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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord es el primer juego de laserie de videojuegos de rol Wizardry . Fue desarrollado por Andrew Greenberg y Robert Woodhead. En 1980, Norman Sirotek formó Sir-Tech Software, Inc. y lanzó una versión Beta del producto en la Boston Computer Convention de 1980. La versión final del juego fue lanzada en 1981. [1]

El juego fue uno de los primeros juegos de rol al estilo de Dungeons & Dragons que se escribió para juegos de computadora, y el primer juego de este tipo en ofrecer gráficos en color. [3] También fue el primer verdadero videojuego de rol basado en fiestas. [1]

El juego terminó siendo el primero de una trilogía que también incluía Wizardry II: The Knight of Diamonds y Wizardry III: Legacy of Llylgamyn . [4]

Jugabilidad [ editar ]

Comenzando en la ciudad, que se representa solo como un menú basado en texto, el jugador crea un grupo de hasta seis personajes de una variedad de cinco razas posibles (humanos, elfos, enanos, gnomos, hobbits), tres alineaciones (bueno, Neutral, Malvado) y cuatro clases básicas (Luchador, Sacerdote, Mago, Ladrón), [1] con cuatro clases de élite [5] (Alfil: hechizos de sacerdote y mago; Samurái: luchador con hechizos de mago; Señor: luchador con hechizos de sacerdote , y Ninja: luchador con habilidades de ladrón) se desbloquea una vez que los personajes han progresado lo suficiente. Los personajes buenos y malos normalmente no se pueden asignar al mismo grupo.

Una vez que los personajes están equipados con armaduras y armaduras básicas, el grupo desciende a la mazmorra debajo del castillo de Trebor. Este consiste en un laberinto de diez niveles, [6] cada uno progresivamente más desafiante que el anterior. Las clases tienen múltiples hechizos, cada uno con siete niveles, que los personajes aprenden a medida que avanzan. [5]

El estilo de juego empleado en este juego ha llegado a denominarse rastreo de mazmorras . El objetivo, como en la mayoría de los juegos de rol de vídeo posteriores, es encontrar el tesoro que incluye artículos Alguna vez más potentes, los niveles de ganancia de experiencia por matar monstruos, a continuación, hacer frente a la arch- el mal asistente Werdna en el nivel inferior y recuperar un poderoso amuleto. El objetivo de la mayoría de los niveles es encontrar el ascensor o las escaleras que bajan al siguiente nivel sin que te maten en el proceso.

Captura de pantalla de Wizardry 1 para IBM PC MS-DOS en el nivel 1 del laberinto

Los gráficos del juego original son extremadamente simples para los estándares actuales; la mayor parte de la pantalla está ocupada por texto, con aproximadamente un 10% dedicado a una vista en primera persona del laberinto de mazmorras utilizando gráficos de líneas. Sin embargo, para los estándares del día, los gráficos mejoraron en los juegos de solo texto que habían sido mucho más comunes. Cuando se encuentran monstruos, el laberinto de mazmorras desaparece, reemplazado por una imagen de uno de los monstruos. El combate es contra de 1 a 4 grupos de monstruos. La falta del juego de una función de Automapa , que no se había inventado en el momento de su lanzamiento, prácticamente obliga al jugador a dibujar el mapa de cada nivel en papel cuadriculado (incluido en la caja) mientras caminan por el laberinto de mazmorras de 20x20, [ 7] [5]paso a paso: no hacer esto a menudo resulta en una pérdida permanente, ya que hay muchas ubicaciones en el laberinto que tienen un hechizo permanente de "Oscuridad" en el cuadrado (haciendo que el jugador camine a ciegas) o un hechizo de "Teletransporte" que envía al jugador a una nueva ubicación. Se puede usar un hechizo mágico para determinar la ubicación actual del grupo, y en los niveles más altos hay un hechizo de teletransportación que se puede usar para hacer una transición rápida entre los niveles del laberinto. Es necesario tener cuidado al teletransportarse, ya que el jugador debe ingresar tanto el nivel como las coordenadas para teletransportarse (el número de pasos al norte, sur, este u oeste desde su ubicación actual) y es fácilmente posible aterrizar en una trampa o piedra sólida. terminando el juego.Los lanzamientos originales de Wizardry tampoco anuncian que el jugador se ha teletransportado y el juego se reanuda como si se hubiera dado un paso adelante.[7]

