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El Nintendo Entertainment System ( NES ) es una de 8 bits de tercera generación consola de videojuego producido por Nintendo . Nintendo la lanzó por primera vez en Japón como Family Computer , [a] comúnmente conocida como Famicom , [b] en 1983. La NES, una versión remodelada, fue lanzada internacionalmente en los años siguientes.

La NES contó con una serie de juegos innovadores, como el juego de plataformas Super Mario Bros. y los juegos de acción y aventuras The Legend of Zelda y Metroid . Como una de las consolas más vendidas de su tiempo, la NES ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos de EE. UU. Después del colapso de los videojuegos de 1983 . [11] [e] Nintendo introdujo un modelo comercial ahora estándar de concesión de licencias a desarrolladores externos para producir y distribuir juegos para NES. [12] La NES fue reemplazada por la Super Nintendo Entertainment System., que se lanzó en Japón en 1990 y en América del Norte en 1991.

Historia

Desarrollo y lanzamiento japonés

Después de una serie de éxitos en juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Family Computer o Famicom. Masayuki Uemura diseñó el sistema. [13] [14] el hardware de la consola se basó en gran medida en los videojuegos de arcade , sobre todo el hardware de Namco 's Galaxian (1979) y de Nintendo Scope Radar (1980) y Donkey Kong (1981), con el objetivo de hacer coincidir su poderoso de sprites y capacidades de desplazamiento en un sistema doméstico. [15] Los planes originales exigían una versión avanzada de 16 bits.sistema que funcionaría como una computadora completa con un teclado y una unidad de disquete, pero el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, rechazó esto y en su lugar decidió optar por una consola de juegos basada en cartuchos más barata y convencional, ya que creía que características como teclados y los discos intimidaban a los no tecnófilos. En octubre de 1982 se construyó un modelo de prueba para verificar la funcionalidad del hardware, luego de lo cual se comenzó a trabajar en las herramientas de programación. Debido a que las CPU 65xx no se habían fabricado ni vendido en Japón hasta ese momento, no había ningún software de desarrollo cruzado disponible y tuvo que producirse desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en un sistema que se ejecutaba en un NEC PC-8001La computadora y los LED en una cuadrícula se utilizaron con un digitalizador para diseñar gráficos, ya que en ese momento no existían herramientas de diseño de software para este propósito. [dieciséis]

El nombre en clave del proyecto era "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "En Japón, 'pasokon' se usa para referirse a una computadora personal, pero no es una computadora personal ni doméstica. Quizás podríamos decir que es una computadora familiar ". Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debería usar un tema rojo y blanco después de ver una valla publicitaria de DX Antenna (un fabricante de antenas japonés) que usaba esos colores. [dieciséis]

La Famicom también fue influenciada por ColecoVision , la competencia de Coleco contra el Atari 2600 en los Estados Unidos; [17] El éxito de ventas de ColecoVision fue un puerto de Donkey Kong de Nintendo . [18] El director del proyecto, Takao Sawano, trajo una ColecoVision a su familia, quienes quedaron impresionados por la capacidad del sistema para producir gráficos suaves en ese momento, [19] que contrasta con el parpadeo y la desaceleración que se ven comúnmente en los juegos Atari 2600. Uemura dijo que ColecoVision estableció el listón para Famicom. Querían superarlo e igualar el hardware arcade de Donkey Kong más potente ; se llevaron un Donkey Konggabinete de arcade al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) para NES. [17]

Los planes originales exigían que los cartuchos de Famicom fueran del tamaño de una cinta de casete, pero al final terminaron siendo dos veces más grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos porque las conexiones flojas y defectuosas a menudo afectaban a las máquinas recreativas. Como necesitaba 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió producir sus propios conectores. [dieciséis]

Los controladores están cableados a la consola sin conectores por razones de costo. Los controladores del panel de juegos se copiaron más o menos directamente de las máquinas Game & Watch , aunque el equipo de diseño de Famicom originalmente quería usar joysticks de estilo arcade, incluso desmantelando algunos de las consolas de juegos estadounidenses para ver cómo funcionaban. Existía preocupación con respecto a la durabilidad del diseño de la palanca de mando y que los niños pudieran pisar las palancas de mando en el suelo. Katsuyah Nakawaka adjuntó un D-pad Game & Watch al prototipo de Famicom y descubrió que era fácil de usar y no causaba molestias. Al final, sin embargo, instalaron un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para poder usar un joystick de estilo arcade opcional. [dieciséis]

Gunpei Yokoi sugirió una palanca de expulsión en la ranura del cartucho que no es realmente necesaria, pero creía que los niños podían entretenerse presionándola. Uemura adoptó su idea. Uemura agregó un micrófono al segundo controlador con la idea de que podría usarse para hacer que las voces de los jugadores suenen a través del altavoz del televisor. [20] [16]

La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983 como Family Computer (o Famicom) por ¥ 14,800 (equivalente a ¥ 18,400 en 2019) con tres versiones de los exitosos juegos de arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en alcanzar el éxito; un conjunto de chips defectuoso provocó que las primeras revisiones fallaran . Tras la retirada de un producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. [21] : 279, 285Nintendo había lanzado originalmente el sistema solo con juegos propios, pero después de que Namco y Hudson Soft se le acercaran en 1984, acordó producir juegos de terceros por una tarifa del 30% para la licencia de la consola y los costos de producción. Esta tasa continuó en la industria de consolas y escaparates digitales durante la década de 2010. [22]

Lanzamiento norteamericano

Nintendo también tenía la mira puesta en el mercado norteamericano, entrando en negociaciones con Atari, Inc. para lanzar Famicom bajo el nombre de Atari como Nintendo Advanced Video Gaming System. El acuerdo estaba programado para ser finalizado y firmado en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1983. Sin embargo, Atari descubrió en ese programa que su competidor Coleco estaba demostrando ilegalmente su computadora Coleco Adam con el juego Donkey Kong de Nintendo. Esta violación de la licencia exclusiva de Atari con Nintendo para publicar el juego para sus propios sistemas informáticos retrasó la implementación del contrato de marketing de la consola de juegos de Nintendo con Atari. El director ejecutivo de Atari, Ray Kassarfue despedido el mes siguiente, por lo que el trato no llegó a ninguna parte, y Nintendo decidió comercializar su sistema por su cuenta. [21] : 283–285 [g]

El paquete de sistema de video avanzado propuesto, que incluye unidad de casete y accesorios inalámbricos.

