat-em-ups como Renegade y Double Dragon , y se vuelven más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [33]
juego competitivo
Ver deportes electrónicos .
complecionista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se enfoca en lograr el 100% de finalización en los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñados para mantener al jugador involucrado en el juego, generalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas en el juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Una unidad de hardware de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla de video y controladores, junto con otro hardware. A diferencia de las computadoras personales, una consola generalmente tiene una configuración de hardware fija definida por su fabricante y no se puede personalizar. A veces incluye consolas portátiles , para diferenciarlas de computadoras, máquinas recreativas y teléfonos celulares.
generaciones de consolas
Un conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. El conjunto, como generación, está obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o la "próxima generación". [34] [35]
guerras de consola
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, en concreto, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de las décadas de 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones posteriores de consolas , particularmente las marcas PlayStation y Xbox . [36]
simulación de construcción y gestión (CMS)
Un género de videojuegos que implica planificar y gestionar una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros núcleos de población; en tales juegos, el jugador rara vez tiene el control directo de los ciudadanos controlados por computadora y solo puede influir en ellos a través de la planificación.
Calificación de contenido
Clasificar los videojuegos según factores relacionados con la idoneidad, como el contenido violento o sexual contenido en un juego. Algunos países utilizan modelos de autorregulación de la industria para lograr esto, mientras que otros tienen juntas de calificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido dan como resultado que los productos estén legalmente o de facto prohibidos a la venta, como la clasificación AO (solo para adultos) en los Estados Unidos. Si bien son legales, los minoristas no almacenan dichos títulos y los principales fabricantes de consolas, como Sony y Microsoft, no los certificarán para su lanzamiento.
Seguir
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

Un término común en los videojuegos para la opción de continuar el juego después de que se hayan perdido todas las vidas del jugador , en lugar de terminar el juego y reiniciarlo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacer esto, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las etapas de bonificación.

En los juegos de arcade , cuando un jugador pierde o falla un objetivo, generalmente se le mostrará una pantalla de "cuenta regresiva continua", en la que el jugador tiene una cantidad de tiempo limitada (generalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales. para continuar el juego desde el punto donde había terminado; La decisión de no continuar resultará en la visualización de una pantalla de fin de juego . [37]

La función de continuación se agregó a los juegos de arcade a mediados de la década de 1980 debido a que los propietarios de arcade querían ganar más dinero con los jugadores que jugaban durante períodos de tiempo más largos. [37] El primer juego de arcade en tener una función continua fue Fantasy , [37] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión Atari 2600 de Vanguard . [38] : 26  Como resultado de la función de continuación, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados para que fuera casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [37] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuación en juegos como Gauntletera una salida para el consumo conspicuo . [39]

En tiempos más modernos, los continuos también se han utilizado en una serie de juegos gratuitos , especialmente en juegos móviles , en los que al jugador se le ofrece la oportunidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo de esto sería Temple Run 2 , donde el precio de una continuación se duplica después de cada falla, con una compra sobre la marcha en la aplicación de la moneda premium del juego si es necesario.

Almohadilla de control
Ver D-pad .
punto de control (CP)
Un modo de juego en el que el equipo captura cada "punto de captura" necesario para ganar la ronda o el nivel.
palanca de control
Ver palanca analógica .
controlador
Un medio de control sobre la consola o computadora en la que se juega el juego. Los controladores de juegos especializados incluyen el joystick , la pistola de luz , la paleta y la bola de seguimiento .
árbol de conversación
Ver árbol de diálogo .
kit de conversión
Equipo especial que se puede instalar en una máquina recreativa que cambia el juego actual que juega a otro. Por ejemplo, se puede usar un kit de conversión para reconfigurar una máquina recreativa diseñada para jugar un juego de modo que juegue su secuela o actualización en su lugar, como de Star Wars a The Empire Strikes Back , o de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla nuevamente. Este concepto fue introducido por primera vez por el texto MUD Avalon: The Legend Lives .

Se puede hacer una analogía con el tiempo de recarga y la velocidad de disparo de las armas. Por ejemplo, una ametralladora tiene una velocidad de disparo muy rápida, por lo que tiene un tiempo de reutilización muy bajo entre disparos. Comparativamente, una escopeta tiene un tiempo de reutilización prolongado entre disparos. El enfriamiento se puede usar para equilibrar un arma como una ametralladora montada en una torreta que tiene munición infinita, ya que solo puede sostener fuego continuo hasta alcanzar un umbral en el que el arma tendría que enfriarse (de ahí el término) antes de poder disparar. de nuevo.

En términos de diseño, el tiempo de reutilización se puede considerar como un "tiempo de lanzamiento" invertido en el que, en lugar de requerir un tiempo de espera antes de usar una habilidad, el tiempo de reutilización puede reemplazar el tiempo de lanzamiento y poner la espera después de que se activa la habilidad. Esto crea una nueva dimensión en el acto de equilibrio de la velocidad de lanzamiento frente a la potencia: "menor enfriamiento, lanzamiento más rápido, pero fuerza más débil" versus "mayor enfriamiento, lanzamiento más lento, pero mayor fuerza". Esta mecánica es parte integral de juegos como World of Warcraft , donde la gestión del tiempo de reutilización es clave para el juego de nivel superior y varias habilidades se ocupan del tiempo de reutilización (por ejemplo, reducción de tiempo de reutilización o finalización inmediata del tiempo de reutilización en ciertas habilidades). Desde el punto de vista técnico,El enfriamiento también se puede usar para afirmar el control sobre la frecuencia de lanzamiento con el fin de mantener una velocidad de fotogramas fluiday ping. Por ejemplo, en el juego Diablo II , el tiempo de reutilización se agregó en forma de parche a varios hechizos gráficos y de uso intensivo de la CPU para resolver el problema del retraso extremo causado por los jugadores que envían spam (es decir, lanzar repetidamente a velocidades máximas de lanzamiento) estos hechizos en juegos multijugador.

Los movimientos y ataques en los juegos de lucha (como los de la serie Street Fighter ) se miden en cuadros de animación (que pueden ser de 1/20 a 1/60 de segundo por cuadro). Cada movimiento tiene un cierto número de cuadros en los que se considera que se está "recuperando" antes de que se pueda ejecutar otro movimiento, lo que es similar al enfriamiento en concepto. Sin embargo, no hay control del jugador sobre el personaje durante los cuadros de recuperación, y el personaje no puede realizar ningún movimiento o ataque hasta que se recupere por completo. Debido a que el personaje es vulnerable durante la recuperación, es necesario el uso estratégico de habilidades para asegurarse de que el oponente no pueda contrarrestar inmediatamente al personaje jugador.

cooperativa
Ver juego cooperativo .
jugabilidad cooperativa (cooperativo)
Juego multijugador en el que los jugadores trabajan juntos en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por computadora. [14]
corruptor
Un programa de computadora que se usa como emulador o junto con él para corromper ciertos datos dentro de una ROM o ISO en una cantidad deseada por el usuario, causando efectos variados, tanto visuales como audibles, en un videojuego y sus datos, generalmente como una diversión humorística. o con el fin de buscar y documentar ejemplos interesantes, en lo sucesivo denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles interminables; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o completamente incorrectos; animaciones espásticas y extravagantes; árboles de diálogo o texto incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles inconvenientes; falta dedetección de colisiones ; y otros fallos forzados. La corrupción a menudo hace que el juego se vuelva imposible de ganar y también puede resultar en bloqueos inusuales y bloqueos suaves . Consulte también corruptor en tiempo real y pirateo de ROM .
sistema de cubierta
Una mecánica de juego que permite al jugador usar paredes u otras características del entorno del juego para protegerse de los ataques a distancia que se aproximan, como los disparos en los juegos de disparos en primera persona . Muchos sistemas de cobertura también permiten que el personaje utilice ataques a distancia a cambio mientras está a cubierto, aunque con una penalización de precisión. [40]
tiempo de coyote
Una mecánica de juego que otorga a los jugadores la capacidad de saltar durante un breve período de tiempo (por lo general, solo unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) después de dejar tierra firme. Usado predominantemente en juegos de plataformas , la mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como un método para perdonar a los jugadores que de otro modo habrían perdido el salto. El mecánico deriva su nombre del personaje de Looney Tunes , Wile E. Coyote , quien, al dejar tierra firme (por ejemplo, al correr por un acantilado), se cuelga brevemente en el aire antes de caer en picado a la tierra. [41] [42]
UPC
1.   Unidad central de procesamiento ; la parte del ordenador o videojuego que ejecuta el programa del juego.
2. Una computadora personal.
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego que usa inteligencia artificial , que generalmente actúa como oponente del jugador o jugadores.
CPU frente a CPU
Ver juego de jugador cero .
elaboración
Una mecánica de juego que permite al jugador-personaje construir elementos del juego, como armaduras, armas o medicinas a partir de combinaciones de otros elementos. La mayoría de los MMOG cuentan con un sistema de elaboración.
alimentación de crédito
Para completar un juego de arcade utilizando tantos continúa como sea posible. Predominante en juegos de acción o shooters donde el jugador revive en el momento exacto en que su personaje murió durante su crédito anterior. Algunas conversiones domésticas (como las versiones AES de los juegos de Neo Geo ) tienden a limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede usar en una partida como una forma de preservar el desafío, mientras que otras conversiones (como los puertos en la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir fielmente todas las características de la versión original. Comparar con 1CC .
impacto crítico

También crit .