El juego tiene una dificultad implacable ya que los jugadores no pueden guardar su progreso dentro de la mazmorra; primero deben salir de la mazmorra. En el caso de una muerte total del grupo, no se puede reanudar el juego; sin embargo, un nuevo grupo puede recuperar los cuerpos y objetos de los aventureros muertos. Los juegos posteriores de Wizardry lo hicieron más fácil al reiniciar en el punto de la mazmorra donde murieron los personajes. Puede llevar cientos de horas terminar el juego. [6]

Wizardry guarda la fiesta del jugador y el progreso del juego en un disco de escenario. Después de arrancar, se puede crear uno nuevo con un disquete en blanco o uno existente. La finalización de Proving Grounds of the Mad Overlord es necesaria para jugar las secuelas Wizardry II y III, ya que requieren que los personajes del primer juego se importen desde un disco de escenario.

Trucos [ editar ]

Una serie de hazañas que implican la capacidad de identificación de los obispos permite a los personajes ganar puntos de experiencia y oro masivos al intentar Identificar un elemento en una ranura de equipo inexistente. [1] Según el coautor Robert Woodhead , estos trucos eran en realidad un error causado por la falta de control de límites del juego, que estaba deshabilitado para caber dentro de 48K de RAM. Cuando se lanzó la versión para PC de IBM del juego, se declaró que el error era una característica y se incluyó deliberadamente. [ cita requerida ]

Debido a que la computadora Apple II estaba basada en un disquete de 5 1/4 ", el juego se guardaba en un disquete de velocidad de datos lenta. Si algo malo le sucedía al grupo aventurero, por ejemplo, el grupo entero era asesinado por ninjas malvados, el jugador podía abrir rápidamente la puerta de la unidad de disquete, desconectando el cabezal de escritura del disco mientras intentaba guardar los resultados del evento negativo reciente. Esto daría como resultado que los jugadores fueran marcados * PERDIDOS *. El juego generalmente permitiría que estos se recuperen y restauren a la Posada en el castillo. Si bien no es infalible, la alternativa de que un personaje esté muerto hizo que valiera la pena intentar "repetir" este truco de hardware.

Desarrollo [ editar ]

Andrew Greenberg , entonces estudiante de la Universidad de Cornell , comenzó el desarrollo del proyecto en 1978, y el juego estaba en un estado jugable temprano en el otoño de 1979, cuando se hizo popular entre sus compañeros de estudios. [8] Wizardry atrajo influencias de juegos anteriores del sistema PLATO , más notablemente el juego de rol de 1977 Oubliette . [9] [10] Inicialmente se codificó en Applesoft BASIC , pero Greenberg y Woodhead lo reescribieron en UCSD Pascal después de que BASIC resultó demasiado lento para ser reproducido. Tuvieron que esperar por un sistema en tiempo de ejecución., no disponible hasta principios de 1981, antes de publicarlo. El juego tuvo dos y medio años-hombre para completar, pero el retraso se benefició Hechicería permitiendo casi un año de pruebas de juego y juego de equilibrio antes de la liberación, que la distingue de otras como la Ultima I . Frederick Sirotek, padre empresario de Norman y financiero de la empresa, insistió en que el embalaje y la documentación fueran profesionales, distinguiendo también el juego de otros vendidos en bolsas Ziploc . [7] [11] [5]

Las versiones Commodore 64/128 de Wizardry 1-3 comparten una base de código común con los originales de Apple, ya que todas usan el mismo intérprete 6502 Pascal en tiempo de ejecución que brinda soporte para superposiciones y funciones de bajo nivel para interactuar con el hardware. USCD Pascal también se utilizó para las versiones de IBM, pero con una versión x86 del intérprete.

