VisionArt Design & Animation fue una empresa de efectos visuales de cine y televisión , fundada en la década de 1980 por David Rose y Todd Hess. [1] Aunque originalmente era una pequeña empresa del condado de Orange que trabajaba principalmente en anuncios de televisión por cable y logotipos voladores, VisionArt se mudó a Santa Mónica en 1992, ganando su primer trabajo de efectos importantes con " Star Trek: Deep Space Nine ". [1] El estudio se originó en Santa Ana, California , luego se mudó a Santa Mónica, California , y cerró sus puertas en 2000. [1] (VisionArt a veces se cita incorrectamente como Vision Art o Vision Arts).
Star Trek (1993-1999)
Star Trek: La próxima generación - Transbordador 3D (1993)
La primera nave CGI jamás utilizada en la franquicia de Star Trek fue creada por Dennis Blakey y Dorene Haver . Era un modelo de computadora en 3D del transbordador " Runabout " para Star Trek: The Next Generation . Anteriormente, Star Trek había utilizado exclusivamente modelos físicos, que en ese momento fueron compuestos por Adam Howard y Steve Scott en Digital Magic. El modelo 3D de VisionArt del Runabout se usó principalmente para el efecto de estiramiento cuando saltaba a deformarse .
Star Trek: Deep Space Nine - Odo Morphs (1993-1999)
Dennis Blakey , quien dirigió el desarrollo inicial y el trabajo de efectos para el personaje que cambia de forma Odo , trajo a VisionArt su primer premio Emmy en horario estelar por el piloto y los episodios iniciales. [1] Comenzando con la temporada 1, episodio 11 " Vortex " , los morfos de Odo fueron animados por Ted Fay , [2] con Blakey generando el estado "goo" blobular intermedio del personaje que cambia de forma, y Dorene Haver proporcionando la composición. Después de la partida de Blakey , la "sustancia pegajosa" de Odo fue animada principalmente por Carl Hooper y Daniel Kramer , con posteriores transformaciones de Odo animadas por Richard Cook . [1]
Star Trek: Deep Space Nine - Naves estelares 3D (1993-1997)
El USS Defiant fue la primera nave espacial en toda regla de la franquicia Star Trek en tener un modelo CGI utilizado en producción regular. Fue construido y animado por primera vez por Daniel Kramer y Carl Hooper . [1] El CGI Defiant apareció en gran medida en el episodio de la temporada 4 " Starship Down ", donde luchó contra una nave CGI Jem'Hadar , diseñada por Robert Tom y construida por Hooper, en la atmósfera de un gigante gaseoso CGI. [3] La sonda en Starship Down fue construida por Vinh Le , con Ben Hawkins también proporcionando animación. La atmósfera del gigante gaseoso fue creada por Rob Bredow y Pete Shinners utilizando Sparky, un sistema de partículas patentado desarrollado por VisionArt. [3] Una contribución adicional se produjo en la quinta temporada, con la adición del modelo 3D del crucero de batalla Jem'Hadar construido por Tony Sansalone. [1]
Star Trek: Voyager (1995)
VisionArt ganó otro premio Emmy al mejor logro individual en efectos por su trabajo en "Caretaker ", el episodio piloto de Star Trek: Voyager . Barry Safley creó una animación en 3D para la criatura alienígena del episodio, que se reveló que se escondía en la forma de una niña. La revelación fue animada por Ted Fay , con composición de Bethany Berndt-Shackelford. [1]
Star Trek: Primer contacto (1996)
VisionArt creó una nave espacial Vulcan en 3D para Star Trek: First Contact. La embarcación fue construida y animada por un equipo dirigido por Daniel Kramer y Carl Hooper , con texturas de Robert Tom y compostaje de Bethany Berndt-Shackelford. El equipo también incluía a Todd Boyce, Rick Cook, Celine Jackson, Jeff Pierce y otros. [4]
Lois y Clark (1993)
VisionArt fue pionero en el uso de animación 3D humana de cuerpo completo para el piloto de Lois & Clark: Las nuevas aventuras de Superman, en la que Rob Bredow , Ted Fay , Carl Hooper , Daniel Kramer y Pete Shinners , demostraron la transformación perfecta entre un actor humano y un modelo CGI fotorrealista del actor. [5] [6]