Un tipo de golpe que hace más daño de lo habitual. Normalmente es una ocurrencia rara, esto puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
multiplataforma
Ver multiplataforma .
juego multiplataforma
Las versiones multiplataforma de los mismos juegos en línea se pueden jugar juntas.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
control de la multitud
Una técnica, generalmente con un área de efecto , que se usa principalmente en juegos en línea multijugador masivo para administrar grupos de criaturas enemigas.
CRPG
Abreviatura de juego de rol para computadora o consola .
CTF
Ver capturar la bandera .
cortar
Una fase dentro del súper movimiento de un personaje donde el juego pausa brevemente el ataque del personaje y muestra su cara (o cuerpo completo) antes de proceder a completar el ataque. En los juegos de lucha, este movimiento se puede bloquear.
escena

También cinematográfico .

Un segmento de juego que existe únicamente para proporcionar detalles y exposición de la historia. Se utilizan ampliamente en MMO y juegos de rol para avanzar en la trama. Es más probable que las escenas de corte sean generadas por el motor del juego mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [14]
cibersport
Ver deportes electrónicos .

D

D-pad

También almohadilla de control y almohadilla direccional .

Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie Game & Watch de consolas portátiles, Nintendo usó el "pad direccional" (o "cross-key" en Japón) para su controlador de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los controladores de consola desde entonces. [13]
daño a lo largo del tiempo (DoT)
Un efecto, como veneno o prender fuego, que reduce la salud de un jugador en el transcurso del tiempo o turnos.
daño por segundo (DPS)
Se usa como métrica en algunos juegos para permitirle al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.
día uno

También fecha de lanzamiento .

El día del lanzamiento de un videojuego; a menudo acompañado de un "parche del primer día" para reparar problemas que no se pudieron solucionar a tiempo para la distribución del juego, o "DLC del primer día", donde el desarrollador ofrece contenido por un precio. 'Day-one DLC' a menudo se asocia con DLC en disco , donde el contenido ya es parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Una región de la pantalla en los videojuegos en la que la cámara se controla a través de la vista libre donde el cursor del mouse se puede colocar para bloquear la cámara en su lugar. Se puede ajustar en algunos juegos. [ cita requerida ]
2. Una configuración de zona muerta para el stick analógico que permite a los jugadores configurar qué tan sensibles quieren que sean sus sticks analógicos, popular en juegos FPS de consola y en juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .
combate a muerte

También gratis para todos

Un modo de juego en muchos juegos de disparos y de estrategia en tiempo real en el que el objetivo es matar a tantos otros personajes como sea posible hasta que se alcance un límite de tiempo o límite de muertes. Compare con el último hombre en pie .
debuff
1. Lo opuesto a un beneficio, un efecto que se aplica a un personaje que impacta negativamente en sus estadísticas y características. Compare con nerf .
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de las mejoras.
ambiente destructible
Un nivel de juego en el que las paredes y otras superficies pueden dañarse y destruirse. [14]
desarrollador
La productora que fabrica un videojuego. [14]
infierno del desarrollo
Un "período de espera" no oficial e indefinido durante el cual un proyecto está efectivamente paralizado y no puede continuar. Los proyectos que entran en el infierno del desarrollo a menudo se retrasan varios años, pero el editor no suele considerarlos formalmente cancelados.
Devolución
El acto de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento no admitidos originalmente para este uso. Por ejemplo, las unidades de disco duro externas o las unidades flash USB se pueden utilizar en consolas que solo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde discos CD o DVD . Por lo general, solo se puede hacer en consolas de juegos modificadas .
árbol de diálogo

También árbol de conversación .

Se encuentra principalmente en los juegos de aventuras, un medio de proporcionar un menú de opciones de diálogo al jugador cuando interactúa con un personaje que no es un jugador para aprender más de ese personaje, influir en las acciones del personaje y avanzar en la historia del juego. La naturaleza del árbol proviene de tener típicamente múltiples niveles de ramificación de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
dificultad
El nivel de dificultad que un jugador desea enfrentar mientras juega un juego; en niveles de dificultad más altos, el jugador generalmente se enfrenta a NPC más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales (DRM)
Herramientas de software para la protección de los derechos de autor; a menudo muy criticado, especialmente si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
almohadilla direccional
Ver D-pad .
modo de visualización
Ver modo de atracción .
DLC
Ver contenido descargable .
Clon de Doom
Un término temprano para los juegos de disparos en primera persona , basado en un juego que imita el de Doom .
doble salto
La acción, cuando la mecánica del juego lo permite, de que un personaje del juego sea capaz de ejecutar dos saltos sucesivos , ocurriendo el segundo salto en el aire sin entrar en contacto con nada. Por lo general, el jugador debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [43]
abajo-pero-no-fuera (DBNO)
Un término para el estado cercano a la muerte, que generalmente se encuentra en los juegos de Battle Royale en equipo , en los que un jugador queda incapacitado en lugar de morir después de perder puntos de vida. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud. [44] [ ¿relevante? ]
contenido descargable (DLC)
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de entrega digital.
DPM
Abreviatura de daño por minuto, utilizada como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
DPS
Ver daño por segundo .
borrador
Un modo de juego asociado con juegos de cartas coleccionables que incluyen variantes digitales. Un modo de borrador permite a un jugador crear una baraja de cartas en tales juegos seleccionando una carta de varias cartas seleccionadas al azar a la vez. Luego, el jugador usa el mazo completo para jugar en partidos contra otros jugadores u oponentes de la computadora hasta que cumplan con un cierto récord de victorias o derrotas. Los juegos de draft contrastan con los juegos de mazos construidos , donde los jugadores dibujan en sus colecciones personales de cartas.
deriva
Un mal funcionamiento típico que afecta a la (s) palanca (s) analógica (s) de un mando para juegos , en la que su posición neutral se establece en algún lugar de su margen, en lugar de la posición central que mantiene de forma predeterminada cuando la palanca analógica no se mueve. Esto puede causar efectos de juego no deseados, como hacer que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se bloquee constantemente en un ángulo sesgado mientras los joysticks analógicos no se mueven, según el stick afectado o los controles del juego.
DRM
Ver gestión de derechos digitales .
tasa de abandono
La probabilidad de obtener un artículo en particular de una caja de botín o paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
drop-in, deserción
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse al juego en cualquier momento sin esperar y salir sin ninguna penalización, y sin afectar el juego para otros jugadores.
calabozo

Ver también nivel

En un juego de mundo abierto como un juego de rol , mazmorra se refiere a cualquier área cerrada llena de NPC hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, puede usarse para referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier número de otros lugares, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden tener forma de laberinto y / o contener acertijos que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden elementos valiosos en su interior para fomentar la exploración del jugador.
rastreo de mazmorras
Un género de videojuego que se basa en explorar mazmorras o escenarios similares, derrotar monstruos y recolectar botines.
engañar
La práctica de usar un error para crear ilegítimamente duplicados de elementos únicos o moneda en un juego en línea persistente, como un MMOG. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso la propia jugabilidad.
equilibrio dinámico de la dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, basado en la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
musica dinámica
Ver música adaptativa . [14]

[45]

mi

Elo infierno
El fenómeno de estar atrapado en un rango más bajo que su verdadero nivel de habilidad en videojuegos competitivos que usan el sistema de calificación Elo debido a compañeros de equipo de habilidad inferior.
jugabilidad emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [14] EVE Online es bien conocido por su jugabilidad emergente, que permite alianzas formadas por jugadores para pelear 'guerras' extendidas sobre territorios y recursos valiosos, o simplemente convertirse en 'piratas espaciales' y cazar otras naves operadas por jugadores.
emulador
Un programa de software diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en computadoras y otros dispositivos más modernos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos similares de distribución de juegos basados ​​en hardware de generaciones anteriores de hardware, además de imágenes de software más tradicionales.
final del juego
El modo de juego disponible en un juego en línea multijugador masivo para personajes que han completado todo el contenido disponible actualmente. En un sentido más general del término, End game también se refiere a la jugabilidad de un título dado en el clímax de su historia o campaña, y es seguido por el postgame .
modo sin fin
Un modo de juego en el que los jugadores tienen el desafío de durar el mayor tiempo posible contra una amenaza continua con recursos limitados o vidas de personajes de jugadores, con su desempeño clasificado en el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del jugador- personaje) o en la partitura. Este modo se ofrece típicamente en juegos que de otra manera tienen finales normales que se pueden alcanzar, proporcionando un desafío adicional a los jugadores una vez que se completa el juego principal.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza una reserva de recursos del personaje que gobierna la frecuencia con la que se le permite al personaje usar una habilidad especial.
2. Con qué frecuencia se permite que un jugador juegue un juego gratuito en particular ; la energía se puede reponer instantáneamente con una compra en la aplicación , o reponerse lentamente esperando y no jugando.
3. (Generalmente en juegos futuristas) La salud del jugador .
motor
Ver motor del juego .
Trucos de ESP (trampas de la percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trampas . Por ejemplo, "distancia ESP" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "jugador ESP" hace que los enemigos sean muy visibles y "arma ESP" muestra las armas enemigas. [12] : 120 
esports

También los deportes electrónicos , e-deportes , deportes electrónicos , juegos competitivos , CyberSports y juegos profesionales .