Los planes posteriores para el sistema de video avanzado de Nintendo nunca se materializaron: una consola Famicom reempaquetada en América del Norte con un teclado, una grabadora de datos en cassette , un controlador de joystick inalámbrico y un cartucho BASIC especial . [21] : 287 A principios de 1985, más de 2,5 millones de unidades de Famicom se habían vendido en Japón, y Nintendo pronto anunció planes para lanzarlo en Norteamérica como Advanced Video Entertainment System (AVS) ese mismo año. La prensa estadounidense de videojuegos se mostró escéptica de que la consola pudiera tener algún éxito en la región, ya que la industria aún se estaba recuperando del colapso de los videojuegos de 1983 . El número de marzo de 1985 deLa revista Electronic Games afirmó que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido" y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo". [23]

El hardware de Famicom hizo su debut en América del Norte en las salas de juegos , en la forma de Nintendo VS. Sistema en 1984; El éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. [24] [25] Con los minoristas estadounidenses negándose a almacenar consolas de juegos, Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en las salas de juegos, por lo que decidió introducir la Famicom en América del Norte a través de la industria de las salas de juegos. [24] El VS. System se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, [24] convirtiéndose en la máquina de juegos de video de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. [26]Para cuando se lanzó la NES, casi 100,000 VS. Los sistemas se habían vendido a las salas de juegos estadounidenses. [27] El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por lo que hubo un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paquetes en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de NES. [24]

En el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1985 , Nintendo presentó la versión estadounidense de su Famicom, con una nueva carcasa rediseñada por Lance Barr y con una ranura para cartuchos de " fuerza de inserción cero ". [28] El cambio de un cargador superior en la Famicom a un cargador frontal fue hacer que la nueva consola se pareciera más a una grabadora de videocasetes , que había ganado popularidad en 1985, y diferenciar la unidad de las consolas de videojuegos anteriores. [29] Además, Uemura explicó que los desarrolladores de Nintendo habían temido que los componentes electrónicos de la consola pudieran enfrentar peligros electrostáticos en estados secos de Estados Unidos como Arizona y Texas.y un diseño de carga frontal sería más seguro si los niños manipularan la consola sin cuidado. [30]

Esto se implementó como Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo sembró estos primeros sistemas en mercados de prueba estadounidenses limitados a partir de la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, y siguió con un lanzamiento norteamericano completo en febrero de 1986. [31] El lanzamiento nacional se produjo en septiembre de 1986. Nintendo lanzó 17 juegos de lanzamiento. : Pelea de 10 yardas , Béisbol , Clu Clu Land , Caza de patos , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Escalador de hielo , Kung Fu , Pinball , Fútbol , Stack-Up ,Super Mario Bros. , Tenis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [32] [h] Para una producción más rápida, algunas variedades de estos juegos de lanzamiento contienen chips Famicom con un adaptador dentro del cartucho para que funcionen en consolas norteamericanas, por lo que las pantallas de título de Gyromite y Stack-Up tienen los títulos de Famicom " Robot Gyro "y" Robot Block ", respectivamente. [33]

ROB (Robotic Operating Buddy), un accesorio para el lanzamiento de NES en 1985. Aunque terminó teniendo una vida útil corta, ROB se utilizó inicialmente para comercializar la NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores.

El lanzamiento del sistema representó no solo un nuevo producto, sino también un replanteamiento del mercado de los videojuegos domésticos severamente dañado. El colapso de los videojuegos de 1983 se había producido en gran parte debido a la falta de confianza de los consumidores y minoristas en los videojuegos, que se había debido en parte a la confusión y la tergiversación en el marketing de videojuegos. Antes de la NES, el empaque de muchos videojuegos presentaba una obra de arte grandilocuente que no representaba los gráficos reales del juego. Además, un solo juego como Pac-Man apareció en consolas con variaciones sustanciales en gráficos, sonido y calidad general. En marcado contraste, Nintendo ' s estrategia de marketing tenía como objetivo recuperar la confianza de los consumidores y minoristas mediante la entrega de una plataforma singular cuyos gráficos pudieran representarse con sinceridad y cuyas cualidades estuvieran claramente definidas.

Para diferenciar la nueva plataforma doméstica de Nintendo de la percepción de un mercado de videojuegos con problemas y poco profundo que aún se tambalea por el colapso de 1983, la compañía renovó su nomenclatura de productos y estableció una estricta política de aprobación y licencia de productos. La plataforma general se conoce como "Sistema de entretenimiento" en lugar de "sistema de videojuegos", se centra en una máquina llamada "Mazo de control" en lugar de una "consola", y cuenta con cartuchos de software llamados "Paquetes de juegos" en lugar de " videojuegos". Esto permitió a Nintendo ganar más tracción vendiendo el sistema en las jugueterías. [34] [35] Para disuadir la producción de juegos que no tenían licencia de Nintendo y para evitar la copia, el chip de bloqueo 10NESEl sistema actúa como un acoplamiento de candado y llave de cada Game Pak y Control Deck. El paquete de la línea de lanzamiento de juegos de NES contiene imágenes de representaciones cercanas de gráficos reales en pantalla. Para reducir la confusión del consumidor, los símbolos en el empaque de los juegos indican claramente el género del juego. Todos los paquetes de juegos y accesorios con licencia tienen un sello de calidad. El sello inicial dice: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este texto se cambió más tarde a " Sello de calidad oficial de Nintendo ". [36]

A diferencia de Famicom, Nintendo of America comercializó la consola principalmente para niños, instituyendo una política estricta de censura de contenido blasfemo, sexual, religioso o político. El ejemplo más famoso son los intentos de Lucasfilm de portar el juego de comedia y terror Maniac Mansion a la NES, que Nintendo insistió en que se diluye considerablemente. Nintendo of America continuó su política de censura hasta 1994 con la llegada del sistema de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento , coincidiendo con las críticas derivadas de los recortes realizados en el puerto de Super NES de Mortal Kombat en comparación con la versión de Sega Genesis. [ cita requerida ]

El Robotic Operating Buddy, o ROB , opcional , era parte de un plan de marketing para retratar la tecnología de NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores, y para retratar su posición al alcance del mercado de juguetes mejor establecido. Aunque al principio, el público estadounidense mostró un entusiasmo limitado por la consola en sí, los periféricos como la pistola de luz y ROB atrajeron una gran atención. [37]

Lanzamiento en otros mercados

En Europa y Oceanía, el sistema se lanzó en dos regiones de comercialización independientes. El primero consistió en Europa continental (excluyendo Italia) donde la distribución fue manejada por varias compañías diferentes, con Nintendo responsable de la fabricación. La mayor parte de esta región vio un lanzamiento en 1987. El lanzamiento en Escandinavia fue en 1986, donde fue lanzado por Bergsala . En los Países Bajos, fue distribuido por Bandai BV. [38] En 1987, Mattel se encargó de la distribución para la segunda región, que consiste en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. Mattel también manejó la distribución para Nintendo en Canadá, sin embargo, no estaba relacionado con los lanzamientos europeos / australianos antes mencionados. [39]

En Brasil, la consola fue lanzada a finales de 1993 por Playtronic , incluso después de la SNES. Pero el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, tanto de fabricación local como de contrabando desde Taiwán. [40] Uno de los clones locales de mayor éxito fue el Phantom System, fabricado por Gradiente, que obtuvo la licencia de los productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. [41] Las ventas de productos con licencia oficial fueron bajas, debido a la clonación, el lanzamiento oficial bastante tardío y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo. [42]