Exposición del norte (1993/1994)
En 1993, Ted Fay creó el primer perro parlante fotorrealista para Northern Exposure , [6] [7] una tecnología que fue más avanzada para la versión cinematográfica del Dr. Dolittle . [8] El perro que habla fue creado para la temporada 5, episodio 12 titulado " Mr. Sandman" , que se emitió el 10 de enero de 1994. [9] "La exitosa serie de CBS es conocida por sus guiones poco convencionales e invitados extravagantes, y el episodio de la próxima semana no es una excepción ", observó E! Bianca Ferrare de News Daily, y agregó: "El perro que habla aquí en fluido franco-canadiense es un producto de la imaginación del personaje, pero el proceso de darle vida al perro es una lluvia de ideas de los animadores de VisionArt" [7] "Los animales que hablan no son nada nuevo, por 'Sr. Ed' esto no lo es ", agregó Ferrare. [7] "Con 'Mr. Ed' tienes el caballo al que le diste mantequilla de maní", señaló el animador Ted Fay , "lo que en realidad hicieron con el perro, pero no fue nada convincente". [7] "Los recientes intentos de CGI, por otro lado, han ofrecido la credibilidad de poder sincronizar las posiciones de la boca con el diálogo, pero a expensas del fotorrealismo". [6] VisionArt se había ganado la reputación de "ir más allá" con CGI y técnicas de transformación, y los productos de Northern Exposure estaban "extasiados" con los resultados. [6] El enfoque de animación 2D utilizó una versión especialmente personalizada de Elastic Reality, un software de transformación que VisionArt había acordado desarrollar conjuntamente con ASDG a cambio de no desarrollar su propio sistema internamente y tener una licencia de sitio a perpetuidad. con una exclusiva de seis meses sobre las funciones aportadas por VisionArt. Paul Miller, el desarrollador principal de la versión Silicon Graphics de Elastic Reality , proporcionó a Fay nuevas funciones la tarde en que las solicitó, lo que permitió una rápida innovación de un enfoque único en un programa de televisión por episodios. [6] Elastic Reality se vendió más tarde a Avid Technology. [1]
Día de la Independencia (1996)
El reclamo de VisionArt a la fama en la pantalla grande fue posiblemente la creación de la mayoría de las secuencias de peleas de perros para el Día de la Independencia , que ganó el Premio de la Academia a los Mejores Efectos Visuales. [10] Sparky, un software de dinámica / simulación desarrollado por Rob Bredow , director de investigación y desarrollo, junto con Pete Shinners , se expandió en gran medida para proporcionar animación casi en tiempo real de grandes grupos de aviones de combate F-18, atacantes alienígenas. , misiles, remolques de humo, escudos, etc. [5] Si bien las tomas anteriores de complejidad similar animadas por otros medios habían tomado aproximadamente un mes cada una, Sparky también pudo renderizar los fotogramas en hardware con suavizado en resolución de película en solo un minuto por fotograma, lo que permite realizar dos disparos al día. [11] Si bien la animación tradicional era efectiva cuando se trataba de un puñado de aviones, la supervisora de efectos digitales Tricia Ashford señaló que la técnica sería "demasiado laboriosa para la frenética pelea de perros que concluye el Día de la Independencia ". [11] "La batalla aérea final tiene lugar alrededor de un destructor de quince millas de ancho", comentó Ashford, "y Roland quería ver a cientos de F-18 y atacantes peleando con misiles, bolas ligeras y fuego trazador. fue realmente un desafío enorme; y la única forma de lograrlo era a través de un sistema de procedimiento avanzado que pudiera calcular y representar automáticamente la interacción entre todos estos elementos diferentes ". [11] VisionArt demostró tal sistema a Roland Emmerich y su equipo, y les encantó. "VisionArt tenía un sistema tremendo para empezar", dijo Ashford, "y luego pudieron adaptarlo para satisfacer las necesidades de nuestro programa". [11] En una entrevista de 1996 para SIGGRAPH , el escritor Dean Devlin