Concursos organizados en torno a videojuegos competitivos, a menudo jugados para ganar premios y reconocimiento.
punto de experiencia (XP, EXP)
En los juegos que cuentan con la capacidad del jugador-personaje de ganar niveles, como los videojuegos de rol , los puntos de experiencia se utilizan para indicar el progreso hacia el siguiente nivel de personaje.
Paquete de expansión (Añadir)
Una adición a un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables existente . Estos complementos generalmente agregan nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia extendida a un juego ya lanzado.

F

botón de cara
Un botón generalmente circular en el lado derecho de un gamepad tradicional que se presiona con mucha frecuencia en el juego normal. Los gamepads modernos suelen tener cuatro dispuestos en forma de diamante.
fangame
Un videojuego creado por fanáticos, basado en uno o más videojuegos establecidos. Los retrogamers pueden clonar los primeros videojuegos para aprovechar hardware y motores de juegos más avanzados .
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de elementos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia , dinero del juego o elementos de recompensa específicos. La cría de oro es un tipo de cría que se realiza con la moneda del juego. Ver molienda .
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio por el cual el jugador-personaje (s) se teletransporta entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [46]
miedo a perderse algo (FOMO)
A term used around ongoing games with rotating content, the "fear of missing out" is an expression related to the psychological and social anxiety effect for players concerned about missing the opportunity to obtain limited-time items while they are available and thus devote more time and resources into the game as to obtain those items. This can include additional expenditures for microtransactions for free-to-play or freemium games.[47]
feed
In multiplayer games, to consistently die to an enemy team or player (either intentionally or due to inexperience), providing them with experience, gold, map pressure, or other advantages.
field of view (FOV)

Also field of vision.

A measurement reflecting how much of the game world is visible in a first-person perspective on the display screen, typically represented as an angle. May also refer to the general amount of the game world that is visible on the screen, typically in games where being able to see a lot at once is important, such as strategy games and platformers.
final boss
See boss.
first-party developer
A developer that is either owned directly by a console maker or has special arrangements with the console maker; such developers have greater access to internal details about a console compared to traditional developers. A developer that isn't owned by a console maker but have special arrangements with them may be referred to as a second-party developer, instead. Games developed by a first-party developer are often referred to as 'first-party games.'
first-person
A graphical perspective rendered from the viewpoint of the player-character.
first-person shooter (FPS)
A genre of video game where the player experiences the game from the first person perspective, and where the primary mechanic is the use of guns and other ranged weapons to defeat enemies.
flashing invulnerability

Also invincibility frames, invulnerability period, mercy invincibility.

An invincibility or immunity to damage that occurs after the player takes damage for a short time, indicated by the player-character blinking or buffering.[citation needed]
flip-screen
A game environment divided into single-screen portions, similar to individual tiles in a maze. Players see only one such screen at a time, and transfer between screens by moving the player-character to the current screen's edge. The picture then abruptly "flips" to the next screen, hence the technique's name.[48][49] UK magazines also refer to this as flick-screen.[50]
fog of war
The player cannot see enemy activity beneath the greyed-out fog of war.
Common in strategy games, a 'fog' covers unobservable areas of the map and hides any enemy units in that area.
foozle
The final boss in a game.
FOV
See field of view.
FPS
1. Abreviatura de shooter en primera persona .
2. Una abreviatura de fotogramas por segundo. Consulte la velocidad de fotogramas .
frag
Para matar o lograr una muerte en un juego contra un jugador o oponente no jugador. [ cita requerida ] Véase también gib .
cuadros por segundo
Una medida de la velocidad de reproducción de los gráficos de un videojuego, generalmente en cuadros por segundo (FPS).
mirada libre
1.  To be able to look around the map freely, usually limited by typical mechanics of the game such as the boundaries of the game world. This is usually an ability that is disabled to common users, but left in the game coding as a developer's tool and is unlockable if the proper code is known. May also be allowed by a non-player in a multiplayer game to allow seeing every player's progress, especially in e-sports. Typically eliminates fog of war in relevant games.
2.  Also called mouselook, a method of control where the player uses the computer mouse to indicate the direction they desire the player-character to look.
freemium
Freemium is a pricing strategy by which a product or service (typically a digital offering or an application such as software, media, games or web services) is provided free of charge, but money (premium) is charged for additional features, services, or virtual (online) or physical (offline) goods.
free-to-play (F2P or FtP)
Games that do not require purchase from a retailer, either physical or digital, to play. Highly prevalent on smartphones, free-to-play games may also provide additional gameplay-enhancing purchases via an in-app purchase. Games that require in-app purchases in order to remain competitive, or gamers who engage in said purchases, are known as Pay to Win (P2W). (Compare 'freemium', a free-to-play game that follows such a model.)
full combo (FC)

Also full perfect combo (FPC).

A term used most commonly in rhythm games. The player hits every note in a song with no mistakes, therefore never breaking a combo. Often results in the highest possible score on said song.

G

gambling
Playing games of chance for real money or in-game currency. In video games, loot boxes are commonly associated with gambling.[51][52]
game design
The use of design and aesthetics to create a game. Compare with video game design.
game engine
La base de código en la que se ejecuta un juego. Hay diferentes subconjuntos de motores, como los especializados para física y gráficos. [14] A menudo, el motor del juego es solo middleware sobre el que se basan los comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no tienden a hacer esta distinción.
lanzador de juegos
An application program for personal computers use to launch one or more games, rather than launching the game directly. Launchers typically include additional services from the software developer to provide middleware such as friends and matchmaking services, content updating, digital-rights management, and cloud saving. A game launcher may also provide features of a digital storefront to purchase and download games. Launchers include those designed by publishers specifically for their games, such as Battle.net or Ubisoft Connect, or may be a general platform to support first- and third-party games like Steam and Epic Games Store.
game localization
See localization.
game mechanics

Also gameplay mechanics.

An overarching term that describes how a particular game functions and what is possible within the game's environment; the rules of the game. Typical game mechanics include points, turns and/or lives. An unanticipated and novel use of game mechanics may lead to emergent gameplay.
game mode

Also gameplay mode.

A game mode is a distinct configuration that varies game mechanics and affects gameplay, such as a single-player mode vs a multiplayer mode, campaign mode, endless mode, or god mode.
game over
1.  The end of the game.
2.  The failure screen shown at a game loss.
game port
Cuando un juego se transfiere de una plataforma a otra. Los puertos multiplataforma a menudo son criticados por su calidad, particularmente si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
juego guardado
Ver juego guardado .
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en varios escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o riesgo al tomar ciertas acciones.
Como se Juega
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
rabia de jugador
Ver que la rabia cesa .
gank
To use the element of surprise to flank and attack an enemy. More common in multiplayer games, where 'ganking' usually indicates an unwelcome attack on an unwilling or unsuspecting participant.
gating
Part of a game's design that regulates how new gameplay elements, levels, weapons, abilities, or the like are introduced to the player.[citation needed]
GG
Abbreviation meaning "good game". Used as parting words exchanged at the end of a competitive game or match as a gesture of good sportsmanship. "GGWP" (good game, well played) is also used. Due to this abbreviation being synonymous with a game's end, it is often used by spectators to indicate a situation, action or a move where a win of a particular player is obvious, e.g. "This attack just wiped all the blue player's forces, that's a GG".[53] Can be also used as a form of BM, cuando lo usa un jugador mientras un juego aún está en progreso como una implicación de que su victoria está asegurada. Del mismo modo, usar una variación "GGEZ" (buen juego, fácil) puede considerarse un BM, ya que puede verse como un insulto al nivel de habilidad del jugador contrario. También se puede considerar BM al final de los juegos cuando los ganadores comienzan el GG (como podrían significar GGEZ).
fantasma
A feature included in time attack or time trial modes in video games allowing the player to review their previous rounds. In racing games, for example, a "ghost car" may follow the last or fastest path a player took around the track. In fighting games, the ghost is an opponent that the computer AI player can train against outside of normal player versus player or story mode.[clarification needed]

Ghost cars in racing games generally appear as translucent or flashing versions of the player's vehicle. Based on previously recorded lap times, they serve only to represent the fastest lap time and do not interact dynamically with other competitors. A skilled player will use the ghost to improve their time, matching the ghost's racing line as it travels the course. Many racing games, including Gran Turismo, F-Zero, and Mario Kart offer a ghost function. Some also have ghosts set by staff members and developers, often showing perfect routes and lap times.

