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Wolfenstein: Enemy Territory es un videojuego de disparos en primera persona multijugador gratuito y de código abierto ambientado durante la Segunda Guerra Mundial . [1] [2] Originalmente se planeó lanzarlo como un paquete de expansión comercialpara Return to Castle Wolfenstein y más tarde como un juego independiente. Sin embargo, debido a problemas con el solo jugador aspecto, la parte multijugador fue puesto en libertad el 29 de mayo de 2003 como software gratuito juego independiente. [3] En enero de 2004, el código fuente de la lógica del juego (no el motor del juego) fue lanzado en beneficio de sucomunidad de modding . [4]

El juego utiliza un motor Return to Castle Wolfenstein modificado , que en sí mismo es un motor ID Tech 3 muy modificado , que ha sido de código abierto desde 2005. A partir del primer día de la QuakeCon de agosto de 2010 , el código fuente completo se publicó bajo el GNU General Licencia pública v3.0 o posterior . [5] Los activos de los medios siguen siendo propietarios.

Jugabilidad [ editar ]

Wolfenstein: Enemy Territory es un juego multijugador en línea, en el que los jugadores interactúan entre sí a través de una red, en dos equipos ( Aliados y Eje ) para defender o destruir los objetivos de la misión. El juego se puede jugar a través de Internet o una red de área local . En los juegos públicos, PunkBuster solía proteger el juego, sin embargo, su desarrollador, EvenBalance, suspendió el soporte para el juego en octubre de 2011.

El oasis de Siwa en Egipto, lugar de luchas históricas de la Segunda Guerra Mundial , inspiró el mapa del mismo nombre.

Hay seis mapas publicados oficialmente que se basan parcialmente en ubicaciones o eventos reales (Campaña del Norte de África: Gold Rush, Siwa Oasis y Atlantic Seawall Battery ; Campaña de Europa: Rail Gun , Würzburg Radary Fuel Dump), así como cientos de mapas personalizados creados por la comunidad de jugadores. En la mayoría de los mapas, la ofensiva necesita completar un cierto conjunto de objetivos en un período de tiempo limitado. La defensa debe evitar que la ofensiva complete los objetivos hasta que se acabe el tiempo. Algunos objetivos pueden ser opcionales y algunos objetivos pueden ser realizados por cualquiera de los equipos. Estos objetivos menores ayudan al equipo a completarlos. Dependiendo del modo de juego, la acción continuará en otro mapa (modo de campaña) o en el mismo mapa (modo de objetivo, modo de cronómetro, último hombre en pie).

En todos los modos excepto en el último hombre en pie , los jugadores muertos reaparecen.todo al mismo tiempo, cada X segundos. En los mapas predeterminados, suponiendo que la configuración del servidor no lo cambie, los aliados aparecen cada 20 segundos y el Eje cada 30 segundos, la única excepción es Rail Gun, donde ambos tienen un spawn de 20 segundos. Con la configuración predeterminada, se puede ver el temporizador de generación en el lado derecho de la pantalla. Los jugadores experimentados deben mirar el temporizador todo el tiempo; morir a un engendro de 1 segundo prácticamente significa perder su posición (y una vida, si el servidor tiene habilitada la función de Vidas Limitadas que rara vez se usa) y restablecer su salud y munición, mientras que un 30- El segundo engendro puede ser mortal si solo hay unos pocos jugadores. Una buena táctica es averiguar el tiempo de generación de tu enemigo, por ejemplo, mirando el temporizador de la misión, y cronometrar tus ataques para que cada oponente muerto tenga que esperar una generación de tiempo completo.

Un modelo del cañón ferroviario alemán Dora que inspiró el mapa Railgun .

