La perspectiva 2.5D ( bidimensional y media , alternativamente pseudo-3D o tres cuartos ) se refiere a una de dos cosas:
- Jugabilidad o movimiento en un entorno de videojuego o realidad virtual que está restringido a un plano bidimensional (2D) con poco o ningún acceso a una tercera dimensión en un espacio que de otra manera parece ser tridimensional
- Proyecciones gráficas 2D y técnicas similares utilizadas para hacer que las imágenes o escenas simulen la apariencia de ser tridimensionales (3D) cuando en realidad no lo son.
Por el contrario, se dice que los juegos, espacios o perspectivas no restringidos de esta manera son verdaderos 3D .
Común en los videojuegos, las proyecciones 2.5D también han sido útiles en la visualización geográfica (GVIS) para ayudar a comprender las representaciones espaciales visual-cognitivas o la visualización 3D. [1]
El términos de tres cuartos de punto de vista y la vista de tres cuartos tienen su origen en el perfil de tres cuartos en el retrato y el reconocimiento facial , que representa la cara de una persona que está a caballo entre una vista frontal y una vista lateral. [2]
Gráficos de computadora
Proyección axonométrica y oblicua
En proyección axonométrica y proyección oblicua , dos formas de proyección paralela , el punto de vista se gira ligeramente para revelar otras facetas del entorno que las que son visibles en una perspectiva de arriba hacia abajo o vista lateral, produciendo así un efecto tridimensional. Se considera que un objeto "está en una posición inclinada que da como resultado un acortamiento de los tres ejes", [3] y la imagen es una "representación en un solo plano (como una superficie de dibujo) de un objeto tridimensional colocado en un ángulo al plano de proyección ". [3] Las líneas perpendiculares al plano se convierten en puntos, las líneas paralelas al plano tienen longitud real y las líneas inclinadas al plano se acortan.
Son perspectivas de cámara populares entre los videojuegos 2D , más comúnmente los lanzados para consolas portátiles de 16 bits o anteriores , así como en los videojuegos de estrategia y juegos de rol posteriores . La ventaja de estas perspectivas es que combinan la visibilidad y la movilidad de un juego de arriba hacia abajo con el carácter reconocible de un juego de desplazamiento lateral . Por lo tanto, al jugador se le puede presentar una descripción general del mundo del juego en la capacidad de verlo desde arriba, más o menos, y con detalles adicionales en la obra de arte posible mediante el uso de un ángulo: en lugar de mostrar un humanoide en perspectiva de arriba hacia abajo, como una cabeza y hombros vistos desde arriba, todo el cuerpo se puede dibujar cuando se usa un ángulo inclinado; Dar la vuelta a un personaje revelaría cómo se ve desde los lados, el frente y la espalda, mientras que la perspectiva de arriba hacia abajo mostrará la misma cabeza y hombros independientemente.
Hay tres divisiones principales de proyección axonométrica: isométrica (medida igual), dimetrica (simétrica y asimétrica) y trimétrica (vista única o solo dos lados). El más común de estos tipos de dibujo en el dibujo de ingeniería es la proyección isométrica. Esta proyección está inclinada para que los tres ejes creen ángulos iguales a intervalos de 120 grados. El resultado es que los tres ejes están igualmente acortados. En los videojuegos, una forma de proyección dimetrica con una proporción de píxeles de 2: 1 es más común debido a los problemas de anti-aliasing y píxeles cuadrados que se encuentran en la mayoría de los monitores de computadora.
En proyección oblicua, típicamente, los tres ejes se muestran sin escorzo. Todas las líneas paralelas a los ejes se dibujan a escala y las diagonales y las líneas curvas se distorsionan. Un signo revelador de la proyección oblicua es que la cara que apunta hacia la cámara conserva sus ángulos rectos con respecto al plano de la imagen. [ aclaración necesaria ]
Dos ejemplos de proyección oblicua son Ultima VII: The Black Gate y Paperboy . Ejemplos de proyección axonométrica incluyen SimCity 2000 y los juegos de rol Diablo y Baldur's Gate .
Cartelera
En escenas tridimensionales, el término vallas publicitarias se aplica a una técnica en la que los objetos a veces se representan mediante imágenes bidimensionales aplicadas a un único polígono que normalmente se mantiene perpendicular a la línea de visión. El nombre se refiere al hecho de que los objetos se ven como dibujados en una valla publicitaria . Esta técnica se usó comúnmente en los videojuegos de principios de la década de 1990 cuando las consolas no tenían la potencia de hardware para renderizar objetos completamente en 3D. Esto también se conoce como telón de fondo. Esto se puede utilizar con buenos resultados para un impulso significativo de rendimiento cuando la geometría es suficientemente distante que puede ser perfectamente reemplazada con una 2D sprites . En los juegos, esta técnica se aplica con mayor frecuencia a objetos como partículas (humo, chispas, lluvia) y vegetación poco detallada. Desde entonces se ha convertido en la corriente principal y se encuentra en muchos juegos como Rome: Total War , donde se explota para mostrar simultáneamente miles de soldados individuales en un campo de batalla. Los primeros ejemplos incluyen los primeros juegos de disparos en primera persona como Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen y Duke Nukem 3D , así como juegos de carreras como Carmageddon y Super Mario Kart .