A variation of the feature, dubbed by Firemonkeys Studios as "Time-Shifted Multiplayer", was implemented in the mobile racing game Real Racing 3.[54] It works by recording the lap times of players in each race, and uses statistics from other players to recreate their lap times for the player to beat. These ghost cars can collide with the player and other vehicles, and are fully visible to the player.

In some rhythm games, such as the Elite Beat Agents and Osu! Tatakae! Ouendan!, saved replay data can be used in one of the player slots in a multiplayer game.

gib
Or "giblets", gore and body chunks which fly from a game opponent when hit with such force that they rupture.[14]
gimp
1.  A character, character class, or character ability that is sufficiently underpowered to making using the gimp a severe handicap in the context of the game.
2.  A design choice that has this effect.
3.  (in multiplayer games) Killing a character much earlier than would be expected, such as by relentlessly pursuing them until they die in the early game.
GLHF
Abbreviation meaning "good luck, have fun". Used as words exchanged at the beginning of a competitive game or match as a gesture of good sportsmanship.[55]
god mode

Also: infinite health, infinite life, invincibility, invulnerability

A cheat that makes player-characters invulnerable.[12]: 119  Occasionally adds invincibility, where the player can hurt enemies by touching them (e.g., the Super Mario Super Star).[56]: 357  The effect may be temporary.[57] See flashing invulnerability.
god roll
In games that generate randomized loot, the "god roll" is loot that has the subjectively-best selection of possible random attributes such as perks and bonuses that could be generated for that particular piece of equipment.
gold farming
See farming.
gold sink
In-game activities that receive currency (gold) from players; in online multiplayer games, this functionally reduces the overall money supply[58]
gone gold
The point in the software-development cycle where the software is considered final and ready to be shipped. The term traditionally related to the production of games on CD-ROM, where the final version of the game, the master copy, would be written to a gold film-based writable CD and sent to be replicated for retail.
graphic content filter
A setting that controls whether the game displays graphic violence.[59]
griefer
A player in a multiplayer video game who deliberately irritates and harasses other players within the game.[20][60] Many online multiplayer games enforce rules that forbid griefing, keep in mind that the actions performed must be allowed/intended by the game itself, otherwise it may fall into the category of cheater.
grinding
Performing a repetitive and time-consuming action in a video game before being able to advance. Prevalent in online games, where it is alternately considered an annoying waste of time or an enjoyable necessity, depending on the player's attitude. Many online games have taken steps to reduce the 'grind', including doing away with traditional 'leveling' systems or allowing the player to temporarily 'boost' themselves to match the difficulty of NPCs in a given area.

H

Hack vs Hack
Hack vs Hack (HvH) refers to using cheats to compete against other players using cheats.
handheld console
A portable gaming console; i.e. one that is not connected to a TV or other peripheral device. Nintendo's Game Boy is the most-recognizable example.
hate
A mechanism by which non-player characters prioritize which player(s) to attack. See aggro.
head bob
In first-person view games, the up-and-down (and sometimes left-and-right) motion of the player's camera to simulate the bobbing of the player-character's head when walking or running. It is often an option that can be disabled as it may induce motion sickness in players.
headshot
An attack that strikes the head of its target, causing extra (often fatal) damage. See critical hit.
head swap
An animation technique in which a new head is put on an existing character model, to save memory or animation effort.
heal over time (HoT)
An effect that restores health over a period of time; antonym of DoT.
health

Also hit points.

An attribute showing how much damage a character can sustain before being incapacitated. Getting hurt lowers this meter and if it reaches zero that character can no longer continue. Depending on the game this can mean many different things (i.e. death, serious injury, knockout, or exhaustion).
heat map
In video games, a heat map is typically an overhead representation of a game level showing, through background game data collection, a statistic such as where player characters died. Brighter spots or highly concentrated areas show where these events occurred the most. Such maps may be used by developers to help refine map design.
hit marker

Also damage ring.

A visual effect that occurs every time the player-character lands a hit on the opponent; commonly seen in first-person shooter games like Call of Duty.
hit points (HP)
See health.
hitbox
1.  (especially in fighting games) The area or areas that can inflict damage or other effects to a character (usually not the one which created the hitbox)
2.  (used when not distinguishing between hitbox and hurtbox) The virtual envelope describing precisely where the game will register any hits on a game target. See hurtbox
hitscan
Commonly seen in first-person shooters, hitscan is used to determine hits along a path with no travel time. Some games use this technique to detect hits with firearms in contrast to slower projectiles which have noticeable travel time.
horde mode
See survival mode.
hurtbox
The area where an attack (or more precisely its hitboxes) must overlap with to do damage or inflict any other effects.

I

in-app purchase (IAP)
A microtransaction in a mobile game (or regular app), usually for virtual goods in free or cheap games.[6]
indie game

Also independent video game.

Loosely defined as a game made by a single person or a small studio without any financial, development, marketing, or distribution support from a large publisher, though there are exceptions.
infinite health
See god mode.
infinite life
See god mode.
Influencer
A video game player or social media personality that is used as part of a game's promotion. Typically the influencer will be given a pre-release copy of a game to play and review to those people that follow them on social media or streaming sites, with the intent that those subscribers will be influenced to buy the game.
item level
A number attached to a game item – e.g.: weapon, armor, or clothing – which roughly indicates the item's power, commonly seen in MMORPGs. A character who does not meet the required level of the item would be unable to equip it.
interface

Also heads-up display (HUD).

Elementos gráficos que comunican información al jugador y ayudan a interactuar con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [14]
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los elementos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [14] Esta interfaz permite al jugador recuperar elementos de un solo uso para obtener un efecto instantáneo o equipar al personaje del jugador con el elemento.
invencibilidad
Ver modo dios .
marco de invencibilidad
Ver invulnerabilidad intermitente .
pared invisible
Una obstrucción en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque el terreno y las características pueden verse más allá del límite.
invulnerabilidad
Ver modo dios .

J

palanca de mando
Un dispositivo de entrada que consiste en un palo que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks para juegos modernos tienen varios botones y pueden incluir un joystick analógico operado con el pulgar en la parte superior.
JRPG
Videojuego de rol japonés , que generalmente se refiere a un subgénero de juegos de rol que se originan en Japón .
juggernaut
Se refiere a un modo de juego en el que los jugadores se enfrentan a un enemigo dominado (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata se convierte en el próximo Juggernaut. [ cita requerida ]
salto
Un movimiento básico donde el jugador salta verticalmente. [56] : 100–101 

K

patear
In online games, the ability of the server or the host of a game to remove a player from the server, thereby ‘kicking’ them out of the game. This can be to prevent undesirable player behavior such as griefing (where it is usually a precursory measure to banning; to reduce issues like lag, where one player’s lag problems may affect other players’ enjoyment of the game; or to prevent server crashes when communication errors occur between the server and client.
kill-death ratio
A statistic typically found in player-versus-player video games, gauging the ratio between the number of opponents the player defeated and the number of deaths the player suffered at the hands of opponents. More skilled players typically have higher kill-death ratios.
kill feed
In multiplayer games, a portion of the game's user interface that shows the last few events (generally, when other players are killed) from the last few seconds, like a news feed.
kill screen
Level 256 in Pac-Man is considered to be unplayable due to a bug associated with an integer overflow in the game's code.

A stage or level in a video game (often an arcade game) that stops the player's progress due to a software bug.[61] Kill screens can result in unpredictable gameplay and bizarre glitches.[62]

Notable arcade kill screens include:[relevant?]