El tiempo de carga prolongado y el acceso extenso al disco eran un problema con Wizardry ; sin embargo, las versiones de Commodore, que sufren particularmente de esto, proporcionaron una variedad de soluciones. En el modo C128, la memoria VDC se usa para almacenar superposiciones y las REU son compatibles con los modos C64 y C128. Wizardry 2-5 también detecta si hay presentes 16k o 64k de memoria VDC y puede usar el modo de ráfaga de la unidad 1571 para un tiempo de carga más rápido.

"Werdna" y "Trebor" son los primeros nombres de Greenberg y Woodhead escritos al revés. Sus nombres también aparecen como iniciales (es decir, ACG y RJW) en el mapa de los pisos octavo y noveno. [5]

Sir-Tech publicó Wizardry , Revision 2 en 1982, que implementó una serie de características nuevas. John M. Morrison para The Space Gamer No. 50 comentó que "En este momento, su disco antiguo debería estar gastando. Definitivamente recomiendo enviar los $ 5 para transferir caracteres de respaldo, ya que obtendrá la Revisión 2 para arrancar". [12]

Recepción y legado [ editar ]

La hechicería fue un gran éxito comercial. [16] Se lanzó en septiembre de 1981 y casi de inmediato se convirtió en un éxito, el juego Apple II más popular del año. [11] Para el 30 de junio de 1982, había vendido 24.000 copias, lo que lo convirtió en uno de los juegos de rol de computadora más vendidos en América del Norte hasta ese momento. En comparación, Temple of Apshai (1979) había vendido 30.000 copias y Ultima (1981) había vendido 20.000 copias en ese momento. [17] Electronic Games describió Wizardry en 1983 como "sin duda, el juego de aventuras de fantasía más popular para Apple II en la actualidad". [18] Hechiceríavendió 200.000 copias en sus primeros tres años, superando en ventas a la Ultima original durante ese tiempo. [19] Con base en los datos de cuota de mercado de ventas y, Vídeo revista aparece Hechicería décimo en la lista de mejores juegos de video de venta en febrero de 1985, [20] y el noveno en la lista de best sellers en marzo de 1985, [21] con el II Computación lista Wizardry tercero en su lista de los mejores juegos de Apple II desde octubre-noviembre de 1985 (detrás de Zork y Sargon III , y por delante de Zaxxon y Ultima III ). [22] En 1989,Video Games & Computer Entertainment informó que Wizardry había vendido "más de 500.000 copias". [dieciséis]

Unos meses después de Hechicería ' liberación s al menos dos comerciales entrenadores del juego para que aparecieron, a pesar de Sir-Tech denuncia de su uso. El juego también tuvo quizás la primera guía de estrategia , The Wizisystem , que prometía que "el jugador promedio" podría tener éxito en el juego con "un formato exitoso y fácil de seguir". Un psiquiatra infantil informó que había tenido éxito en el uso del juego como terapia. [10] El juego finalmente condujo a una serie de ocho juegos que abarcaron veinte años y ayudó a establecer estándares de género con su diseño e interfaz intuitivos. [3]

Forrest Johnson revisó Wizardry en The Space Gamer No. 46. Comentó que " Wizardry representa un salto en el diseño de juegos de computadora. Es sin duda el mejor juego de computadora de estilo D & D del mercado". [23] El juego fue revisado en 1982 en The Dragon # 65 por Bruce Humphrey. Humphrey afirmó que "hay tantas cosas buenas en este juego, es difícil decidir por dónde empezar", y concluyó describiéndolo como "no es fácil de superar o resolver, lo recomiendo a cualquiera que esté cansado de programas mediocres y encuentros aburridos en mazmorras. . " [24] Mundo de los juegos informáticosese año lo elogió como "uno de los juegos de computadora clásicos de todos los tiempos", complejo pero jugable. Sin fallas mayores, la única menor descrita en la revisión es la facilidad con la que las partes inicialmente pueden ser asesinadas. [7] A principios de 1985, la revista Computer Games llamó a Wizardry "los mejores de todos los tiempos en entretenimiento de juegos de rol". [15]