declaró: "Cuando nos mostraron el software que se desarrolló en VIsionArt, donde literalmente podíamos deslizar una pequeña barra y agregar más F-18 y más atacantes alienígenas ... la facilidad con la que pudimos crear estas tomas y la flexibilidad: no creo que hubiéramos podido hacer estas secuencias sin ella ". [12] Rob Bredow modificó a Sparky "para simular las características de comportamiento de un combate aéreo en el que participaron cientos de aviones y atacantes". [11] Inicialmente, la Marina de los EE. UU. Estaba dispuesta a proporcionar datos sobre las características de vuelo del F-18 , pero el Pentágono quería que Emmerich eliminara todas las referencias al Área 51 de la película. Dada la centralidad del Área 51 para el folclore OVNI, Emmerich se negó. Afortunadamente, la Real Fuerza Aérea Australiana no tuvo reparos en las referencias al Área 51 y, felizmente, proporcionó los datos necesarios. El director Roland Emmerich y el escritor Dean Devlin luego proporcionaron las características ficticias equivalentes para los atacantes alienígenas. "Una vez que se establecieron las capacidades de los aviones y de los atacantes alienígenas, Bredow y los ingenieros de software Randi Stern y Brian Hall desarrollaron una gama de objetivos priorizados para cada uno. Un F-18 , por ejemplo, podría tener el objetivo de atacar al destructor, a menos que un El atacante alienígena entró en una zona que desencadenó una acción evasiva ". [11] También se establecieron reglas para que los aviones y atacantes se alejaran y se mantuvieran alejados del espacio 3D que ocuparía el destructor una vez que se integrara en el plano. [11] Al final, el Día de la Independencia rompió récords de taquilla, recaudando más de US $ 817 millones en el mundo, y ganó el 1996 Premio de la Academia para los mejores efectos visuales .
Godzilla (1998)
FutureLight, la empresa hermana de VisionArt , dirigida por Rob Bredow (quien más tarde se convirtió en el director de Industrial Light & Magic ), [13] creó el primer sistema de captura óptica de movimiento ( mocap ) sin cables en tiempo real de la industria. VisionArt utilizó el mocap de FutureLight para permitir al director Roland Emerich conceptualizar el personaje héroe CG de Godzilla de 1998 . [14] También se usó junto con Sparky para varias tomas clave de "Babyzilla", incluidos 885 bebés. [14] "Con ese tipo de números, la animación de fotogramas clave era imposible, por lo que Rob Bredow , Brian Hall y Pete Shinners de VisionArt desarrollaron un sofisticado software de flocado que convierte a los bebés en una especie de inteligencia artificial. Con su software de flocado, los bebés tenían un conjunto de animaciones para elegir, conocía su entorno y conocía los parámetros para moverse ". [14] Los efectos visuales de Godzilla fueron particularmente notables porque fue el primer largometraje importante en emplear animación CG integrada en un gran volumen de metraje de cámara portátil, lo que representa aproximadamente el 80% de las 400 tomas de efectos visuales de la película. VisionArt empleó un cabezal topográfico láser sin reflector Zeiss Rec Elta RL-S (SN 702706-0000.720 217012) para obtener mediciones 3D precisas en el set para escenas callejeras a gran escala, como las filmadas en Manhattan, luego combinó esos datos con desarrollos personalizados Software de seguimiento de cámara 2D a 3D que permitió que los personajes CG y los escombros se integraran a la perfección en las erráticas tomas de la cámara manual. [14] VisionArt completó 135 de las tomas de efectos visuales de la película internamente, casi un tercio del total, y proporcionó el seguimiento de la cámara a Centropolis Effects, Sony Pictures Imageworks , Digiscope y Pixel Liberation Front, que crearon el resto de las tomas. . [14]
Dr. Dolittle (1998)