Más tarde rediseños y paquetes

La plataforma de control de Nintendo Entertainment System

Para su lanzamiento completo en Norteamérica, el Nintendo Entertainment System fue lanzado progresivamente durante los años siguientes en varios paquetes diferentes, comenzando con el Deluxe Set, el Basic Set, el Action Set y el Power Set. El Deluxe Set, que se vende al por menor a US $ 179,99 (equivalente a $ 462 en 2019), [3] incluía ROB, una pistola ligera llamada NES Zapper , dos controladores y dos Game Paks: Gyromite y Duck Hunt . El Basic Set, lanzado por primera vez en 1987, se vendió al por menor a 89,99 dólares sin juego y a 99,99 dólares incluido con el cartucho de Super Mario Bros. The Action Set, que se vendió al por menor en noviembre de 1988 paraUS $ 149,99 , vino con la plataforma de control, dos controladores de juego, un NES Zapper y un paquete de juegos dual que contiene tanto Super Mario Bros. como Duck Hunt . [5] [21] : 305 En 1989, el Power Set incluía la consola, dos controladores de juego, un NES Zapper , un Power Pad y un Game Pak triple que contenía Super Mario Bros , Duck Hunt y World Class Track Meet . En 1990, se lanzó un paquete de Sports Set, que incluía la consola, un adaptador multitap inalámbrico de infrarrojos NES Satellite , cuatro controladores de juego y un Game Pak dual que conteníaSuper Spike V'Ball y Nintendo World Cup . [43] Posteriormente se lanzaron dos paquetes de paquetes más utilizando el modelo original de la consola NES. El Challenge Set de 1992 incluía la consola, dos controladores y un paquete de juegos Super Mario Bros.3 por un precio minorista de 89,99 dólares . El conjunto básico se volvió a empaquetar por un precio minorista de US $ 89,99 . Solo incluía la consola y dos controladores, y ya no venía incluido con un cartucho. [43] En cambio, contenía un libro llamado Official Nintendo Player's Guide , que contenía información detallada de cada juego de NES creado hasta ese momento.

Finalmente, la consola fue rediseñada para los mercados australiano, norteamericano y japonés. Como parte del paquete final lanzado por Nintendo, el producto incluía New-Style NES , o NES-101, y un controlador de juego rediseñado "dogbone". En Australia, esta versión del sistema también estaba disponible con un cartucho que compilaba Super Mario Bros , Tetris y Nintendo World Cup . Lanzado en octubre de 1993 en América del Norte y en 1994 en Australia, este paquete final se vendió al por menor por 49,99 dólares y 69,99 dólares australianos ( 79,99 dólares australianos con el juego empaquetado) respectivamente, y permaneció en producción hasta la interrupción del NES en 1995. [5]

Discontinuación

El 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuó el Nintendo Entertainment System tanto en América del Norte como en Europa. [44] En América del Norte, los reemplazos para el NES de carga frontal original estaban disponibles por $ 25 a cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES también fueron cubiertos en este programa, por $ 25 y $ 35 respectivamente. [45]

La Famicom se suspendió oficialmente en septiembre de 2003. Nintendo ofreció el servicio de reparación de la Famicom en Japón hasta 2007, cuando se suspendió debido a la escasez de piezas disponibles. [44]

Hardware

Configuraciones

Aunque las versiones de Famicom japonesa, norteamericana y europea de NES incluían esencialmente el mismo hardware, había ciertas diferencias clave entre los sistemas.

La Famicom japonesa original era predominantemente de plástico blanco, con adornos de color rojo oscuro. Presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras en ambos lados de la plataforma en las que se podían colocar los controladores de juegos cableados cuando no se usaban, y un puerto de expansión de 15 clavijas ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. [46]

Mientras tanto, el NES original presentaba un cartucho de carga frontal cubierto por una pequeña puerta con bisagras que se puede abrir para insertar o quitar un cartucho y cerrar en otros momentos. Cuenta con un esquema de color gris, negro y rojo más tenue. Se encontró un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad y se cambió el pinout del conector del cartucho .

En el Reino Unido, Italia y Australia, que comparten la región PAL-A, se lanzó la "Versión Mattel" de NES, y el Reino Unido también recibió la "Versión NES" de NES e Italia recibió más tarde la "Versión Italiana" NES. [47] Cuando la NES se lanzó por primera vez en esos países, fue distribuida por Mattel y Nintendo decidió utilizar un chip de bloqueo específico para esos países, diferente del chip utilizado en otros países europeos.

La plataforma de control NES-101 junto con su controlador de juego NES-039 rediseñado de manera similar .

En octubre de 1993, Nintendo rediseñó la NES para seguir muchas de las mismas pautas de diseño que la Super Nintendo Entertainment System recién introducida y la Super Famicom japonesa. Al igual que el SNES, el modelo NES-101 carga los cartuchos a través de una ranura cubierta en la parte superior de la unidad, reemplazando el complicado mecanismo del diseño anterior. La consola solo se lanzó en Estados Unidos y Australia.

La plataforma de control HVC-101 junto con su controlador de juego HVC-102 rediseñado de manera similar.

En diciembre de 1993, Famicom recibió un rediseño similar. También carga cartuchos a través de una ranura cubierta en la parte superior de la unidad y utiliza controladores no cableados. Debido a que HVC-101 usa salida de video compuesto en lugar de ser solo RF como el HVC-001, Nintendo comercializó el modelo más nuevo como AV Famicom . [c] Dado que los nuevos controladores no tienen micrófonos como el segundo controlador en la consola original, ciertos juegos como la versión Disk System de The Legend of Zelda y Raid on Bungeling Bay tienen ciertos trucos que no se pueden replicar cuando se juegan en una Famicom HVC-101 sin un controlador modificado. En octubre de 1987, Nintendo lanzó un auricular estereoscópico 3D llamadoFamicom 3D System (HVC-031) solo en Japón.

Defectos de diseño

El mecanismo de carga similar a una videograbadora de la NES generó problemas con el tiempo. El diseño desgasta los pines del conector rápidamente y se ensucia fácilmente, lo que genera dificultades con los paquetes de juegos de lectura de NES.

El estilo de diseño de Nintendo para el lanzamiento en EE. UU. Se hizo deliberadamente diferente al de otras consolas de juegos. Nintendo quería distinguir su producto de los de la competencia y evitar la mala reputación que las consolas de juegos habían adquirido tras el colapso de los videojuegos de 1983 . Un resultado de esta filosofía es disfrazar el diseño de la ranura del cartucho como un zócalo de cartucho de fuerza de inserción cero (ZIF) de carga frontal, diseñado para parecerse al mecanismo de carga frontal de una videograbadora . El conector de nuevo diseño funciona bastante bien cuando tanto el conector como los cartuchos están limpios y los pines del conector son nuevos. Desafortunadamente, el conector ZIFno es realmente una fuerza de inserción cero. Cuando un usuario inserta el cartucho en la NES, la fuerza de presionar el cartucho hacia abajo y en su lugar dobla ligeramente las clavijas de contacto, además de presionar la placa ROM del cartucho de nuevo en el propio cartucho. La inserción y extracción frecuente de cartuchos hace que las clavijas se desgasten por el uso repetido a lo largo de los años y el diseño ZIF demostró ser más propenso a la interferencia de suciedad y polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. [48] Estos problemas de diseño se ven agravados por la elección de materiales de Nintendo; los resortes del conector de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido al diseño y los conectores de níquel chapados en latón del cartucho del juego también son propensos a empañarse y oxidarse. Nintendo buscó solucionar estos problemas rediseñando la próxima generaciónSuper Nintendo Entertainment System (SNES) como cargador superior similar al Famicom para garantizar mejores resultados al leer los cartuchos del juego. [49] Muchos jugadores intentan aliviar los problemas en el juego causados ​​por esta corrosión soplando en los cartuchos y luego reinsertándolos, lo que en realidad acelera el deslustre debido a la humedad. Una forma de ralentizar el proceso de deslustre y prolongar la vida útil de los cartuchos es utilizar hisopos y alcohol isopropílico , así como abrillantadores de metales no conductores como Brasso o Sheila Shine. [50] [51]

Los usuarios han intentado resolver estos problemas soplando aire en los conectores del cartucho, insertando el cartucho lo suficiente para que el ZIF baje, lamiendo el conector del borde, golpeando el lateral del sistema después de insertar un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro. lado después de la inserción, empujando el ZIF hacia arriba y hacia abajo repetidamente, manteniendo el ZIF más abajo de lo que debería haber estado y limpiando los conectores con alcohol. Muchos métodos utilizados con frecuencia para solucionar este problema corren el riesgo de dañar los cartuchos de juegos o el sistema. [52] En 1989, Nintendo lanzó un kit de limpieza oficial de NES para ayudar a los usuarios a limpiar cartuchos y consolas que funcionan mal.