  • Round 256 (round 0) of the coin-operated Dig Dug, where the player cannot move and ultimately dies.[63]
  • Pac-Man has a kill screen on level 256 based on an integer overflow;[56]: 48 [64][63] The games Ms. Pac-Man and Jr. Pac-Man also have kill screens.[63] Pac-Man's kill screen was playable, but rendered in such a way that it was not possible to gather sufficient points to advance.
  • Donkey Kong has a kill screen caused by an overflow condition, where the game timer kills the player before it is possible to beat the level.[63][65][66] This was popularized in the documentary The King of Kong.[63]
  • Duck Hunt has a kill screen after level 99 in which the ducks fly at a higher speed, making them difficult to hit.[63]
  • Galaga's kill screen occurs on level 256 (level 0), when an integer overflow occurs and the level fails to start.[67]

kill stealing
Defeating an enemy that someone else was about to defeat, usually to receive the reward or credit without doing most of the work. Considered 'bad form' in many online communities.
kit
The set of skills and abilities given to a pre-defined playable character in games featuring many such characters to choose from, such as many MOBAs or hero shooters.
kiting
1.  A maneuver in which a player-character gets an enemy NPC to chase after them so as to lead them somewhere else (like a kite on a string). This can be used to separate groups of enemies to prevent the player from becoming overwhelmed or in team-based or cooperative games to allow the player's teammates to attack the opponent, or to lure the opponent into a trap.
knock-back
A game mechanic in a fighting game or platform game where a character is thrown backwards from the force of an attack. During knock-back, the character is unable to change their direction until a short recovery animation is finished.[68] Knock-back sometimes results in falling down pits if the character is standing close to the edge when hit with a knock-back attack.
Konami Code
The Konami Code
A fixed series of controller button presses used across numerous Konami games to unlock special cheats (such as gaining a large number of lives in Contra), and subsequently used by other developers to enable cheats or added functions in these games. The term applies to variations on this sequence but nearly all begin with "up up down down left right left right".

L

lag
In video-games, an unintentional or unexpected delay between the start and end of a process, usually to a detrimental effect on gameplay. Lag can occur in any of the many different processes in a video-game, to vastly differing effects depending on the source:
  • Frame lag: A direct delay in the rate at which a frame is processed. This is usually the result of having too many objects active at once - the physics, rendering and other processes of which must each be calculated on every frame. In turn, this results in choppy movement, and depending on how the code is handled, either slowed gameplay compared to real-time (when the lag is not accounted for) or a loss of player control precision (when it is accounted for). In multiplayer games, this is often called client-side lag, as opposed to server-side lag.
  • Rendering lag: A delay in the rate at which an otherwise-processed frame is rendered, usually due to a very large number of polygons or visual effects on screen at once. This can have similar visual effects as frame lag, but can alternatively result in frames being rendered incompletely - missing visual details, textures, particle effects or occasionally entire objects. Occasionally, a similar effect can be seen with layered audio cues.
  • Server-side lag: A delay appearing only in online multiplayer games, between the client (the player’s device) or the server sending information across the internet, and the counterpart receiving said information. This rarely looks like frame lag or rendering lag, and can instead cause a variety of effects such as dropped player inputs, desynchronisation between the player and server’s versions of events, rubber-banding (where entities appear to ‘snap’ between different positions), or in worst-case scenarios, the player being removed from the server entirely, or kicked.
laner
A player role in MOBA games that focuses on one of the typically three lanes on the map.
last hitting
The action of getting the killing blow on an NPC, receiving gold and experience points that would have been reduced or awarded to someone else. MOBA games, such as League of Legends and Dota 2 use this term and most other games use "kill stealing".
last man standing
A multiplayer deathmatch mode in which the objective is not to achieve the most kills but to survive the longest, or alternatively to have the fewest character deaths in a given period of time.
launch game
A game released simultaneously with its respective platform, or during its near-term launch window.
Let's Play
A type of video game walkthrough done by players, through screenshots or video, where the player provides commentary about the game as they work through it.[69]
level
1.  A location in a game. Also area, map, stage, dungeon. Several levels may be grouped into a world. Some games include special bonus stages or secret levels.
2.  A character's experience level in a role-playing game, which increases through playing the game to train a character's abilities. It serves as a rough indicator of that character's overall proficiency.
3. Una ronda o una ola en un juego en un solo lugar con dificultad creciente.
Consulte también nivel de dificultad , nivel de objeto , nivel de búsqueda .
editor de niveles
Un programa, ya sea proporcionado dentro del software del juego o como un producto de software separado, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escala de nivel
A game mechanic in games where the player advances in level, which alters the attributes of a player character or opponents so that there is a similar challenge in combat. If the player character is several levels higher, either the enemy would be buffed or the player's abilities nerfed so that the challenge would be similar. The player would still gain added benefits with higher levels, such as additional abilities, better equipment with unique properties, and access to higher-level quests or areas. Examples of games with level scaling include World of Warcraft and Destiny.[70]
life
Una de las múltiples posibilidades de que un jugador tenga que volver a intentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas de uno suele ser una condición de pérdida y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el jugador-personaje tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente le dan al jugador solo una vida, pero les permiten recargar un juego guardado si fallan. [71] [72] Una vida puede definirse de manera similar como el período entre el comienzo y el final del juego de cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción.[73]
lifesteal (or "life steal")
The ability of a character in game to steal the HP of an opponent, typically by attacking.
light gun
A specialized type of game controller that the player points at their television screen or monitor to interact with the game.
loadout
A specific set of in-game equipment, abilities, power-ups, and other items that a player sets for their character prior to the start of a game's match, round, or mission. Games that feature such loadouts typically allow players to store, recall, and adjust two or more loadouts so they can switch between them quickly.
localization
During publishing, the process of editing a game for audiences in another region or country, primarily by translating the text and dialog of a video game. Localization can also involve changing content of the game to reflect different cultural values and censoring material that is against local law, or in some cases self-censoring in an effort to obtain a more commercially-favorable content rating.
longplay
A recorded playthrough of a game from the beginning to the end without any interruptions or commentary, often made as video walkthrough guides in case players get stuck on some parts of the game. Compare with Let's Play.
loot box
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, ganar un nivel de experiencia u otro logro en el juego. La caja contiene elementos aleatorios, generalmente solo cosméticos, pero puede incluir elementos que impactan el juego, a menudo otorgados según un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales a través de microtransacciones . [74]
sistema de botín
Methods used in multiplayer games to distribute treasure among cooperating players for finishing a quest. While early MMOs distributed loot on a 'first come, first served' basis, it was quickly discovered that such a system was easily abused, and later games instead used a 'need-or-greed' system, in which the participating players roll virtual dice and the loot is distributed according to the results.

M

macro
1.  The handling of high-level decisions, primarily in real-time strategy games. See also micro.
2.  An usermade algorithm made-up of series of different actions such as spells or abilities made in order to save the player time and gain an advantage in PvP or just quickly shout certain cliché phrases, especially popular in MMORPGs.
magic
Any of a variety of game mechanics to render fantastical or otherwise unnatural effects, though accessories (scrolls, potions, artifacts) or a pool of resources inherent to the character (mana, magic points, etc).
main
To focus on playing a certain character in a game, sometimes exclusively.
main quest
Una cadena de misiones que comprende la historia de un juego que debe completarse para terminar el juego. En comparación, las misiones secundarias ofrecen recompensas pero no avanzan en la misión principal.
mapa
Ver nivel .
masocore
A portmanteau of masochist and hardcore, referring to a genre of punishingly difficult games, particularly the Dark Souls series, Bloodborne, Nioh, and indie games such as I Wanna Be the Guy and Super Meat Boy.[75] The genre is popular among hardcore gamers. See also Nintendo hard.[76][77]
massively multiplayer online game (MMO)
A game that involves a large community of players co-existing in an online world, in cooperation or competition with one another.
massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)
Un MMO que incorpora la mecánica tradicional de los juegos de rol. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron progenitores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
casamentero
Un sistema de juego que clasifica automáticamente a los jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares en un equipo o grupo. En juegos o modos competitivos, una clasificación de emparejamiento (MMR) es un número asignado a cada jugador en función de su habilidad y es la base para emparejar a los jugadores. Esta calificación sube o baja según el desempeño individual o del equipo.
maximizado
1. Alcanzar el nivel máximo que puede tener un personaje (o en algunos casos, un arma u otro elemento del juego).
2. Elevar las estadísticas de un personaje al valor máximo.
3. En juegos de estrategia en tiempo real , reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.
meta
Un backronym para las tácticas más efectivas disponibles . Véase también Queso .
metajuego
In games that encourage repeated playthroughs, including match-based multiplayer games, the metagame or meta refers to gameplay elements that are typically not part of the main game but can be invoked by the player to alter future playthroughs of the main game. For example, in some Roguelike games, the metagame is used to unlock the ability to have new items appear in the randomized levels, while for digital collectible card games such as Hearthstone, the overall card and deck construction is considered part of the metagame.
metastory
The sum total of all known or implied stories of every character in the game, every branching storyline, all potential outcomes and backstory.[14]
Metroidvania
A genre of exploration-focused games, usually featuring a large interconnected world. Access to certain areas and defeating certain enemies requires items found elsewhere, necessitating exploration and defeating enemies to obtain them. These games are usually side-scrolling platformers or viewed from the top-down, although they can be found in 3D as well. Many borrow features from Roguelike games, such as permanent death. Named for two pioneers of the genre, the Metroid and Castlevania series.
micro
The handling of detailed gameplay elements by the player. See also macro.
microtransaction
A business model used in games where players can purchase virtual goods via micropayments, typically frowned upon. See also in-app purchase.
min-maxing
The practice of playing a role-playing game, wargame or video game with the intent of creating the "best" character by means of minimizing undesired or unimportant traits and maximizing desired ones.[78] This is usually accomplished by improving one specific trait or ability (or a set of traits/abilities) by sacrificing ability in all other fields. This is easier to accomplish in games where attributes are generated from a certain number of points rather than in ones where they are randomly generated.[79]
miniboss
See boss.
minigame
Un "juego dentro de un juego", que a menudo se proporciona como una distracción de la trama del juego. Los minijuegos suelen ser asuntos de una pantalla con un valor de repetición limitado, aunque algunos juegos han proporcionado un lanzamiento comercial completo como un 'mini-juego' dentro del mundo del juego principal. Consulte también la etapa de bonificación , el nivel secreto y el modo de juego .
misión
Ver nivel y misión .
MMO
Ver juego en línea multijugador masivo .
MMORPG
Vea el juego de rol multijugador masivo en línea .
MMR
Ver emparejamiento .
multitud
Mob is a term for an in-game enemy who roams a specific area. It is an abbreviation of "mobile", and was first used in text-based online games in reference to non-player characters.
MOBA
See multiplayer online battle arena.
mod
A third-party addition or alteration to a game. Mods may take the form of new character skins, altered game mechanics or the creation of a new story or an entirely new game-world. Some games (such as Fallout 4 and Skyrim) provide tools to create game mods, while other games that don't officially support game modifications can be altered or extended with the use of third-party tools.
mode
1.  Technical or non-play modes for the hardware or software of a video game, such as a diagnostic or configuration mode, video or sound test, or the attract mode of arcade games.
2.  Gameplay modes which affect the game mechanics. See game mode.
motion control
A game system that requires physical movement by the player to control player character actions. Popularized by the Nintendo Wii, motion control is available on most recent console and handheld systems.[20]
mouselook
See free look.
MP
1.  Abbreviation of magic points.
2.  Abbreviation of multiplayer.
MUD