Skyboxes y skydomes
Skyboxes y skydomes son métodos que se utilizan para crear fácilmente un fondo y hacer que un nivel de juego parezca más grande de lo que realmente es. Si el nivel está encerrado en un cubo, el cielo, las montañas distantes, los edificios distantes y otros objetos inalcanzables se representan en las caras del cubo utilizando una técnica llamada mapeo de cubos , creando así la ilusión de un entorno tridimensional distante. Un skydome emplea el mismo concepto pero usa una esfera o hemisferio en lugar de un cubo.
A medida que un espectador se mueve a través de una escena en 3D, es común que el skybox o skydome permanezcan estacionarios con respecto al espectador. Esta técnica le da al skybox la ilusión de estar muy lejos ya que otros objetos en la escena parecen moverse, mientras que el skybox no. Esto imita la vida real, donde objetos distantes como nubes, estrellas e incluso montañas parecen estar estacionarios cuando el punto de vista se desplaza a distancias relativamente pequeñas. Efectivamente, todo en un palco siempre parecerá infinitamente distante del espectador. Esta consecuencia de los skyboxes dicta que los diseñadores deben tener cuidado de no incluir descuidadamente imágenes de objetos discretos en las texturas de un skybox, ya que el espectador puede percibir las inconsistencias de los tamaños de esos objetos a medida que se atraviesa la escena.
Escala a lo largo del eje Z
En algunos juegos, los sprites se escalan más grandes o más pequeños dependiendo de su distancia al jugador, produciendo la ilusión de movimiento a lo largo del eje Z (hacia adelante). El videojuego de 1986 de Sega , Out Run , que se ejecuta en la placa del sistema arcade Sega OutRun , es un buen ejemplo de esta técnica.
En Out Run , el jugador conduce un Ferrari a la profundidad de la ventana del juego. Las palmas en el lado izquierdo y derecho de la calle son el mismo mapa de bits , pero se han escalado a diferentes tamaños, creando la ilusión de que algunas están más cerca que otras. Los ángulos de movimiento son "izquierda y derecha" y "en la profundidad" (aunque técnicamente aún es capaz de hacerlo, este juego no permitía hacer un giro en U o retroceder, por lo tanto, moverse "fuera de la profundidad", como esto no tenía sentido para el juego de alta velocidad y el límite de tiempo tenso). Observe que la vista es comparable a la que tendría un conductor en realidad al conducir un automóvil. La posición y el tamaño de cualquier valla publicitaria se generan mediante una transformación de perspectiva (3D completa) al igual que los vértices de la polilínea que representa el centro de la calle. A menudo, el centro de la calle se almacena como una spline y se muestrea de manera que en las calles rectas cada punto de muestreo corresponde a una línea de exploración en la pantalla. Las colinas y las curvas conducen a múltiples puntos en una línea y se debe elegir uno. O una línea no tiene ningún punto y debe interpolarse linealmente a partir de las líneas adyacentes. En Out Run se utilizan vallas publicitarias que consumen mucha memoria para dibujar campos de maíz y ondas de agua que son más anchas que la pantalla incluso a la mayor distancia de visualización y también en Test Drive para dibujar árboles y acantilados.
Drakkhen se destacó por estar entre los primeros videojuegos de rol en presentar un campo de juego tridimensional. Sin embargo, no empleó un motor de juego 3D convencional, sino que emuló uno que usa algoritmos de escala de caracteres. El grupo del jugador viaja por tierra en un terreno plano formado por vectores, en el que se amplían los objetos 2D. Drakkhen presenta un ciclo animado día-noche y la capacidad de deambular libremente por el mundo del juego, ambas rarezas para un juego de su época. Este tipo de motor se utilizó más tarde en el juego Eternam .
Algunos juegos móviles que se lanzaron en la plataforma Java ME, como la versión móvil de Asphalt: Urban GT y Driver: LA Undercover , utilizaron este método para representar el escenario. Si bien la técnica es similar a algunos de los juegos de arcade de Sega, como Thunder Blade y Cool Riders y la versión de 32 bits de Road Rash , usa polígonos en lugar de escalas de sprites para edificios y ciertos objetos, aunque parece sombreado plano. Los juegos móviles posteriores (principalmente de Gameloft), como Asphalt 4: Elite Racing y la versión móvil de Iron Man 2 , utilizan una combinación de escalado de sprites y mapeo de texturas para algunos edificios y objetos.