En respuesta a estas fallas de hardware, surgieron "Centros de reparación autorizados de Nintendo" en los EE. UU. Según Nintendo, el programa de autorización fue diseñado para garantizar que las máquinas fueran reparadas correctamente. Nintendo enviaría las piezas de repuesto necesarias solo a las tiendas que se habían inscrito en el programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización consistió en nada más que pagar una tarifa a Nintendo por el privilegio de almacenar esas piezas.

Con el lanzamiento de la NES-101 de carga superior (NES 2) en 1993 hacia el final de la vida útil de la NES, Nintendo resolvió los problemas cambiando a un conector de borde de tarjeta estándar y eliminando el chip de bloqueo. Todas las consolas Famicom usan conectores de borde de tarjeta estándar, al igual que las dos consolas de juegos posteriores de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System y la Nintendo 64 .

Bloqueo

El chip de autenticación 10NES (en la parte superior) contribuyó a los problemas de confiabilidad del sistema. El circuito finalmente se eliminó de la NES 2 remodelada.

La Famicom, tal como se lanzó en Japón, no contiene hardware de bloqueo, lo que llevó a que los cartuchos sin licencia (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en todo Japón y el este de Asia. [53] Nintendo intentó promover su "Sello de calidad" en estas regiones para identificar juegos con licencia para combatir los piratas, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladó la producción a Super Famicom, extendiendo efectivamente la vida útil de Famicom. [54]

El NES original lanzado para contadores occidentales en 1985 contiene el chip de bloqueo 10NES , que evita que ejecute cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión de la 10NES fue una influencia directa del colapso de los videojuegos de 1983 en América del Norte, en parte causado por un mercado inundado con la publicación incontrolada de juegos de mala calidad para las consolas domésticas. Nintendo no quería que eso sucediera con la NES y usó el chip de bloqueo para restringir los juegos solo a aquellos con licencia y aprobación para el sistema. Este medio de protección funcionaba en combinación con el "Sello de calidad" de Nintendo, que un desarrollador tenía que adquirir antes de poder tener acceso a la información requerida de 10NES antes de la publicación de su juego. [54]

Inicialmente, el chip 10NES resultó ser una barrera significativa para los desarrolladores sin licencia que buscaban desarrollar y vender juegos para la consola. Sin embargo, los aficionados en años posteriores descubrieron que desmontar la NES y cortar el cuarto pin del chip de bloqueo cambiaría el modo de operación del chip de "bloqueo" a "llave", eliminando todos los efectos y mejorando enormemente la capacidad de la consola para jugar juegos legales. así como piratas e importaciones convertidas.

Las consolas NES que se venden en diferentes regiones tienen diferentes chips de bloqueo, por lo que los juegos comercializados en una región no funcionan en consolas de otra región. Las regiones conocidas son las siguientes: EE. UU. / Canadá (chip de bloqueo 3193); la mayor parte de Europa, Corea y países donde Nintendo of Europe era responsable de la distribución (3195); Asia y Hong Kong (3196); y Reino Unido, Italia y Australia (3197). Debido a que se lanzaron dos tipos de chip de bloqueo en Europa, las cajas de juegos de NES europeas a menudo tienen una letra "A" o "B" en la parte frontal, lo que indica si el juego es compatible con las consolas del Reino Unido, Italia o Australia (A) o el resto. de Europa (B). Los juegos del resto de Europa suelen tener un texto en el recuadro que dice "Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES del Nintendo Entertainment System". Del mismo modo, la mayoría de los juegos de Reino Unido / Italia / Australia afirman "Este juego solo es compatible con las versiones Mattel o NES del Nintendo Entertainment System ".

Los problemas con el chip de bloqueo de 10NES con frecuencia dan como resultado uno de los problemas más comunes de la consola: la luz roja parpadeante de encendido, en la que el sistema parece encenderse y apagarse repetidamente porque el 10NES reinicia la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requería una comunicación constante con el chip en el juego para funcionar. [39] : 247 Los conectores sucios, envejecidos y doblados a menudo interrumpen la comunicación, lo que resulta en el efecto de parpadeo. [48] En otros casos, la consola se enciende pero solo muestra una pantalla sólida en blanco, gris o verde.

Especificaciones técnicas

La placa base de la NES. Los dos chips más grandes son la CPU y la PPU producidas por Ricoh.

Para su CPU , la NES utiliza la Ricoh 2A03 , un microprocesador de 8 bits que contiene un núcleo de tecnología MOS 6502 de segunda fuente , que se ejecuta a 1,79 MHz para NTSC NES y 1,66 MHz para la versión PAL.

El NES contiene 2  kB de RAM de trabajo a bordo . [55] Un cartucho de juego puede contener RAM expandida para aumentar esta cantidad. Los tamaños de los juegos de NES varían de 8 kB ( Galaxian ) a 1 MB ( Metal Slader Glory ), pero el más común es de 128 a 384 kB.

La NES [56] utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) hecha a medida desarrollada por Ricoh . Todas las variaciones de la PPU cuentan con 2  kB de RAM de video, 256 bytes de "memoria de atributo de objeto" (OAM) en la matriz para almacenar las posiciones, colores e índices de mosaico de hasta 64 sprites en la pantalla y 28 bytes de -Die palette RAM para permitir la selección de colores de fondo y sprites. Los 2 kB de RAM incorporada de la consola se pueden usar para mapas de mosaicos y atributos en la placa NES y se pueden incluir 8 kB de ROM o RAM de patrón de mosaicos en un cartucho. El sistema tiene una paleta de colores disponiblede 48 colores y 6 grises. Se pueden usar hasta 25 colores simultáneos sin escribir nuevos valores en la mitad del cuadro: un color de fondo, cuatro conjuntos de tres colores de mosaico y cuatro conjuntos de tres colores de sprites. La paleta de NES se basa en valores NTSC en lugar de RGB. Se puede mostrar un total de 64 sprites en pantalla en un momento dado sin tener que recargar sprites en la mitad de la pantalla. La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256 píxeles horizontales por 240 píxeles verticales.

Las conexiones de salida de video varían entre los modelos de consola. El modelo HVC-001 original de la computadora familiar presenta solo una salida de modulador de radiofrecuencia (RF) . Las consolas de América del Norte y Europa tienen soporte para video compuesto a través de conectores RCA además del modulador de RF. El modelo HVC-101 de Famicom omite el modulador de RF por completo y tiene salida de video compuesto a través de un conector patentado "multi-out" de 12 pines introducido por primera vez en Super Famicom y Super Nintendo Entertainment System. Por el contrario, el modelo NES-101 relanzado en América del Norte se parece mucho al modelo HVC-001 original de Famicom, ya que solo presenta una salida de modulador de RF. [57] Finalmente, PlayChoice-10 utiliza una salida de video RGB invertida.