Also multi-user domain, multi-user dungeon.

A multiplayer real-time virtual world, usually text-based.
mudflation
An online game virtual economy phenomenon in which endgame players become rich in currency and drive down the cost of rare items.[80]
multi-load games
Games, typically from the 1980s, that would only load one portion of the game into memory at a time. This technique let developers make each in-memory portion of the game more complex.[81][page needed][82][self-published source?]
multiplatform

Also cross-platform.

A game which can be played on multiple platforms.
multiplayer
Un juego que permite que varios jugadores jueguen a la vez.
campo de batalla multijugador en línea (MOBA)
Un género de videojuego popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de operaciones de los ataques enemigos.
control de múltiples caracteres
Una característica de los videojuegos de rol donde el jugador controla múltiples personajes en tiempo real. La PlayStation 2 fue la primera con esta función en las series Summoner y Dynasty Warriors .
múltiples finales
Cuando la historia de un juego tiene múltiples resultados finales, en comparación con una historia lineal que normalmente termina con la derrota del jefe final del juego. Es posible que los jugadores deban cumplir con ciertos requisitos para poder ver cada final.
multiplicador
In games with a scoring system, a gameplay element that increases the value of the points earned by the given multiplier value while the multiplier is active. A common feature of most pinball tables.

N

nerf
A change, usually a patch, intended to weaken a particular item, tactic, ability, or character, ostensibly for balancing purposes. Contrast with buff.[83]
New Game Plus
An option to play through an already-completed game's story again, carrying over characters, attributes, or equipment from a prior playthrough.
newbie
Someone new to the game, generally used as a pejorative, although often light-heartedly. Not as pejorative as noob.
noclip mode
A cheat that allows players to pass through normally impenetrable objects – walls, ceilings, and floors – by disabling clipping.[12]: 119 
no johns
A term meaning "no excuses", generally used when a player proclaims false or exaggerated reasons for not playing well. Originates from the competitive Super Smash Bros. Melee community.
non-player character (NPC)

Also CPU.

Abbreviation of non-player character or non-playable character, is a computer-controlled character or any character that is not under a player's direct control.
noob
A pejorative used to insult a player who is making mistakes that an experienced player would be expected to avoid. See newbie.
no-scope
Similar to quickscoping, this is when a player uses a sniper rifle to achieve a kill without using its scope.
note highway
A visual element of most rhythm games that show the notes the player must match as they scroll along the screen. This is more commonly considered a "highway" when the notes scroll down the screen on a perspective-based grid, making it appear as a road highway.
Nt
Meaning "Nice try". Generally said through a chat function in online multiplayer games to boost the morale of players. Can be directed towards both the friendly and enemy teams. Used when teammates or opponents fail after trying something new, or put in large amounts of effort towards the objective to no avail.[84] "Nice try" could also be used in a condescending manner to mock opponents.

O

old-school gaming
See retrogaming.
On-disc DLC
Content that is on the physical media (usually a disc) of a game, but cannot be accessed without buying the content separately. Usually day-one DLC is assumed to be this, but not always. This term also includes data which is downloaded with a downloadable game but not accessible without payment. Not used for free-to-play or freemium games.
one-trick
When a player continually chooses to play as a specific character in a wide roster, and often refuses to switch.[85]
online game
A game where part of the game engine is on a server and requires an Internet connection. Many multiplayer games support online play.
open beta
Lo opuesto a una beta cerrada ; los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y son libres de mostrar el juego a otros.
mundo abierto
Un mundo de juego en el que el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en que visitará las áreas dentro del mundo, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy restringido de áreas de visita. Si bien "mundo abierto" y " caja de arena " a veces se usan indistintamente, los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de pony de un solo truco , que a menudo se usa de manera peyorativa, pero también se puede usar con presunción si la persona puede llevar a su equipo de manera constante .
Extender
When a player or group of players are moving or moved far into the map where it could be the enemy's territory where they will be most likely outnumbered and destroyed.
overpowered (OP)
An item, ability or other effect that is too powerful, disturbing the game balance. Often a controversial term.
overworld
1.  In open world games such as RPGs, an area that serves to connect other areas of the game world.
2.  In platform games, levels that are considered above-ground, in contrast to cave-like levels which are referred to as underworlds.

P

pack-in game
A game that is included with the purchase of a video game console as a form of product bundling. See also launch game.
paddle
A game controller that primarily included a large dial that could be turned either clockwise or counter-clockwise to generate movement in one dimension within a game.
party
1.  In a cooperative multiplayer game, a team of players working together to complete the same mission or quest. See Role-playing game § Game mechanics.
2.  In a singer player game, a group of characters traveling together on a quest that the player may control or have the most direct access to. The characters themselves are typically referred to as "party members".
parry
A block in fighting video games that doesn’t have a downside to the player.
party game
A multiplayer game, usually consisting of a series of short minigames, that can be easily played in a social setting.
patch
The process by which a developer of a video game creates an update to an already released game with the intention of possibly adding new content, fixing any bugs in the current game, balancing character issues (especially prevalent in online multiplayer games with competitive focuses), or updating the game to be compatible with DLC releases. See also zero day patch.
pause
The option to temporarily suspend play of a video game, allowing the player to take a break or attend to an urgent matter outside of the game, or to perform other actions, such as adjusting options, saving the current game and/or ending the current game session. In multiplayer online or networked games, pausing may not be available as a feature, as such games require continuous activity from all participating players in order to properly function.
Pay to Win (P2W or PTW)
Elements of a game that can only be unlocked by making premium digital purchases. The purchase packages can include game currency, resources, special characters, unique items, summoning tickets, character skins that give buffs to their stats, or VIP points if the game has a built-in VIP system – anything that gives the buyer a disproportionate advantage. This monetization schema can result in an unbalanced experience between players.
peripheral
An optional hardware component for a video game system.[86]
perks
Special bonuses that video game players can add to their characters to give special abilities. Similar to power ups, but permanent.
permadeath

Also hardcore mode.

Generally refers to when a player must restart the game from the beginning when their character dies, instead of from a saved game or save point. This may also refer to the case of a player having to restart the game due to failing to meet a certain objective. The term may also apply to squad-based games such as tactical role-playing games, if the death of the character eliminates that character from the game completely but the game may continue on with other characters.
persistent state world (PSW)
An online game-world that exists independently of the players and is semi-permanently affected by their actions.
pervasive game
A game that blends its in-game world with the physical world.[87] The term has been associated with ubiquitous games, mixed-reality games, and location-aware mobile games.[88] Examples of pervasive games include Pokémon Go and Pac-Manhattan.[89][90]
physical release
A version of a video game released on an optical disc or other storage device, as opposed to a digital download.
ping
1.  In online games, the network latency between the client and server. See also lag.

Can also be used like lagging, if there is a high network latency.