Desplazamiento de paralaje
El paralaje se refiere a cuando se hace que una colección de sprites 2D o capas de sprites se muevan independientemente entre sí y / o del fondo para crear una sensación de profundidad adicional. [4] : 103 Esta señal de profundidad se crea mediante el movimiento relativo de las capas. La técnica surgió de la técnica de la cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1940. [5] Este tipo de efecto gráfico se utilizó por primera vez en el juego arcade de 1982 Moon Patrol . [6] Los ejemplos incluyen los cielos en Rise of the Triad , la versión arcade de Rygar , Sonic the Hedgehog [ desambiguación necesaria ] , Street Fighter II , Shadow of the Beast y Dracula X Chronicles , así como Super Mario World .
Modo 7
El Modo 7 , un efecto del sistema de visualización que incluía rotación y escala, permitió un efecto 3D mientras se movía en cualquier dirección sin ningún modelo 3D real, y se usó para simular gráficos 3D en el SNES .
Fundición de rayos
El casting de rayos es una técnica en la que se envía un rayo por cada corte vertical de la pantalla desde la posición de la cámara. Estos rayos se disparan hasta que golpean un objeto o una pared, y esa parte de la pared se representa en ese corte de pantalla vertical. [7] Los primeros juegos de disparos en primera persona utilizaban el lanzamiento de rayos como técnica para crear un efecto 3D a partir de un mundo 2D. Si bien el mundo parece 3D, el jugador no puede mirar hacia arriba o hacia abajo, ni moverse en el eje y , porque el campo de juego es 2D.
Mapeo de relieve, normal y paralaje
El mapeo de relieve , el mapeo normal y el mapeo de paralaje son técnicas que se aplican a las texturas en aplicaciones de renderizado 3D , como videojuegos, para simular golpes y arrugas en la superficie de un objeto sin utilizar más polígonos . Para el usuario final, esto significa que las texturas como las paredes de piedra tendrán más profundidad aparente y, por lo tanto, un mayor realismo con una menor influencia en el rendimiento de la simulación.
El mapeo de relieve se logra perturbando las normales de la superficie de un objeto y utilizando una imagen en escala de grises y la normal perturbada durante los cálculos de iluminación. El resultado es una superficie aparentemente irregular en lugar de una superficie perfectamente lisa, aunque la superficie del objeto subyacente en realidad no cambia. Blinn introdujo el mapeo de relieve en 1978. [8]
En el mapeo normal , el vector unitario desde el punto de sombreado hasta la fuente de luz está punteado con el vector unitario normal a esa superficie, y el producto escalar es la intensidad de la luz en esa superficie. Imagina un modelo poligonal de una esfera; solo puedes aproximar la forma de la superficie. Mediante el uso de una imagen de mapa de bits de 3 canales texturizada en todo el modelo, se puede codificar información vectorial normal más detallada. Cada canal en el mapa de bits corresponde a una dimensión espacial ( x , y y z ). Estas dimensiones espaciales son relativas a un sistema de coordenadas constante para mapas normales de espacio de objetos, o a un sistema de coordenadas que varía suavemente (basado en las derivadas de posición con respecto a las coordenadas de textura) en el caso de mapas normales de espacio tangente. Esto agrega muchos más detalles a la superficie de un modelo, especialmente junto con técnicas de iluminación avanzadas.
El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora del mapeo de relieve y las técnicas de mapeo normal implementadas al desplazar las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado por una función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la normal de la superficie) y el valor del mapa de altura en ese punto. En ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de la textura se desplazan más, dando la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista.
Técnicas de cine y animación
El término también se usa para describir un efecto de animación que se usa comúnmente en videos musicales y, con mayor frecuencia, secuencias de títulos. Llamado la atención por la película The Kid Stays in the Picture , una adaptación de las memorias del productor de cine Robert Evans , involucra la superposición y animación de imágenes bidimensionales en un espacio tridimensional. Ejemplos anteriores de esta técnica incluyen el video musical de Liz Phair "Down" (dirigido por Rodney Ascher ) y "A Special Tree" (dirigido por el músico Giorgio Moroder ).
A mayor escala, la película de 2018 In Saturn's Rings utilizó más de 7,5 millones de imágenes bidimensionales separadas, capturadas en el espacio o por telescopios, que se compusieron y movieron utilizando técnicas de animación de varios planos.