El NES estándar admite un total de cinco canales de sonido, dos de los cuales son canales de pulso con 4 configuraciones de ancho de pulso, uno es un generador de ondas triangulares, otro es un generador de ruido (a menudo utilizado para percusión) y el quinto toca de baja calidad. muestras digitales.

El NES admite chips de expansión contenidos en ciertos cartuchos para agregar canales de sonido y ayudar con el procesamiento de datos. Los desarrolladores pueden agregar estos chips a sus juegos, como Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163 y dos más de la propia Nintendo: el generador de ondas Nintendo FDS (un chip Ricoh RP2C33 modificado con búsqueda de tabla de ondas de ciclo único soporte de sonido ) y el controlador de gestión de memoria de Nintendo 5 (MMC5). [58] Debido a las diferencias de cableado entre Famicom y NES, una consola NES estándar es incapaz de pasar el audio generado por chips de expansión que utilizan canales de sonido adicionales, pero se puede modificar para recuperar esta capacidad. [59] [60]

Accesorios

Además de presentar un esquema de color revisado que combinaba con los tonos más tenues de la propia consola, los controladores de NES son extraíbles de la consola y carecen del micrófono incluido en los controladores de Famicom.

Controladores

El controlador de juego utilizado tanto para NES como para Famicom presenta un diseño alargado similar a un ladrillo con un diseño simple de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados como "A" y "B", un botón "INICIO" y un botón "SELECCIONAR". [61] Además, los controladores utilizan el joypad en forma de cruz , diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para los sistemas Nintendo Game & Watch , para reemplazar los joysticks más voluminosos de los controladores de las consolas de juegos anteriores. [21] : 279

El modelo original de Famicom cuenta con dos controladores de juego, ambos conectados a la parte posterior de la consola. El segundo controlador carece de los botones START y SELECT, pero cuenta con un micrófono pequeño . Relativamente pocos juegos utilizan esta función. Las primeras unidades Famicom producidas tienen botones cuadrados A y B. [57] Esto se cambió a los diseños circulares debido a que los botones cuadrados quedan atrapados en la carcasa del controlador cuando se presionan hacia abajo y fallas dentro del hardware que causan que el sistema se congele ocasionalmente mientras se juega un juego.

En lugar de los controladores cableados de Famicom, la NES cuenta con dos puertos personalizados de 7 pines en la parte frontal de la consola para admitir controladores intercambiables y potencialmente de terceros. Los controladores incluidos con NES son idénticos e incluyen los botones INICIO y SELECCIONAR, lo que permite que algunas versiones de juegos de NES, como The Legend of Zelda , usen el botón INICIO en el segundo controlador para guardar el juego en cualquier momento. Los controladores de NES carecen del micrófono, que se usa en la versión Famicom de Zelda para matar a ciertos enemigos o para cantar con juegos de karaoke. [46]

El NES Zapper, un accesorio de pistola ligera

Varios controladores especiales se utilizan con juegos específicos, aunque no se utilizan comúnmente. Tales dispositivos incluyen la pistola de luz Zapper, el ROB , [21] : 297 y el Power Pad . [39] : 226 [62] La Famicom original presenta un puerto de expansión DA-15 profundizado en la parte frontal de la unidad, que se utiliza para conectar la mayoría de los dispositivos auxiliares. [46] En la NES, estos controladores especiales generalmente están conectados a uno de los dos puertos de control en la parte frontal de la consola.

Nintendo fabricó dos controladores avanzados para NES llamados NES Advantage y NES Max . Ambos controladores tienen una función Turbo, donde una pulsación del botón representa múltiples pulsaciones rápidas automáticas. Esta característica permite a los jugadores disparar mucho más rápido en los juegos de disparos. NES Advantage tiene dos botones que ajustan la velocidad de disparo del botón turbo de rápido a Turbo, así como un botón "Lento" que ralentiza los juegos compatibles al pausar rápidamente el juego. El NES Max tiene una función Turbo no ajustable y ninguna función "Lenta", y tiene una forma de mano similar a un ala y una elegante almohadilla direccional. La funcionalidad Turbo existe en NES Satellite , NES Four Score y U-Force. Otros accesorios incluyen el Power Pad y el Power Glove , que aparece en la película The Wizard .

Cerca del final de la vida útil de la NES, tras el lanzamiento de AV Famicom y la NES 2 de carga superior, el diseño de los controladores del juego se modificó ligeramente. Aunque se mantuvo el diseño original de los botones, la forma del controlador se asemeja a la del controlador de SNES. Además, AV Famicom eliminó los controladores cableados a favor de puertos de controlador desmontables. Los controladores incluidos con Famicom AV tienen cables de 90 cm (3 pies) de largo, en comparación con los 180 cm (6 pies) de los controladores NES. [63]

El controlador NES original se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del controlador en varios otros productos, desde productos promocionales hasta versiones de edición limitada de Game Boy Advance. [64]

Accesorios japoneses

La Famicom japonesa tiene soporte BASIC con el teclado Family BASIC .

Pocos de los numerosos dispositivos periféricos y paquetes de software para Famicom se lanzaron fuera de Japón.

El Famicom 3D System es un auricular periférico estereoscópico para Famicom. Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; las quejas de dolores de cabeza y náuseas fueron persistentes entre los usuarios. [sesenta y cinco]

Family BASIC es una implementación de BASIC para Famicom, empaquetada con un teclado. Similar en concepto alcartuchoAtari 2600 BASIC , permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casete incluida. [66] Nintendo of America rechazó el lanzamiento de Famicom BASIC en los EE. UU. Porque no creía que se ajustara a su principal grupo demográfico de marketing de niños. [39] : 162

El Famicom Modem conectó una Famicom a una red propietaria ahora desaparecida en Japón que proporcionaba contenido como servicios financieros. Nunca se lanzó un módem de acceso telefónico para la NES a pesar de los planes para uno a través de una asociación con Fidelity Investments . [67]

Sistema de disco de computadora familiar
El periférico Disk System para la Famicom japonesa utiliza juegos en "Tarjetas de disco" con un mecanismo de disco rápido de 3 " .

En 1986, Nintendo lanzó Famicom Disk System (FDS) en Japón, un tipo de disquetera que usa un disco patentado de una sola cara de 5 cm (2 ") y se conecta al puerto del cartucho. Contiene RAM para que se cargue el juego y un chip de sonido de búsqueda de tabla de ondas de ciclo único adicional . Los discos se utilizan tanto para almacenar el juego como para guardar el progreso, con una capacidad total de 128k (64k por lado). Los discos se obtuvieron originalmente de quioscos en centros comerciales y otros lugares públicos donde los compradores pueden seleccionar un juego y escribirlo en el disco. Este proceso cuesta menos que los cartuchos y los usuarios pueden llevar el disco a una cabina de venta y reescribirlo con un nuevo juego, o enviar la puntuación más alta por fax a Nintendo para concursos de clasificación nacional.