2.  A means of highlighting a feature on a game's map that is seen on the user interface of allied players.
ping system
In co-operative multiplayer games, a ping system is a gameplay feature that allows players on the same team to visibly highlight, or "ping", other features on the map (such as waypoints, enemies, or treasure) to their allied players. While ping systems existed in various genres such as MOBAs before, Apex Legends in the late 2010s was cited with popularizing the system for first-person shooters that enabled effective communication between players without the need for voice chat.[91]
pixel hunting
A game element that involves searching an entire scene for a single (often pixel-sized) point of interactivity. Common in adventure games, most players consider 'hunt-the-pixel' puzzles to be a tedious chore, borne of inadequate game design.[92] The text-adventure version of this problem is called 'guess-the-verb' or 'syntax puzzle'.
platform
1.  A buzzword for operating system, a video game is released for Windows or Android and so forth, not for PC, console or mobile.
2.  A resting piece of ground, frequently floating, in a platform game (see below).
platform game

Also platformer.

Any video game, or genre which involves heavy use of jumping, climbing, and other acrobatic maneuvers to guide the player-character between suspended platforms and over obstacles in the game environment.[14]
player-character (PC)
The character controlled and played by the human player in a video game. Often the game's main protagonist. Tidus from Final Fantasy X and Doomguy from the Doom series are all "player-characters" developed by their game studios. Compare with NPC.
player versus environment (PvE)
Refers to fighting computer-controlled enemies (non-player characters), as opposed to player versus player (PvP).
player versus player (JcJ)
Se refiere a competir contra otros jugadores, a diferencia de jugador contra entorno (PvE).
juego
El acto de jugar un juego de principio a fin, en una o varias sesiones. Compare con Longplay .
pog / poggers
De PogChamp , un término que significa genial o asombroso, a menudo una jugada en un juego.
punto sin retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
Puerto
Ver puerto de juegos .
Después del partido
Jugabilidad que tiene lugar después de completar la historia de un juego; el juego posterior puede desbloquear nuevos medios para jugar, como un nuevo juego más , minijuegos o juegos paralelos adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador pueda jugar.
saliendo
Used mostly in the context of esports competitions or video game streaming, a gamer is said to "pop off" when they unexpectedly perform exceptionally well in a video game for a short period of time.
power-up
An object that temporarily gives extra abilities or buffs to the game character. Persistent power-ups are called perks.
power creep
The gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content.[93] The phenomenon may be caused by a number of different factors and, in extreme cases, can be damaging to the longevity of the game in which it takes place. Game expansions are usually stronger than previously existing content, giving consumers an incentive to buy it for competitions against other players or as new challenges for the single-player experience. While the average power level within the game rises, older content falls out of balance and becomes regressively outdated or relatively underpowered, effectively rendering it useless from a competitive or challenge-seeking viewpoint.

Very occasionally may refer to the result of repeatedly balancing a game primarily through buffs and nerfs, thus making every character substantially more powerful than they were at release.

power spike
The moment in which a character sees a rise in relative strength from leveling up larger than that of a normal milestone. This is usually due to an item becoming available or certain abilities being unlocked.
pro
Shortened version of the word "Professional". Someone with experience, skill, and especially know-how in a certain game.
proc
"Proc" and "proccing" is the activation or occurrence of a random gaming event. Particularly common for massively multiplayer online games, procs are random events where special equipment provide the user with temporary extra powers, or when the opposing enemy suddenly becomes more powerful in some way. The term's origin is uncertain, possibly from programmed random occurrence, process, or procedure.[94]
procedural generation
When the game algorithmically combines randomly generated elements, particularly in game world creation. See also Roguelike.
pro gamer move
A "Pro Gamer Move" is a strategic and tactical move in-game that shows that the player knows exactly what they are doing. The phrase has been defined online since the beginning of the millenium and gained fame rapidly because of its humorous context.[95]
professional gaming
See electronic sports.
progression system
The game mechanics that determine how a player improves their player-character over the course of a game or several games, such as gaining experience points to level up characters, performing tasks to gain new abilities, or part of a metagame improvement.
publisher
The company that (in whole or in part) finances, distributes and markets the game. This is distinct from the developer, though the publisher may own the developer.[14]
PvE
See player versus environment.
PvP
See player versus player.
Pwned
Dominated by an opponent, usually another player. Intentional misspelling of "owned" that was made popular in World of Warcraft.

Q

QTE
See quick time event.
quest
Cualquier actividad basada en objetivos creada en el juego con el propósito de una historia (búsqueda de la historia) o un avance de nivel de personaje (búsqueda secundaria). Las misiones siguen muchos tipos comunes, como derrotar a una cantidad de monstruos específicos, recolectar una cantidad de elementos específicos o escoltar de manera segura a un personaje que no es un jugador. Algunas misiones involucran información y mecánicas más detalladas y los jugadores las disfrutan enormemente como un descanso de la monotonía común o son vilipendiadas como inútilmente más complicadas de lo necesario.
evento de tiempo rápido (QTE)
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[96]
quicksave
1.  A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2.  An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.

R

rack
See level.
rage
Rage games are a genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges and/or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit
Rage quitting, sometimes referred to as gamer rage,[97] is the act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player’s game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the TV, computer, console or controller, which the game is on.[98] Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A raid is a type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
random encounter
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[99]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
real-time strategy (RTS)
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
remorting

Also rerolling

Restarting a game with a new character from level 1 after having maxed out a previous character.
replay value
The ability to play the game again with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
retrogaming

Also old-school gaming

The playing or collecting of older personal computer, console, and arcade video games in contemporary times.
review bomb
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
El acto de devolver la vida a un personaje o entidad derrotado que no se retira del juego después de que su salud ha desaparecido; esto es diferente de la reaparición , que solo ocurre típicamente sin intervención externa y cuando un personaje es retirado del juego después de que su salud se ha agotado.
rez
La habilidad de un personaje que les permite realizar una reanimación , o un comando para usar la misma. Abreviatura de Resurrect.
juego de ritmo
Un género de videojuego que requiere que el jugador realice acciones al compás de la música del juego.
RNG
Abreviatura de generación de números aleatorios. A menudo se usa en juegos que dependen de la caída de elementos o tasas de generación exitosas para enfatizar las oportunidades.
rngesus
Personification of rng, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
rocket jumping

Also grenade jumping.

A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.
Roguelike
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
Roguelite
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
role-playing video game (RPG)
An RPG is a game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes.

This is different from games such as first-person shooters (FPS), wherein the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.

ROM hacking
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to breathe new life into a cherished old game, as a creative outlet, or to make essentially new unofficial games using the old game's engine.
room
In video-game environments, a small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player’s current room, ‘pausing’ all other rooms.
room-over-room
In video-game environments, the placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
round
See level.
RPG
1.  Abbreviation of role-playing game.
2.  In military games, a rocket-propelled grenade.
RTS
See real-time strategy.
rubber banding
1.  A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. It is most notable in racing games where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2. El resultado de la latencia de la red durante un juego multijugador; cuando la ubicación del jugador se actualiza en el lado del cliente, pero el servidor no registra inmediatamente el cambio, el personaje de un jugador puede 'rebotar' a la ubicación apropiada cuando el cliente y el servidor finalmente se sincronizan. Ver retraso .
prisa
Una táctica en los juegos de estrategia donde el jugador sacrifica el desarrollo económico a favor de usar muchas unidades rápidas / débiles de bajo costo para apresurar y abrumar a un enemigo por desgaste o números absolutos . [ cita requerida ]

También se puede utilizar para referirse a una rápida "carrera" hacia un objetivo o punto, con la intención de abrumar por sorpresa o velocidad.

S

Rango S
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%).

The term can mean a high rating level of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tierlists to refer to the top of the video game meta.

sandbox game
Un juego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos de sandbox puros sin objetivos; Estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software . Ejemplos muy comunes de juegos sandbox son aquellos en los que el jugador tiene la capacidad de crear, modificar o destruir su entorno, es decir, un juego que incluye algún tipo de sistema de creación de juegos . El término alude a la caja de arena de un niño donde el niño puede crear y destruir sin un objetivo determinado. Mientras ' mundo abierto' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point

Also check point.

A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
save scumming
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[100] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies.
saved game

Also game save, savegame, or savefile.