Diseño gráfico
El término también se refiere a un efecto de uso frecuente en el diseño de iconos e interfaces gráficas de usuario (GUI), donde se crea una ligera ilusión 3D por la presencia de una fuente de luz virtual en el lado izquierdo (o en algunos casos derecho), y por encima del monitor de la computadora de una persona . La fuente de luz en sí es siempre invisible, pero sus efectos se ven en los colores más claros para el lado superior e izquierdo, simulando un reflejo, y los colores más oscuros hacia la derecha y debajo de dichos objetos, simulando sombras.
Se puede encontrar una versión avanzada de esta técnica en algún software de diseño gráfico especializado, como ZBrush de Pixologic . La idea es que el lienzo del programa representa una superficie de pintura 2D normal, pero que la estructura de datos que contiene la información de píxeles también puede almacenar información con respecto a un índice z , así como la configuración del material, la especularidad , etc. con estos datos es posible simular luces, sombras, etc.
Historia
Los primeros videojuegos que usaron pseudo-3D fueron principalmente juegos de arcade , los primeros ejemplos conocidos se remontan a mediados de la década de 1970, cuando comenzaron a usar microprocesadores . En 1975, Taito lanzó Interceptor , [9] uno de los primeros juegos de disparos en primera persona y simulador de vuelo de combate que implicaba pilotar un caza a reacción , usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una mira y disparar a los aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos y más. aumentar / disminuir de tamaño dependiendo de su distancia al jugador. [10] En 1976, Sega lanzó Moto-Cross , uno de los primeros videojuegos de carreras de motos en blanco y negro , basado en la competencia de motocross , que fue más notable por introducir una perspectiva tridimensional en tercera persona . [11] Más tarde ese año, Sega-Gremlin renombró el juego como Fonz , como un vínculo para la popular comedia de situación , Happy Days . [12] Ambas versiones del juego mostraban una carretera de desplazamiento hacia adelante en constante cambio y la bicicleta del jugador en una perspectiva de tercera persona donde los objetos más cercanos al jugador son más grandes que los más cercanos al horizonte, y el objetivo era conducir el vehículo a través en la carretera, compitiendo contra el reloj, mientras evita las motocicletas que se aproximan o se sale de la carretera. [11] [12] Ese mismo año también vio el lanzamiento de dos juegos de arcade que extendieron el subgénero de conducción de automóviles en tres dimensiones con una perspectiva en primera persona : Sega's Road Race , que mostraba una carretera en forma de S de desplazamiento hacia adelante en constante cambio con dos autos de carrera de obstáculos que se mueven a lo largo de la carretera que el jugador debe evitar chocar mientras corre contra el reloj, [13] y el Night Driver de Atari , que presentaba una serie de mensajes al borde de la carretera aunque no había vista de la carretera o el coche del jugador. Los juegos que usaban gráficos vectoriales tenían la ventaja de crear efectos pseudo-3D. Speed Freak de 1979 recreó la perspectiva de Night Driver con mayor detalle.
En 1979, Nintendo debutó alcance del radar , un shoot 'em up que introdujo una perspectiva en tercera persona en tres dimensiones al género, imitado años más tarde por los tiradores como Konami ' s Juno Primera y Activision 's Beamrider . [14] En 1980, Battlezone de Atari fue un gran avance para los juegos pseudo-3D, recreando una perspectiva 3D con un realismo sin precedentes, aunque la jugabilidad aún era plana. Fue seguido ese mismo año por Red Baron , que utilizó imágenes vectoriales de escala para crear un tirador de rieles de desplazamiento hacia adelante .
El juego de disparos arcade de Sega , Space Tactics , lanzado en 1980, permitió a los jugadores apuntar usando miras y disparar láseres en la pantalla a los enemigos que se acercaban a ellos, creando un efecto 3D temprano. [15] Fue seguido por otros juegos de disparos arcade con una perspectiva en primera persona a principios de la década de 1980, incluido el lanzamiento de Taito en 1981, Space Seeker , [16] y Star Trek de Sega en 1982. [17] SubRoc-3D de Sega en 1982 también presentó una perspectiva en primera persona e introdujo el uso de 3D estereoscópico a través de un ocular especial. [18] Astron Belt de Sega en 1983 fue el primer videojuego de disco láser , que usaba video de movimiento completo para mostrar los gráficos desde una perspectiva en primera persona. [19] Los tiradores de rieles en tercera persona también se lanzaron en las salas de juegos en ese momento, incluido el Tac / Scan de Sega en 1982, [20] Nippon 's Ambush en 1983, [21] Nichibutsu 's Tube Panic en 1983, [22] y El lanzamiento de Sega en 1982, Buck Rogers: Planet of Zoom , [23] destaca por su rápido escalado pseudo-3D y sprites detallados. [24]
En 1981, Sega's Turbo fue el primer juego de carreras en presentar un formato de vista trasera en perspectiva en tercera persona. [25] También fue el primer juego de carreras en utilizar escalado de sprites con gráficos a todo color. [24] Pole Position de Namco es uno de los primeros juegos de carreras en utilizar el efecto de cámara trasera que ahora es tan familiar. En este ejemplo en particular, el efecto se produjo mediante el desplazamiento de líneas, la práctica de desplazar cada línea de forma independiente para deformar una imagen. En este caso, la deformación simularía curvas y dirección. Para hacer que la carretera parezca moverse hacia el jugador, se utilizaron cambios de color por línea, aunque muchas versiones de consola optaron por la animación de paleta .