VisionArt creó 80 cortos de animales parlantes para Dr. Dolittle de 1998 , la mayoría de los cuales involucró la combinación de elementos 3D integrados con animación 2D del animal de acción real, lo que involucró todo, desde el reemplazo del hocico hasta el reemplazo completo de la cabeza de un actor animal determinado. [8] VisionArt creía que la clave para crear animales que hablaban con éxito era mantener los ojos de un animal real, incluso cuando gran parte de la cara del animal era CG: "Los ojos son gran parte de lo que les da vida", dijo Josh Rose, vicepresidente ejecutivo. de VisionArt, y agregó: "En muchas de las tomas de primeros planos de Rodney el conejillo de indias, terminamos reemplazando el hocico; casi dos tercios de su cabeza eran 3-D, pero mantuvimos sus ojos reales. Para el gato, el También se mantuvieron los ojos reales: los gráficos de computadora se extendieron aproximadamente media pulgada alrededor de la boca. Los únicos animales para los que hicimos ojos CG fueron las ovejas, porque estaban masticando mucho y sus cuerpos se movían por completo. Tuvimos que reemplazar porciones lo suficientemente grandes de ellos para que no veas nuestra animación CG deslizándose sobre sus cuerpos reales ". [8] "Tenía mis reservas acerca de entrar en 3-D porque nunca lo había visto hacer con éxito con personajes vivos", recuerda Jon Farhat , el supervisor de efectos visuales de la película, "No queríamos sobreanimación. Queríamos cosas muy sutiles y precisas movimientos, como si nuestros animales estuvieran impecablemente entrenados ". [15] Ted Fay de VisionArt había ideado un enfoque que incluía el desarrollo de un proceso para convertir la animación de estructura metálica en 3D en formas animadas de Realidad elástica 2D , de modo que el área de la boca 3D se pudiera combinar sin problemas con la cara de acción en vivo de los animales, al tiempo que permitía para una animación adicional y realce de las expresiones de las cejas del animal. Una de las creaciones más desafiantes de VisionArt fue un orangután de habla hispana. Rose recuerda: "Jon Farhat tendía a descubrir qué era lo que más entusiasmaba a Betty y a los productores en ese momento, y luego simplemente lo adornaba. Amaban al orangután, así que Jon entró y nos interrogó mucho sobre eso. Betty realmente quería para ver la sensibilidad y la especularidad y el deslizamiento de la luz en esos labios grandes y húmedos. Toda la zona del hocico del orangután y la parte carnosa de su boca eran 3-D. Stirling Duguid , nuestro supervisor de animación 3-D, incorporó todos estos pequeños detalles realmente locos, las grietas y arrugas en la piel, y luego agregaron labios carnosos realmente grandes y amplios y una lengua grande. Consiguió mucha articulación allí. Había un deseo de darle al orangután un colocón, Cheech y Chong aspecto de estilo, por lo que Ted Fay , nuestro supervisor 2-D, creado esa mirada de párpados caídos deformando sus ojos expresivos utilizando AVID 's elástico realidad . al final, se llegó a cabo parece grande ". [8] Otros artistas involucrados fueron Jon-Marc Kortsch , Chad Carlberg , Todd Boyce, Bethany Berndt-Shackelford, Kristen Branan, Mike Bray, Richard Cook, Shellaine Corwel, Robert D. Crotty, John Campuzano, Archie Donato, Christina Drahos, Chris Greenberg, Dorene Haver , Hillary Hoggard (Covey), Jimmy Jewell, Anne Putnam Kolbe, Daniel Kramer , John Lafauce, Toan-Vinh Le , Jim 'Big Dog' McLean, Daniel Naulin, Jeremy Nelligan, John Peel, Joshua D. Rose, Barry Safley y Jeremy Squires. [dieciséis]
Efectos visuales "transparentes"
Además de ser conocido por trabajos de ciencia ficción como Independence Day , Star Trek y Godzilla , VisionArt se especializó en efectos "transparentes": eliminar, reemplazar o modificar una amplia gama de objetos en una escena para ayudar a contar la historia, corregir un error. , o recrear mundos que ya no existen o que nunca existieron. [6] [14]
Cierre
VisionArt cerró sus puertas en 2000, vendiendo la mayoría de sus activos a Digital Art Media. [1] Gran parte del personal clave se encuentra ahora en Sony Pictures Imageworks , Industrial Light & Magic , Digital Domain y otras instalaciones de VFX .