A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
score attack
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
season
1.  The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2.  A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
season pass
Una compra realizada además del costo del juego base que generalmente permite al comprador acceder a todo el contenido descargable que está planeado para ese título sin costo adicional.
desarrollador de segunda parte
Un desarrollador que, a pesar de no ser propiedad de un fabricante de consolas, produce juegos únicamente para las consolas de ese fabricante. A menudo tienen un arreglo especial involucrado. Debido a la ambigüedad desde la perspectiva del jugador, estos desarrolladores a menudo se denominan desarrolladores propios . Los juegos desarrollados por desarrolladores de terceros a menudo se denominan "juegos de segunda parte".
personaje secreto
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
secret level
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
sequence breaking
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
Shoot 'em Up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, wherein a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player-character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player-characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
shooter
A genre of video game that involves using ranged weapons.[60]See also first-person shooter.
shovelware
Un videojuego de amplia licencia lanzado en gran volumen con poca atención a la calidad.
botón de hombro
Un botón más grande generalmente colocado en la parte posterior o superior de un gamepad que generalmente se presiona o se mantiene presionado con el dedo índice o medio. También se puede usar como modificador para ciertas acciones realizadas con el movimiento del joystick analógico o presionando el botón frontal.
modo show
Ver modo de atracción .
mision secundaria
Una misión opcional que no avanza en la misión principal .
videojuego de simulación (sim)
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[101]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[102] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
single-player
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms.
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[103]

A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[103]

The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[103]

skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level.

Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash.

Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.

skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[104]
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a smurf is a new account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[105][106]See also twinking.
softlock
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself doesn't crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
sound test
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume.
spawn
The place where a character or item is placed in the game world.

Also see respawning.

spawn camping
See camping.
specialization
A means of selecting certain options – for a player-character, a weapon, a vehicle, or other in-game item – during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization. See also theorycraft.
speedrun
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[107]
splash damage
Although only the blue player in the center takes a direct hit, everyone within the circle takes splash damage. The damage may decrease further from the point of impact; this is known as damage falloff.
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[108] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
multijugador en pantalla dividida
Un juego que presenta dos o más vistas vistas por diferentes jugadores en un juego multijugador en la misma unidad de visualización.
rociar y rezar
El acto de disparar a ciegas un arma automática con la intención de golpear potencialmente al objetivo; tiende a ser ineficaz [109]
escenario
Ver nivel .
punto de estadística
Un número discreto de puntos para que el jugador los distribuya entre los atributos de su personaje, por ejemplo, para elegir las compensaciones de su jugador entre fuerza, carisma y resistencia. [110] [ fuente autoeditada? ]
efecto de estado
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
strafing
To move sideways, often to dodge incoming attacks while keeping the camera on the enemy. See also circle strafing.
strategy guide
Manuales impresos o en línea que están escritos para guiar a los jugadores a través de un juego, que generalmente ofrecen mapas, listas de equipos, movimientos, habilidades, enemigos y secretos, y brindan consejos y sugerencias para estrategias de juego efectivas.
videojuego de estrategia
Un género de juegos que enfatiza la consideración y la planificación para lograr la victoria. Los subgéneros incluyen estrategia en tiempo real , estrategia por turnos y juegos de guerra.
francotirador
Cuando un jugador ve a otro jugador (generalmente profesional) transmitir en vivo un juego para ubicar su posición y / o sus planes y ganar ventaja sobre ellos. Esta práctica ocurre con mayor frecuencia en los juegos multijugador en línea y generalmente está mal vista
transmisión de medios
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
survival game
A game set in a hostile open-world environment where characters are challenged to collect resources, craft items, and survive as long as possible.
survival mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.


T

T-pose
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[111]
tank

Also meat shield.

A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
tank controls
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting
A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP) – see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[112]
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[113]
technology tree

Also tech tree.

A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
1.  Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2.  (in multiplayer games) The actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they'll do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s), which is usually removed from the game before it is released.
theory
See game studies and theorycraft.
theorycraft
El análisis de un videojuego para determinar matemáticamente el enfoque más óptimo para ganar el juego, típicamente en juegos que presentan una serie de atributos de jugador-personaje que se enumeran; Un tipo común de teoría es determinar cómo maximizar mejor el daño por segundo mediante la selección de equipos y habilidades. Consulte también min-maxing .
tercero
Cuando dos equipos o jugadores están en una pelea y un tercer equipo o jugador intenta matar a uno o ambos equipos. El término probablemente se popularizó en juegos de Battle Royale como Fortnite, pero se puede escuchar en juegos de disparos en primera persona . (También conocido como "muerte de un tercero" o "tercero")
punto de vista en tercera persona
A view where the player character is seen on screen.[14]
thumbstick
See analog stick.
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play. Usually used in the game League of Legends.
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[114][115]
time to kill
Time to kill (TTK for short) is the average amount of time it takes to kill an opponent in a firefight.[116]
title screen
OpenArena title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

En los juegos de arcade, la pantalla de título se muestra como parte del bucle del modo de atracción , generalmente después de que se juega una demostración del juego. La pantalla de título y la lista de puntuaciones más altas instan a los jugadores potenciales a insertar monedas . En los juegos de consola, especialmente si la pantalla no está fusionada con el menú principal, insta al jugador a presionar inicio. De manera similar, en los juegos de computadora, a menudo se muestra el mensaje "Presione cualquier tecla ". Los controles que carecen de un botón "Inicio" real utilizan un mensaje diferente; la Wii , por ejemplo, normalmente pide que se presione el botón "A" y el gatillo "B" simultáneamente, como en Super Mario Galaxy 2 o Mario Party 9 . Juegos hechos por fans often parody the style of the title that inspired them.

touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community who detriments the experience for other players or developers.[117]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going under the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[118]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[119][120]
trash
1.  A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2.  Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
try hard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
turtling
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[83]

U

underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be balanced.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
desbloquear
Obtener acceso a contenido previamente no disponible en un videojuego mediante el cumplimiento de ciertas condiciones.
potenciar
Una mecánica de juego para hacer que un objeto, personaje, etc. sea más poderoso. El equipo se mejora comúnmente a través de la elaboración, mientras que una mejora de personaje puede ser una alternativa para avanzar en un nivel de personaje .

V

vaporera
Videojuegos que se anuncian y aparecen en desarrollo activo durante algún tiempo pero que nunca se lanzan ni se cancelan oficialmente.
diseño de videojuegos
El proceso de diseño de un videojuego, incluido el contenido y la mecánica del juego.
realidad virtual (VR)
Virtual reality is an interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment, that incorporates mainly auditory and visual, but also other types of sensory feedback like haptic. This immersive environment can simulate the real world or it can be fantastical, creating an experience that is not possible in reality. Current VR technology commonly uses headsets or multi-projected environments, sometimes in combination with physical environments or props, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, move around in it, and interact with virtual features or items.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.

W

waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
walking simulator
A derogatory term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[14]See also strategy guide.
Wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[56]: 102 
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[12]: 119  Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[12]: 120  See noclip.
Wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
wanted level
Una mecánica de juego popularizada por la serie Grand Theft Auto y utilizada en muchos juegos clon de Grand Theft Auto . Las acciones de un jugador en un juego de mundo abierto pueden hacer que los personajes que no son jugadores, que a menudo representan a las fuerzas del orden público, persigan al jugador, y la respuesta se vuelve más significativa en los niveles de búsqueda más altos. El nivel deseado persiste a menos que el jugador pueda eludir a estos oponentes, o si el personaje muere, eliminando el nivel deseado. Compare con aggro .
zona deformada
Un atajo que permite al jugador pasar por alto una o más secciones del juego. Ver viaje rápido .
Llaves WASD
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. White whales may also refer to exceptionally high spenders.[121][122] Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
Una serie de niveles que comparten un entorno o tema similar. Por lo general, una pelea de jefes sucederá una vez que se completen todos o la mayoría de estos niveles en lugar de después de cada nivel individual.
envase
La envoltura de la cámara es una técnica que se usa a menudo en los videojuegos, que permite que un jugador se mueva en línea recta y vuelva al punto de partida. [ aclaración necesaria ] Esto se usaba con más frecuencia en juegos más antiguos para que pareciera que el jugador se está moviendo hacia arriba o hacia abajo por una colina extremadamente alta; la memoria se puede guardar usando envoltorios en lugar de crear un área más grande llena de paredes intransitables. La envoltura también se usa para hacer una ronda mundial de juegos en 2D; por ejemplo, en PacMan, salir de la pantalla del juego hacia la derecha envuelve al jugador en la misma posición en el lado izquierdo de la pantalla. Del mismo modo, en Final Fantasy VII, salir del mapa del juego a la derecha envuelve al jugador en la misma posición en el lado izquierdo del mapa, y salir del mapa a la parte superior envuelve al jugador a la parte inferior del mapa.

X

XP
Ver punto de experiencia .

Y

Cebo de YouTube
Juegos creados para YouTubers o streamers de Twitch . Vea Juguemos .

Z

zerging
Táctica en juegos de estrategia en los que el jugador utiliza una cantidad abrumadora de unidades desechables y económicas en lugar de habilidad o estrategia. [14] El término proviene de los Zerg, una raza en StarCraft que usa la ventaja numérica para abrumar a los oponentes. Véase también prisa .
parche de día cero
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
zero-player game

Also CPU vs. CPU

A game that has no sentient players and only has CPUs.[123]
zone
1.  A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2.  A synonym for world.

See also

  • List of video game genres
  • MUD terminology

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