Zaxxon , un juego de disparos introducido por Sega en 1982, fue el primer juego en utilizar la proyección axonométrica isométrica , de la que se deriva su nombre. Aunque el campo de juego de Zaxxon es semánticamente en 3D, el juego tiene muchas restricciones que lo clasifican como 2.5D: un punto de vista fijo, composición de escenas de sprites y movimientos como disparos de bala restringidos a líneas rectas a lo largo de los ejes. También fue uno de los primeros videojuegos en mostrar sombras. [26] Al año siguiente, Sega lanzó el primer juego de plataformas isométrico pseudo-3D, Congo Bongo . [27] Otro de los primeros pseudo-3D juego de plataformas lanzado ese año fue de Konami 's aventura antártica , donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva en tercera persona con visión de desplazamiento, mientras que tiene que saltar por encima de pozos y obstáculos. [28] [29] [30] Fue uno de los primeros juegos pseudo-3D disponibles en una computadora, lanzado para MSX en 1983. [30] Ese mismo año, Irem 's Moon Patrol fue una carrera de desplazamiento lateral y disparador de plataforma de armas que introdujo el uso de desplazamiento de paralaje en capaspara dar un efecto pseudo-3D. [31] En 1985, Space Harrier introdujo latecnología" Super Scaler " deSegaque permitía escalar sprites pseudo-3Da altas velocidades de cuadro , [32] con la capacidad de escalar 32,000 sprites y llenar un paisaje en movimiento con ellos. [33]
El primer juego original de consola doméstica en usar pseudo-3D, y también el primero en usar múltiples ángulos de cámara reflejados en transmisiones deportivas de televisión, fue Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow y Eddie Dombrower , publicado por Mattel . Su estilo de visualización de deportes televisivos fue adoptado más tarde por los juegos deportivos en 3D y ahora lo utilizan prácticamente todos los títulos de deportes de equipo más importantes. En 1984, Sega portó varios juegos de arcade pseudo-3D a la consola Sega SG-1000 , incluida una conversión fluida del tirador de rieles pseudo-3D en tercera persona Buck Rogers: Planet of Zoom . [32]
En 1989, las representaciones 2.5D eran superficies dibujadas con señales de profundidad y una parte de bibliotecas gráficas como GINO. [34] 2.5D también se utilizó en el modelado de terrenos con paquetes de software como ISM de Dynamic Graphics, GEOPAK de Uniras y el sistema Intergraph DTM. [34] Las técnicas de superficie 2.5D ganaron popularidad dentro de la comunidad geográfica debido a su capacidad para visualizar la proporción normal entre el espesor y el área utilizada en muchos modelos geográficos; esta relación era muy pequeña y reflejaba la delgadez del objeto en relación con su ancho, lo que lo convertía en un objeto realista en un plano específico. [34] Estas representaciones eran axiomáticas en el sentido de que no se utilizó todo el dominio del subsuelo o no se pudo reconstruir todo el dominio; por lo tanto, usó solo una superficie y una superficie es un aspecto que no es la identidad 3D completa. [34]
El término específico "dos y media-D" fue utilizado ya en 1994 por Warren Spector en una entrevista en el número de estreno norteamericano de la revista PC Gamer . En ese momento, se entendió que el término se refería específicamente a los shooters en primera persona como Wolfenstein 3D y Doom, para distinguirlos del "verdadero" motor 3D de System Shock .
Con el advenimiento de las consolas y los sistemas informáticos que podían manejar varios miles de polígonos (el elemento más básico de los gráficos por computadora en 3D ) por segundo y el uso de unidades de procesamiento de gráficos especializadas en 3D , el pseudo-3D se volvió obsoleto. Pero incluso hoy en día, existen sistemas informáticos en producción, como los teléfonos móviles, que a menudo no son lo suficientemente potentes para mostrar gráficos en 3D reales y, por lo tanto, utilizan pseudo-3D para ese propósito. Muchos juegos de la era arcade pseudo-3D de la década de 1980 y la era de la consola de 16 bits se han adaptado a estos sistemas, lo que brinda a los fabricantes la posibilidad de obtener ingresos de juegos que tienen varias décadas de antigüedad.