La versión para Macintosh del juego, conocida por los fanáticos como "MacWizardry", fue revisada en 1986 en la primera columna de Dragon "The Role of Computers". Los críticos llamaron a MacWizardry "una deliciosa reintroducción de un maravilloso clásico". [25] En una columna posterior, los revisores le dieron a la versión para Mac del juego 4 de 5 estrellas. [26] Jerry Pournelle lo nombró uno de los dos juegos del mes de marzo de 1986, escribiendo "No sé cuál es la fascinación de Wizardry I; si lo describo en términos objetivos, parece aburrido, lo que ciertamente no es , como atestigua el tiempo que ha comido este mes ”. [27]

La serie Wizardry se trasladó a varias computadoras japonesas como el NEC PC-8801 y se hizo popular allí. Junto con Ultima , inspiró series JRPG como Dragon Quest y Final Fantasy . [28]

En 1984, los lectores de Softline nombraron al juego como el programa de Apple más popular de todos los tiempos. [29] El juego fue la aventura más altas calificaciones durante cinco años en Computer Gaming World ' encuesta de lectores s, hasta Ultima IV reemplazó en 1986, [30] y con una puntuación de 7,69 sobre 10, en 1988 Hechicería fue una de las primeros miembros del Salón de la Fama de la revista, en honor a aquellos juegos calificados altamente por los lectores a lo largo del tiempo, [31] como predijo la revisión de la revista de 1982. [7] En 1990, el juego recibió el noveno mayor número de votos en una encuesta de "Favoritos de todos los tiempos" de los lectores de Computer Gaming World , [32]y en 1991 y 1993, la revista Scorpia escribió que "aunque principalmente hack and slash, sigue siendo una gran expedición, incluso hoy". [33] [34] En 1996, la revista nombró a Wizardry como el 16º mejor juego de la historia. Los editores escribieron: "El juego de mazmorras seminal, este juego de rol envió a los fanáticos de AD&D luchando por comprar Apple II ". [35]

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b c d e Hallford, Jana (2001). Swords & Circuitry: una guía del diseñador para juegos de rol de computadora . Aprendizaje Cengage. pag. 55–58. ISBN 0-7615-3299-4.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) Apple II fechas de lanzamiento" . MobyGames . Consultado el 4 de septiembre de 2011 .
  3. ^ a b Crigger, Lara. "Persiguiendo D&D: una historia de juegos de rol" . 1up.com . Consultado el 5 de junio de 2008 .[ enlace muerto permanente ]
  4. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score !: la historia ilustrada de los juegos electrónicos (2ª ed.). Profesional de McGraw-Hill. pag. 156. ISBN 0-07-223172-6.
  5. ↑ a b c d e Maher, Jimmy (23 de marzo de 2012). "Jugando a la hechicería" . El anticuario digital . Consultado el 9 de julio de 2014 .
  6. ↑ a b McComb, Gordon (julio de 1984). "Jugar a los nuevos videojuegos para adultos" . Ciencia popular . 225 (1): 92–98 . Consultado el 1 de julio de 2009 .
  7. ↑ a b c d e Marlow, Mark (mayo-junio de 1982). "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, a Review" . Mundo de los juegos de computadora : 6–8.
  8. ^ http://www.hardcoregaming101.net/wizardry/wizardry.htm
  9. ^ Entrevista de Hardcore Gaming 101 con Robert Woodhead
  10. ↑ a b Maher, Jimmy (26 de marzo de 2012). "El fenómeno de la hechicería" . El anticuario digital . Consultado el 9 de julio de 2014 .
  11. ↑ a b Maher, Jimmy (20 de marzo de 2012). "Haciendo hechicería" . El anticuario digital . Consultado el 9 de julio de 2014 .
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  34. ^ Scorpia (octubre de 1993). "Pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
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Enlaces externos [ editar ]

  • Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en MobyGames
  • Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord se puede jugar gratis en el navegador de Internet Archive
  • Imágenes de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord paquete y manual de C64Sets.com
  • Archivos de hechicería: http://www.wizardryarchives.com