Nintendo lanzó una variedad de juegos para FDS (incluidos algunos que ya se habían lanzado en cartucho, como Super Mario Bros. ) y compañías de terceros como Konami, Taito o editores sin licencia. Sus limitaciones se hicieron evidentes rápidamente a medida que se introdujeron chips ROM más grandes, lo que permitió cartuchos con más de 128k de espacio. Pronto aparecieron chips de administración de memoria (MMC) más avanzados y el FDS se volvió obsoleto rápidamente. Nintendo también cobró altos precios a los desarrolladores para producir juegos FDS, y muchos se negaron a desarrollarlos, en cambio continuaron haciendo juegos de cartucho. [ cita requerida ]Después de solo dos años, el FDS se suspendió, aunque las cabinas de venta permanecieron en su lugar hasta 1993 y Nintendo continuó dando servicio a las unidades, y reescribiendo y ofreciendo discos de reemplazo hasta 2003. Se vendieron aproximadamente cuatro millones de unidades. [ cita requerida ]

Nintendo no lanzó el Disk System fuera de Japón debido a los numerosos problemas encontrados con el medio en Japón, y debido al aumento de la capacidad de almacenamiento de datos y la reducción del costo del medio de cartucho altamente confiable. [68] Como resultado, muchos juegos de Disk System como Castlevania , The Legend of Zelda y Bubble Bobble se convirtieron a formato de cartucho para sus lanzamientos de exportación, lo que resultó en un sonido simplificado y la función de guardar en disco reemplazada por contraseña o sistemas de ahorro de batería. .

Clones de hardware

Los clones pirateados de hardware de NES se mantuvieron en producción durante muchos años después de que se suspendiera el original. Algunos clones reproducen cartuchos de varios sistemas, como este FC Twin que juega juegos de NES y SNES.

Un mercado próspero de clones de hardware de NES sin licencia surgió durante el clímax de la popularidad de la consola. Inicialmente, estos clones eran populares en los mercados donde Nintendo emitió una versión legítima de la consola mucho tiempo después del hardware sin licencia. En particular, Dendy (en ruso: Де́нди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la ex Unión Soviética , emergió como la consola de videojuegos más popular de su tiempo en ese entorno y disfrutó de un grado de fama aproximadamente equivalente a el experimentado por NES / Famicom en Norteamérica y Japón. Una gama de clones de Famicom se comercializó en Argentina a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 con el nombre de "Family Game"., parecido al diseño de hardware original. El Micro Genius ( chino simplificado : 小 天才) se comercializó en el sudeste asiático como una alternativa a Famicom; y en Europa Central, especialmente Polonia, el Pegasus estaba disponible. [69] Desde 1989, hubo muchos clones brasileños de NES, [42] y el muy popular Phantom System (con hardware superior a la consola original) llamó la atención de la propia Nintendo. [41]

RetroUSB AVS, un clon de hardware basado en FPGA de la NES que emite 720p a través de HDMI .

El mercado de clones sin licencia ha florecido tras la interrupción de NES por parte de Nintendo. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos superan la funcionalidad del hardware original, como un sistema portátil con una pantalla LCD en color ( PocketFami ). Otros se han producido para ciertos mercados especializados, como una computadora personal bastante primitiva con un teclado y un software de procesamiento de texto básico. [70] Estos clones no autorizados han sido ayudados por la invención del llamado NES-on-a-chip . [71]

Como sucedió con los juegos sin licencia, Nintendo normalmente ha acudido a los tribunales para prohibir la fabricación y venta de hardware clonado sin licencia. Muchos de los proveedores de clones han incluido copias integradas del software con licencia de Nintendo, lo que constituye una infracción de derechos de autor en la mayoría de los países.

Aunque la mayoría de los clones de hardware no fueron producidos bajo licencia por Nintendo, ciertas compañías obtuvieron licencias para producir dispositivos compatibles con NES. El Sharp Corporation produce al menos dos de tales clones: el gemelo Famicom y el SHARP 19SC111 de televisión. Twin Famicom es compatible tanto con los cartuchos de Famicom como con los discos de Famicom Disk System . [72] : 29 Como la Famicom, es roja y negra y tiene controladores cableados, pero tiene un diseño de carcasa diferente. El televisor SHARP 19SC111 incluye una Famicom incorporada. [73] Se llegó a un acuerdo de licencia similar con Hyundai Electronics., que obtuvo la licencia del sistema con el nombre de Comboy en el mercado de Corea del Sur. Este acuerdo con Hyundai se hizo necesario debido a la amplia prohibición del gobierno de Corea del Sur sobre todos los "productos culturales" japoneses, que permaneció en vigor hasta 1998 y aseguró que la única forma en que los productos japoneses podían ingresar legalmente al mercado surcoreano era mediante la concesión de licencias a un tercero. -distribuidor (no japonés) (véanse también las disputas entre Japón y Corea ). [74] En la India, el sistema se vendió con el nombre de Samurai y se ensambló localmente bajo licencia a partir de kits debido a políticas que prohibían las importaciones de productos electrónicos . [75]

Estación de prueba NES

La estación de prueba NES (parte inferior izquierda), el probador de contador SNES (parte inferior derecha), el carro de prueba SNES (parte superior derecha) y el televisor original que vino con la unidad (parte superior izquierda).
Estación de prueba NES Adaptador de CA Demostración de prueba de aprobado o reprobado.

La máquina de diagnóstico NES Test Station se introdujo en 1988. Es una unidad basada en NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó para su uso en las boutiques de World of Nintendo como parte del programa de servicio Nintendo World Class. Los visitantes debían traer artículos para probar con la estación y podían ser asistidos por un técnico o empleado de la tienda.

El frente de la estación de prueba NES cuenta con una ranura Game Pak y conectores para probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor de RF, cable de audio / video, plataforma de control NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para elegir qué componente probar. . La unidad en sí pesa aproximadamente 11,7 libras sin un televisor. Se conecta a un televisor a través de un cable de conmutación A / V y RF combinado. Al accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre un cable de A / V o una conexión de interruptor de RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11 "a 14") debe colocarse encima. [76]

En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que prueba los componentes y juegos de Super NES. El probador de contador Super NES es una plataforma de control estándar en un accesorio de metal con la conexión desde la parte posterior de la unidad redirigida hacia el frente. Estas conexiones se pueden realizar directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar.

Juegos

El sistema de entretenimiento de Nintendo tiene una serie de juegos innovadores. Super Mario Bros. fue pionero en los juegos de desplazamiento lateral, mientras que The Legend of Zelda estableció el género de los juegos de acción y aventuras y ayudó a popularizar la funcionalidad de guardado con batería. Un tercer juego influyente es Metroid , un juego que estableció el género Metroidvania . [ cita requerida ]

Paquete de juegos

Los cartuchos norteamericanos y PAL NES (o "Game Paks") son significativamente más grandes que los cartuchos japoneses Famicom.