El resurgimiento de 2.5D o análisis visual, en las ciencias naturales y terrestres, ha aumentado el papel de los sistemas informáticos en la creación de información espacial en la cartografía. [1] GVIS ha hecho realidad la búsqueda de incógnitas, la interacción en tiempo real con datos espaciales y el control sobre la visualización de mapas y ha prestado especial atención a las representaciones tridimensionales. [1] Los esfuerzos en GVIS han intentado expandir dimensiones más altas y hacerlas más visibles; la mayoría de los esfuerzos se han centrado en "engañar" la visión para que vea tres dimensiones en un plano 2D. [1] Al igual que las pantallas 2.5D donde se representa la superficie de un objeto tridimensional pero las ubicaciones dentro del sólido están distorsionadas o no son accesibles. [1]
Los animadores que utilizan animación 2.5D tienen la capacidad de combinar las técnicas más atractivas de animación 2D y 3D para formar una técnica híbrida que cambia las reglas del juego en el campo de la animación actual. Este asombroso estilo de animación híbrida ha expandido el mercado laboral para animadores como nunca antes. Los animadores 2.5D usan este estilo híbrido para crear objetos 3D generados por computadora y colocarlos en un fondo 2D, esencialmente haciendo que el objeto sea el centro de atención y creando una imagen más atractiva para los espectadores. Este estilo 2.5D se está convirtiendo rápidamente en la opción preferida tanto para animadores como para empresas debido a su atractivo de marketing rentable y su apariencia llamativa (animación 2.5D). Un artista animado normalmente trabaja con películas, televisión, sitios web y empresas de marketing y está a cargo del desarrollo, preproducción, producción y posproducción de un proyecto de animación como parte de un equipo o dentro de un puesto independiente. El objetivo principal de un animador es infundir su propio estilo creativo único para ayudar a desarrollar personajes principales, dibujar guiones gráficos y crear fondos de vanguardia generados por computadora que los especialistas en marketing, espectadores y consumidores querrán y finalmente comprarán.
Aspectos técnicos y generalizaciones
La razón para usar pseudo-3D en lugar de gráficos de computadora 3D "reales" es que el sistema que tiene que simular un gráfico de aspecto 3D no es lo suficientemente poderoso para manejar las rutinas de cálculo intensivo de gráficos de computadora en 3D, pero es capaz de usar trucos. de modificar gráficos 2D como mapas de bits . Uno de estos trucos es estirar un mapa de bits cada vez más, por lo tanto, haciéndolo más grande con cada paso, para dar el efecto de que un objeto se acerca cada vez más al jugador.
Incluso el sombreado y el tamaño simples de una imagen podrían considerarse pseudo-3D, ya que el sombreado hace que parezca más realista. Si la luz en un juego 2D fuera 2D, solo sería visible en el contorno y, dado que los contornos suelen ser oscuros, no serían muy claramente visibles. Sin embargo, cualquier sombreado visible indicaría el uso de iluminación pseudo-3D y que la imagen utiliza gráficos pseudo-3D. Cambiar el tamaño de una imagen puede hacer que la imagen parezca acercarse o alejarse, lo que podría considerarse una simulación de una tercera dimensión.
Las dimensiones son las variables de los datos y se pueden asignar a ubicaciones específicas en el espacio; A los datos 2D se les puede dar volumen 3D agregando un valor al plano x , y o z . "Asignar altura a regiones 2D de un mapa topográfico" asociar cada ubicación 2D con un valor de altura / elevación crea una proyección 2.5D; esto no se considera una "verdadera representación 3D", sin embargo, se utiliza como representación visual 3D para "simplificar el procesamiento visual de imágenes y la cognición espacial resultante".