En la campaña oficial de seis mapas (más común en servidores públicos), los aliados son ofensivos para todos menos uno, Railgun. En el modo de cronómetro (más común para servidores bloqueados o LAN ), dos equipos (configuraciones más comunes: 6vs6 o 3vs3) jugarán el mismo mapa dos veces, una en cada lado y el ganador es el equipo con la ofensiva más rápida (puede ser un empate cuando la defensa de ambos equipos logra evitar que la ofensiva complete los objetivos hasta que se agote el tiempo (comúnmente conocido como "agarre total").

Los jugadores pueden ganar puntos de experiencia en varias categorías de habilidades. Todas las clases de personajes pueden ganar puntos en Battle Sense y Light Weapons. Las habilidades de clase generalmente están restringidas a la clase actual, con la excepción de Armas pesadas (la habilidad de clase Soldado).

Los jugadores tienen ciertas habilidades basadas en su clase de personaje. El jugador tiene una barra de energía que proporciona "poder" para sus habilidades especiales. La barra de energía se regenera lentamente. Sin embargo, la construcción del puesto de mando acelera la tasa de recarga. Los jugadores tienen hasta ocho ranuras para armas, según la clase de personaje. Las clases que están disponibles son ingeniero, soldado, operaciones de campo, médico y operaciones encubiertas.

Clasificación y avance [ editar ]

Los jugadores comienzan como Privado (Aliados) o Schütze (Eje).

A través del juego, se puede ganar experiencia en tres categorías: sentido de batalla, armas ligeras y una habilidad determinada por la clase elegida actualmente por el jugador. Ciertos beneficios de clase permanecen con el jugador incluso si cambia de clase, y los beneficios de las dos habilidades generales están disponibles para el jugador en todo momento, independientemente del cambio de clase. Una vez que un jugador ha acumulado suficientes puntos de experiencia en una habilidad en particular, la habilidad avanza automáticamente al siguiente nivel, proporcionando al jugador una nueva habilidad o ventaja. Hay cuatro niveles alcanzables en cada habilidad, otorgados con 20, 50, 90 y 140 puntos de experiencia; algunas modificaciones agregan nuevos niveles.

Dependiendo de la configuración del servidor, la experiencia de un jugador (XP) se puede eliminar al final de una campaña, cuando el jugador se desconecta o después de un período de tiempo establecido. La experiencia también se puede guardar incluso después de la desconexión. En competiciones y servidores públicos selectos, las clasificaciones están deshabilitadas, lo que significa que XP no ofrece ninguna ventaja. El significado de esto es hacer que los juegos sean más rápidos; Como los defensores suelen obtener mucha más XP, se vuelven más fuertes durante el partido, lo que hace que el final del juego sea muy difícil para el equipo ofensivo.

Territorio enemigo: Quake Wars [ editar ]

Splash Damage desarrolló un seguimiento comercial de Wolfenstein: Enemy Territory , titulado Enemy Territory: Quake Wars . No continúa con el escenario de la Segunda Guerra Mundial de Wolfenstein: Enemy Territory y, en cambio, está ambientado en el universo de Quake . El juego se basa directamente en su predecesor, pero con la adición de características como mapas más grandes, vehículos y aviones controlables y equipos asimétricos.

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Wolfenstein: territorio enemigo" . Página oficial de Splash Damage . Daño por salpicadura . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2017 . Consultado el 11 de octubre de 2011 .
  2. ^ "Preguntas frecuentes sobre el territorio de Wolfenstein: enemigo" . Gamespy Planet Wolfenstein . IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2011 . Consultado el 11 de octubre de 2011 .
  3. ^ "Wolfenstein: Enemy Territory PC enlatado" . SPOnG . 13 de febrero de 2003. Archivado desde el original el 10 de junio de 2008 . Consultado el 11 de octubre de 2011 .
  4. ^ "Wolfenstein: código fuente público del territorio enemigo" . 27 de enero de 2004. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2005.
  5. ^ "Wolfenstein ET y fuente RtCW lanzada" . Gamespy Planet Quake . IGN . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2011.

Enlaces externos [ editar ]

  • Sitio oficial de Splash Damage