La NES utiliza un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de Famicom . Para reducir los costos y el inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador para encajar dentro del hardware de NES. [33] Los primeros cartuchos de NES se sujetan con cinco pequeños tornillos ranurados . Los juegos lanzados después de 1987 se rediseñaron ligeramente para incorporar dos clips de plástico moldeados en el propio plástico, eliminando la necesidad de los dos tornillos superiores. [77]

La parte posterior del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de producción y revisión del software se imprimieron como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el fabricante. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia son de un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en carros de plástico dorado. Los carros sin licencia se produjeron en negro, azul huevo robin y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a las de los cartuchos NES estándar. Nintendo también produjo carros de plástico amarillo para uso interno en los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "carros de prueba" nunca estuvieron disponibles para su compra. Todos los cartuchos con licencia de EE. UU. Fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim. Para la promoción deDuckTales: Remastered , Capcom envió 150 cartuchos NES de oro de edición limitada con el juego original, con elarte de Remastered como etiqueta, a diferentes agencias de noticias de juegos. La etiqueta de instrucciones en la parte posterior incluye la letra de apertura del tema principal del programa , "La vida es como un huracán". [78]

Los cartuchos de Famicom tienen una forma ligeramente diferente. A diferencia de los juegos de NES, los cartuchos oficiales de Famicom se produjeron en muchos colores de plástico. Hay adaptadores disponibles, de diseño similar al popular accesorio Game Genie , que permiten jugar a los juegos de Famicom en una NES. En Japón, varias empresas fabricaron los cartuchos para Famicom. [39] : 61 Esto permitió a estas empresas desarrollar sus propios chips personalizados diseñados para propósitos específicos, como sonido y gráficos superiores.

Licencias de terceros

La marca Famicom Family apareció en juegos y periféricos a partir de 1988 que fueron aprobados por Nintendo para ser compatibles con las consolas y derivados oficiales de Famicom.

El casi monopolio de Nintendo en el mercado de los videojuegos domésticos lo dejó con una influencia dominante sobre la industria. A diferencia de Atari, que nunca persiguió activamente a los desarrolladores de terceros (e incluso acudió a los tribunales en un intento de obligar a Activision a cesar la producción de los juegos de Atari 2600 ), Nintendo había anticipado y alentado la participación de desarrolladores de software de terceros, aunque estrictamente en el de Nintendo. condiciones. [79] Algunas de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas de una manera menos estricta por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft.

Con este fin, un chip de autenticación 10NES está en cada consola y en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no puede detectar un chip homólogo dentro del cartucho, el juego no se carga. [39] : 247 Nintendo describió estas medidas como destinadas a proteger al público contra juegos de mala calidad, [80] y colocó un sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema.

Nintendo tuvo éxito con los fabricantes japoneses de juegos de arcade como Konami , Capcom , Taito y Namco , que firmaron como desarrolladores externos. Sin embargo, encontraron resistencia con los desarrolladores de juegos de EE. UU. , Incluidos Atari Games , Activision , Electronic Arts y Epyx, que rechazaban los términos unilaterales de Nintendo. Acclaim Entertainment , un editor de juegos incipiente fundado por ex empleados de Activision, fue el primer licenciatario de terceros importante en los Estados Unidos en firmar con Nintendo a finales de 1987. Atari Games (a través de Tengen ) y Activision firmaron poco después.

Nintendo no era tan restrictiva como Sega, que no permitió la publicación de terceros hasta Mediagenic a finales del verano de 1988. [81]La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES para sí misma. Nintendo requería que fuera el único fabricante de todos los cartuchos, y que el editor tenía que pagar el total antes de que se produjeran los cartuchos para ese juego. Los cartuchos no se pudieron devolver a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas de socorro del inventario restante al final de la era NES de lo que nunca obtuvieron en ganancias por las ventas de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo hacer cumplir reglas estrictas sobre sus desarrolladores externos, quienes debían firmar un contrato que los obligaría a desarrollar exclusivamente para el sistema, pedir al menos 10,000 cartuchos y solo fabricar cinco juegos por año. [39] :214-215 La escasez mundial de chips DRAM y ROM en 1988 provocó que Nintendo solo permitiera un promedio del 25% de las solicitudes de cartuchos de los editores, y algunos recibieron cantidades mucho más altas y otros casi ninguno. [80] GameSpy señaló que los "términos férreos" de Nintendo hicieron que la compañía tuviera muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron eludir el límite de cinco juegos creando marcas adicionales comolaetiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron burlar el chip 10NES. [79]

Nintendo fue acusada de comportamiento antimonopolio debido a los estrictos requisitos de licencia. [82] El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de Nintendo, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio.(FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistar a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de los dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC resolvieron el caso en abril de 1991, y Nintendo requirió enviar cupones con un descuento de $ 5 para un nuevo juego, a cada persona que había comprado un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy comentó que el castigo de Nintendo fue particularmente débiles dando los hallazgos del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería dañar la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. [79]

Con la NES cerca del final de su vida, muchos editores de terceros, como Electronic Arts, apoyaron las nuevas consolas de la competencia con términos de licencia menos estrictos, como Sega Genesis y luego PlayStation , que se erosionaron y luego se apoderaron del dominio de Nintendo en la consola doméstica. mercado, respectivamente. Las consolas de los rivales de Nintendo en la era posterior a SNES siempre habían disfrutado de un soporte de terceros mucho más fuerte que Nintendo, que dependía más de los juegos propios.

Juegos sin licencia

Las empresas que se negaron a pagar la tarifa de licencia o fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que utilizan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES. [39] : 286 Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia tienen la forma de un dongle para conectarse a un juego con licencia, con el fin de usar el chip 10NES del juego con licencia para la autenticación. Para combatir los juegos sin licencia, Nintendo of America amenazó a los minoristas que los vendían con perder su suministro de juegos con licencia, y se realizaron múltiples revisiones a los PCB de NES para evitar que los juegos sin licencia funcionaran.

Atari Games adoptó un enfoque diferente con su línea de productos NES, Tengen . La compañía intentó aplicar ingeniería inversa al chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Conejo". Tengen también obtuvo una descripción del chip de bloqueo de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos al afirmar falsamente que estaba obligado a defenderse de las reclamaciones de infracción actuales. Nintendo demandó con éxito a Tengen por infracción de derechos de autor. Las reclamaciones antimonopolio de Tengen contra Nintendo nunca se decidieron. [82]

Color Dreams hizo videojuegos cristianos bajo el nombre subsidiario Wisdom Tree . El historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación delicada. El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero fueron tras una pequeña empresa que Los juegos religiosos inocuos publicados era otra historia ". [21] : 400

Alquiler de juegos

A medida que el sistema de entretenimiento de Nintendo creció en popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron a comprar sus propias copias de los juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por aproximadamente el mismo precio que el alquiler de una cinta de video durante unos días. Nintendo no obtuvo ganancias de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podría llegar a los estantes de las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no tomó ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que permitir a los clientes alquilar juegos afectaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos. [83]Nintendo perdió la demanda, [84] pero ganó en un reclamo por infracción de derechos de autor. [85] Blockbuster tenía prohibido incluir folletos de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados. De conformidad con el fallo, Blockbuster produjo instrucciones breves originales, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler de video continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.

Recepción

En 1988, los observadores de la industria declararon que la popularidad de NES había crecido tan rápidamente que el mercado de los cartuchos de Nintendo era más grande que el de todos los programas informáticos domésticos. [86] [21] : 347 ¡Computa! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES solo en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. [87] "Los fabricantes de juegos de ordenador [están] muy asustados", dijo la revista, indicando que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de los competidores tuvieran pocas ventas durante la Navidad anterior y resultó en serios problemas económicos para algunos. [88]

Comparación de NES de diferentes regiones. Desde arriba: Famicom japonesa, NES europea y NES estadounidense

En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que Famicom estaba presente en el 37% de los hogares de Japón. [89] En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses eran propietarios de NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. [90] En 1990, la NES había vendido más que todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. [91] [Se necesita una mejor fuente ] El eslogan de esta marca era "No puede ser superado". [39] : 345 El Nintendo Entertainment System no estaba disponible en la Unión Soviética .