Comercialización de la animación 2.5D y 3D
El arte de la animación juega un papel importante y vital en el mundo empresarial actual y es una opción de marketing de rápido crecimiento. Alyssa Maio de StudioBinder ha dicho que, “La animación es el método de fotografiar dibujos sucesivos y posiciones de modelos y objetos inanimados para crear la ilusión de movimiento dentro de una secuencia”. [35] Mediante el uso de imágenes generadas por computadora, los animadores esencialmente pueden dar vida a cualquier forma y hacer que imite el mundo real. [36] La animación se ha convertido en una sensación internacional y tiene el poder de trascender las barreras lingüísticas, étnicas y de ubicación, al tocar a las masas globales de una manera que la mera escritura y la acción en vivo no pueden. El atractivo de la animación en el ámbito del marketing digital, los videojuegos, el diseño gráfico y la tecnología móvil tiene la capacidad de captar la atención de adultos y niños por igual e inspirar a los especialistas en marketing a perseguir su uso y a los consumidores a buscar sus productos. A las empresas les encanta la idea de utilizar la animación en su marketing debido a lo rentable que es, tiene un mayor atractivo para los espectadores y aumenta el conocimiento de su marca. El campo de la animación está en continuo crecimiento y elegir una carrera dentro de la animación ha demostrado ser una profesión satisfactoria y lucrativa. [36]
Los videos de animación han conquistado Internet y cada año son más atractivos para las empresas que buscan expandir el alcance de su audiencia. Se estima que este año, 2021, el 80% de los videos encontrados en Internet están relacionados con el marketing y los expertos creen que aquellas empresas que no opten por incluir videos de animación como parte de su plan de marketing, corren el riesgo de perder miles de potencial. dólares de consumo. [37] Según estudios recientes de Forrester , las empresas que utilizan el marketing de video de animación como parte de su plan de marketing por correo electrónico, ven en promedio una tasa de aumento del 200% al 300% en los clics y ComScore señaló que el 45,4% de Los usuarios de Internet vieron al menos un video de marketing por correo electrónico en un mes. Y según los estudios realizados por la Universidad de Dartmouth , el 86% de los colegios y universidades tienen presencia en YouTube en línea. [38] Las empresas que incorporan videos explicativos, que destacan los atributos positivos de una empresa y brindan a los consumidores razones para comprar sus productos / servicios, en sus sitios web comerciales, consideran que son una forma simple y más efectiva de llegar a los mercados objetivo. Los estudios muestran que el 81% de las personas tienden a comprar un producto / servicio después de ver el video explicativo en el sitio web de la empresa. [38] La implementación de la animación 2.5D con fines de marketing ha demostrado ser una forma bastante económica y más eficaz para que las empresas de hoy comercialicen sus bienes y servicios y solo crecerá a medida que la tecnología crezca.
Carreras
La animación híbrida 2.5D se está convirtiendo rápidamente en la técnica de estilo más atractiva dentro de la animación actual. Su uso es atractivo para los animadores porque combina lo mejor de lo que la animación 2D y 3D tiene para ofrecer, lo que la convierte en la opción de animación más versátil que está disponible. El uso de la animación 2.5D como técnica multidimensional es la elección de carrera más singular y lucrativa en el campo de la animación. Seguir una carrera en el campo de la animación 2.5D tiene más ventajas que desventajas. Cualquier carrera dentro del campo de la animación, requiere que un artista tenga excelentes habilidades de dibujo y una sólida comprensión del color, la luz y la textura, así como un título relacionado con el arte. [35] Un empleado de animación deseable también tendrá al menos una licenciatura en animación, animación por computadora, gráficos por computadora u otra área relacionada con las bellas artes. Los empleadores a menudo buscan personas que tengan una buena cartera y sólidas habilidades técnicas, así como también sólidas habilidades para la gestión del tiempo y la formación de equipos. Las habilidades informáticas, de comunicación y presentación son una ventaja absoluta dentro del ámbito creativo de la animación y tener un conocimiento firme de todo el software de imágenes más reciente es crucial para conseguir un trabajo de animación que tenga un salario de nivel de entrada que esté en el rango más alto. [39]
Las empresas que utilizan animadores 2.5D a menudo esperan trabajar muchas horas y a los animadores en general a menudo se les pide que creen dentro de plazos de morderse las uñas que imponen esas horas de trabajo más largas de lo normal. Un animador experimentado podría potencialmente esperar continuar durante el fin de semana y hacer un total de 50 horas de trabajo semanales o más. [40]
Actualmente, el salario medio anual de los artistas y animadores multimedia es de 75.270 dólares. [41] Sin embargo, los salarios individuales pueden variar mucho en función de una serie de factores que van desde la experiencia en la industria hasta la ubicación. Mantenerse al día con las últimas técnicas de animación es una excelente manera para que un posible animador 2.5D aumente la comerciabilidad en el campo de la animación actual. Es vital para un animador estar al tanto de lo que es el software de animación más reciente y cómo usarlo en su trabajo para seguir siendo relevante y digno de mención. Se prevé que el empleo de artistas y animadores multimedia crezca aproximadamente un 4% para 2029 [41], lo que supone una perspectiva de mayor estabilidad que es positiva para cualquiera que desee formar parte de esta carrera prometedora y en crecimiento.
Ver también
- Gráficos 3D por computadora
- Bajorrelieve
- Animación sombreada de celdas
- Perspectiva acoplada a la cabeza
- Gráficos isométricos en videojuegos.
- Lista de videojuegos estereoscópicos
- Fundición de rayos
- Trampantojo
- Gráficos vectoriales
Referencias
- ^ a b c d e MacEachren, Alan . "GVIS Facilitando el Pensamiento Visual". En Cómo funcionan los mapas: representación, visualización y diseño, 355–458. Nueva York: The Guilford Press, 1995.