Filmografía seleccionada de VisionArt
- Star Trek: Espacio profundo nueve (1993)
- Star Trek: La próxima generación (1993)
- Lois y Clark: Las nuevas aventuras de Superman (1993)
- Exposición del norte (1993)
- Galaxy Beat (1994)
- Ataque de los 5 Ft. 2 pulg. Mujeres (1994)
- MANTIS (1994)
- El papel (1994)
- Ricitos de oro y los tres osos (1995)
- Star Trek: Voyager (1995)
- Virtuosismo (1995)
- Decisión ejecutiva (1995)
- Día de la Independencia (1996)
- Alaska (1996)
- Jingle All the Way (1996)
- Star Trek: Primer contacto (1996)
- Jingle All the Way (1996)
- Luz de día (1996)
- Hombres de negro (1997)
- Marina de McHale (1997)
- Stargate SG-1 (1997)
- Godzilla (1998)
- Doctor Dolittle (1998)
- Virus (1999)
- La hija del general (1999)
- Hombres misteriosos (1999)
- Bebé genios (1999)
- Deep Blue Sea (1999)
- El código Omega (1999)
- Casa en la colina encantada (1999)
- Anna y el rey (1999)
- Profesor chiflado II: Los Klumps (2000)
- El pequeño Nicky (2000)
Referencias
- ^ a b c d e f g h i "Diseño y animación de VisionArt" . Memory Alpha . Consultado el 12 de octubre de 2018 .
- ^ "Ted Fay" . IMDb . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ a b "Resultado de la consulta de WebCite" . www.webcitation.org . Consultado el 13 de octubre de 2018 . Citar utiliza un título genérico ( ayuda )
- ^ Star Trek: First Contact (1996) , consultado el 13 de octubre de 2018
- ^ a b "VFX HQ: VisionArt" . www.vfxhq.com . Consultado el 12 de octubre de 2018 .
- ^ a b c d e f Fay, Ted (marzo de 1994). "Habla del perro de Northern Exposure". Revista de correos .
- ^ a b c d Ferrare, Bianca (7 de enero de 1994). "E! News Daily - Northern Exposure - A Dog's Life". ¡MI! Televisión de entretenimiento .
- ^ a b c d Magid, Ron (diciembre de 1998). "Habla como los animales" . Director de fotografía estadounidense .
- ^ Mr. Sandman , consultado el 13 de octubre de 2018
- ^ "VFX HQ: DÍA DE LA INDEPENDENCIA" . www.vfxhq.com . Consultado el 12 de octubre de 2018 .
- ^ a b c d e f g Prokop, Tim (septiembre de 1996). "Fuegos artificiales" . Cinefex .
- ^ "Día de la Independencia - Entrevista SIGGRAPH con Roland Emmerich y Dean Devlin". Conferencia SIGGRAPH (1996) Nueva Orleans - VisionArt / Chalice News Conference . Agosto de 1996.
- ^ "Rob Bredow | Vicepresidente senior, director creativo ejecutivo y director de ILM" . Lucasfilm . Consultado el 21 de octubre de 2018 .
- ^ a b c d e f Kaufman, Deborah (junio de 1998). "Construyendo una Bestia Perfecta". Revista de correos .
- ^ Shay, Estelle (octubre de 1998). "Animales con actitud". Cinefex .
- ^ Doctor Dolittle (1998) , consultado el 13 de octubre de 2018