A principios de la década de 1990, los jugadores predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores como el Sega Genesis de 16 bits significaría el fin inmediato del dominio de NES. En cambio, durante el primer año de la consola sucesora de Nintendo, la Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), Famicom siguió siendo la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a las más nuevas y potentes NEC PC Engine y Sega Mega Drive. por un amplio margen. [92] El lanzamiento de Genesis se vio ensombrecido por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 para NES. [ cita requerida ]La consola siguió siendo popular en Japón y América del Norte hasta finales de 1993, cuando la demanda de nuevo software de NES se desplomó abruptamente. [92] El último juego de Famicom con licencia lanzado en Japón es Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , en América del Norte es Wario's Woods , y en Europa es El Rey León en 1995. [93] A raíz de la disminución constante ventas y la falta de juegos nuevos, Nintendo of America descontinuó oficialmente la NES en 1995. [5] [94] Nintendo produjo nuevas unidades Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003, [95]y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo la interrupción del soporte a suministros insuficientes de repuestos. [96] [97]

Legado

La NES fue lanzada dos años después del colapso de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban los juegos electrónicos como una moda pasajera, [21] : 280 muchos creyeron al principio que la NES pronto se desvanecería. [88] Antes de NES y Famicom, Nintendo era conocido como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de las consolas ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, [98] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [99] Con NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas.y desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de la licencia. Esto llevó a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores. [21] : 306–307

El diseño del hardware de NES también es muy influyente. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no diera la apariencia de un juguete para niños. La entrada del cartucho de carga frontal permitió que se usara más fácilmente en un soporte de TV con otros dispositivos de entretenimiento, como una grabadora de videocasete . [100] [101] [102]

Las limitaciones de hardware del sistema llevaron a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos importantes se originaron en la NES, incluido el propio Super Mario Bros. de Nintendo , [72] | : 57 La leyenda de Zelda [21] : 353 y Metroid , [21] : 357 Capcom 's Mega Man [103] franquicia, Konami ' s Castlevania [21] : 358 franquicia, Square 's Final Fantasy , [72] | : 95y Enix 's Dragon Quest [72] | : 222 franquicias.

Las imágenes de NES, especialmente su controlador, se han convertido en un motivo popular para una variedad de productos, [104] [105] [106] [107] incluida la propia Game Boy Advance de Nintendo. [64] La ropa, los accesorios y los alimentos adornados con imágenes con temas de NES todavía se producen y venden en las tiendas.

Emulación

La NES se puede emular en muchos otros sistemas. El primer emulador fue el Pasofami, solo para japoneses. Pronto le siguió iNES, que está disponible en inglés y es multiplataforma, en 1996. Fue descrito como el primer software de emulación de NES que podría ser utilizado por un no experto. [108] NESticle , un emulador popular basado en MS-DOS , fue lanzado el 3 de abril de 1997. Nintendo ofrece emulación con licencia oficial de muchos juegos específicos de NES a través de su propio servicio de consola virtual para Wii , Nintendo 3DS y Wii U , y Recientemente, el servicio Nintendo Switch Online .

Relanzamiento

El 14 de julio de 2016, Nintendo anunció el lanzamiento en noviembre de 2016 de una réplica en miniatura de la NES, llamada Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition en los Estados Unidos y Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en Europa y Australia. [109] La consola basada en emulación incluye 30 juegos incorporados permanentemente de la biblioteca antigua de NES, incluida la serie Super Mario Bros. y la serie The Legend of Zelda . El sistema cuenta con salida de pantalla HDMI y un nuevo controlador de réplica, que también se puede conectar al Wii Remote para usar con juegos de la consola virtual . [110] [111]Se suspendió en América del Norte el 13 de abril de 2017 y en todo el mundo el 15 de abril de 2017. Sin embargo, Nintendo anunció en septiembre de 2017 que el NES Classic Mini volvería a la producción el 29 de junio de 2018, solo para ser descontinuado nuevamente de forma permanente en diciembre. de ese año. [112] [113]

Ver también

  • Historia de Nintendo
  • Nintendo difícil
  • Campeonato del Mundo de Nintendo

Notas

^  a: Para fines de distribución,Nintendo dividió lamayor parte de Europa yAustralasiaen dos regiones. La primera de estas regiones consistió en Europa continental (excluida Italia) y Escandinavia, que vieron la NES en 1987 y 1986 respectivamente. La consola se lanzó en 1987 en la segunda región, que consiste en el Reino Unido (e Irlanda), Italia y Australia (y Nueva Zelanda).
^  B: En Japón, Nintendo vendió un periférico de expansión opcional para Famicom, llamadoFamicom Disk System, que permite a la consola ejecutar software desdedisquetespropietarios.
^  c: La Famicom original cuenta con dos controladores de juegos cableados y un solo puerto para dispositivos de entrada adicionales. Consulte la sección de controladores de juegos .
^  e:  NES es el sistema más vendido en todo el mundo de su tiempo. En Japón y Estados Unidos, controlaba el 85-90% del mercado. [39] : 349 En Europa, fue como máximo en el 10-12% de los hogares. [39] : 413–414 Nintendo vendió 61,9 millones de unidades de NES en todo el mundo: 19,35 millones en Japón, 34 millones en América y 8,5 millones en otras regiones. [7]
^  f:  El juego común Super Mario Bros. popularizó el juego de plataformas.género e introdujo elementos que se copiaron en muchos juegos posteriores [114]
^  g:  Atari rompió las negociaciones con Nintendo en respuesta a la presentación de Coleco de un puerto sin licencia de Donkey Kong para su sistema informático Coleco Adam . Aunque el juego se había producido sin el permiso o el apoyo de Nintendo, Atari tomó su lanzamiento como una señal de que Nintendo estaba lidiando con uno de sus principales competidores en el mercado. [21] : 283–285
^  h:  Donkey Kong Jr. Math y Mach Rider a menudo se enumeran erróneamente como juegos de lanzamiento. Ninguno estuvo disponible hasta finales de 1986. [32]

Transliteraciones

  1. ^ Japonés :フ ァ ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ, Hepburn : Famirī Konpyūta
  2. ^ Japonés :フ ァ ミ コ ン, Hepburn : Famikon
  3. ^ Japonés : AV 仕 様 フ ァ ミ コ ン, Hepburn : Eibui Shiyō Famikon

Referencias

  1. ^ "18 de octubre de 1985: Lanzamiento del sistema de entretenimiento de Nintendo" . CON CABLE . 18 de octubre de 2010 . Consultado el 11 de junio de 2015 .
  2. ^ "Nintendo Co., Ltd.: transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo.co.jp . Consultado el 8 de agosto de 2018 .
  3. ↑ a b Levin, Martin (20 de noviembre de 1985). "Los nuevos componentes añaden algo de Zap a los videojuegos". Sol del condado de San Bernardino . pag. A-4.
  4. ^ Nintendo para poner fin a la producción de Famicom y Super Famicom . GameSpot.com (30 de mayo de 2003). Consultado el 23 de agosto de 2013.
  5. ^ a b c d "Sistema de entretenimiento de Nintendo (NES) - 1985-1995" . Juegos clásicos . GameSpy. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2012 . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
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  7. ^ a b "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Primera consola de Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 14 de febrero de 2010 . Consultado el 14 de febrero de 2010 .
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enlaces externos

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