- ^ Liu, C (febrero de 2002). "Reevaluación del efecto de vista 3/4 en el reconocimiento facial". Cognición . 83 (1): 31–48 (18). doi : 10.1016 / S0010-0277 (01) 00164-0 . PMID 11814485 . S2CID 23998061 .
- ^ a b "Proyección axonométrica" . merriam-webster.com . Merriam-Webster . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
- ^ Pile Jr, John (mayo de 2013). Programación de gráficos 2D para juegos . Nueva York, NY: CRC Press. ISBN 978-1466501898.
- ^ Paul, Wyatt (agosto de 2007). "El arte de Parallax Scrolling" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de octubre de 2009 . Consultado el 6 de julio de 2009 .
- ^ Stahl, Ted (26 de julio de 2006). "Cronología de la Historia de los Videojuegos: Edad de Oro" . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
- ^ "Raycasting" . lodev.org . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
- ^ Blinn, James F. "Simulación de superficies arrugadas" , Gráficos por computadora, Vol. 12 (3), págs. 286–292 SIGGRAPH-ACM (agosto de 1978)
- ^ "Biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa" . Dreams, Inc. Archivado desde el original el 1 de abril de 2009 . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
- ^ Interceptor en la lista asesina de videojuegos
- ^ a b Moto-Cross en la lista asesina de videojuegos
- ^ a b Fonz en la lista asesina de videojuegos
- ↑ Road Race en la lista asesina de videojuegos
- ^ "Dónde estaban entonces: los primeros juegos de Nintendo, Konami y más de 1UP.com" . 17 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
- ^ Tácticas espaciales en la lista asesina de videojuegos
- ^ Buscador de espacio en la lista asesina de videojuegos
- ^ Star Trek en la lista asesina de videojuegos
- ^ SubRoc-3D en la lista asesina de videojuegos
- ^ "Astron Belt - Descripción general - todo el juego" . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
- ^ Tac / Scan en la lista asesina de videojuegos
- ^ Emboscada en la lista asesina de videojuegos
- ^ "Tube Panic - Descripción general - todo el juego" . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014.
- ^ Buck Rogers - Planet Of Zoom en la lista asesina de videojuegos
- ^ a b Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de SEGA" . ign.com . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
- ^ Turbo en la lista asesina de videojuegos
- ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), lector de teoría de videojuegos dos , p. 158 , Taylor y Francis , ISBN 0-415-96282-X
- ^ Congo Bongo en la lista asesina de videojuegos
- ↑ Antarctic Adventure en la lista asesina de videojuegos
- ^ "Antarctic Adventure - Descripción general - todo el juego" . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
- ^ a b Aventura antártica en MobyGames
- ^ "Las evoluciones más importantes del juego" . GamesRadar. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011.
- ^ a b "IGN presenta la historia de SEGA" . ign.com . 21 de abril de 2009 . Consultado el 19 de marzo de 2018 .
- ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), lector de teoría de videojuegos dos , p. 157, Taylor y Francis , ISBN 0-415-96282-X
- ^ a b c d Raper, Jonathan. "El sistema de modelado y mapeo geocientífico tridimensional: un diseño conceptual". En Aplicaciones tridimensionales en sistemas de información geográfica, editado por Jonathan F. Raper, 11-19. Filadelfia: Taylor y Francis Inc., 19.
- ^ a b "Guía rápida de animación: todos los tipos y estilos" . StudioBinder . 2020-11-18 . Consultado el 27 de abril de 2021 .
- ^ a b Wells, Paul (15 de noviembre de 2013). "Entendiendo la animación" . doi : 10.4324 / 9781315004044 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Wadhwa, Chehak. "¿Qué es el video explicativo y por qué su empresa lo necesita?" . www.webdew.com . Consultado el 29 de abril de 2021 .
- ^ a b "50 estadísticas sobre video marketing y video explicativo de SaaS | Insivia Cleveland" . Consultoría de Crecimiento de Software + Tecnología, Marketing y Diseño Web . 2016-01-12 . Consultado el 29 de abril de 2021 .
- ^ Levy, David B. (2006). Tu carrera en la animación: cómo sobrevivir y prosperar . Nueva York: Allworth Press. ISBN 1-58115-445-3. OCLC 64486951 .
- ^ "Los pros y los contras de ser un animador" . Tendencia de carrera . Consultado el 27 de abril de 2021 .
- ^ a b "Artistas y animadores de efectos especiales: manual de perspectivas ocupacionales: Oficina de estadísticas laborales de Estados Unidos" . www.bls.gov . Consultado el 27 de abril de 2021 .