X-COM: Apocalipsis


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X-COM: Apocalypse es un 1997 de ciencia ficción basado en turnos juego de estrategia táctica. Es el tercer juego de la serie de videojuegos X-COM . Fue desarrollado por Mythos Games (los creadores deljuego X-COM original) y publicado por MicroProse en 1997 para MS-DOS y Microsoft Windows .

Como se Juega

Al igual que en los dos primeros juegos de X-COM , Apocalypse presenta un modo de gestión similar a un mapa (Cityscape) y un modo de combate isométrico (Battlescape). El modo de gestión tiene lugar en una sola ciudad, llamada Mega Primus, en lugar de extenderse por todo el planeta Tierra como en los juegos anteriores. Además, Apocalypse fue el primer juego de la serie X-COM que incluyó una opción de combate en tiempo real, así como el modo tradicional por turnos . [1]

Apocalipsis presenta una interfaz rehecha con nuevos gráficos. Es más complejo, y la tarea de mantener y aumentar la financiación de la organización X-COM ahora se extiende no solo a interceptar ovnis , sino también a minimizar el daño colateral, prevenir tomas de control alienígenas hostiles e incluso asaltar los edificios de otras organizaciones, de las cuales hay varios en Mega Primus.

X-COM: Apocalypse afirma tener una IA de autoaprendizaje-módulo. El juego presenta una dificultad autoajustable, donde las actuaciones de los jugadores influyen en el celo alienígena por expandirse e infestar. Las respuestas lentas de X-COM, los fracasos totales y una mala calificación semanal ralentizan la acumulación alienígena de armas y criaturas (pero no naves) en su mundo natal. Esto le da al jugador la oportunidad de corregir sus fallas y repensar su estrategia. Por ejemplo, una calificación alta en los primeros cinco días puede hacer que los alienígenas ataquen el cuartel general del jugador de frente con una gran multitud fuertemente armada a menudo. Por el contrario, una calificación baja en los primeros cinco días puede hacer que los alienígenas solo incurran dos veces por semana, con una fuerza muy pequeña. Esto también afecta la calidad del equipo de los alienígenas, por lo que si se adquiere rápidamente una puntuación muy alta (por ejemplo, mediante el uso de un error que permite al jugador atacar organizaciones aliadas sin una respuesta hostil),el primer lote de alienígenas podría encontrarse con escudos personales y cañones disruptores (que normalmente aparecerían mucho más tarde en el juego).

Mega-Primus

La ciudad está dirigida por 13 senadores electos. Las grandes corporaciones mantienen la estructura ambiental, social y económica de la ciudad, mientras que la población vive con relativa comodidad. Mega-Primus tiene sus propias minorías marginadas, que consisten en híbridos y androides Sectoides-humanos , ambos subproductos de las guerras anteriores. Estas minorías han creado sus propios grupos de presión política. Cuando los extraterrestres invaden, el gobierno de la ciudad restablece X-COM. Esta vez no hay un apoyo absoluto por parte de los gobiernos municipales / mundiales. Mega-Primus tiene su propio organismo rector que proporciona casi todos los ingresos de X-COM. X-COM tendría que mantener sus ingresos mediante la venta de artefactos extraterrestres capturados en misiones y artículos fabricados en sus propios talleres.

X-COM debe mantener una buena relación con otras organizaciones de la ciudad. Si X-COM enoja a alguno de ellos, o no logra contener la incursión alienígena, las organizaciones exigirán una compensación o incluso atacarán activamente a las fuerzas de X-COM. También retirarán su apoyo (si lo hubiere) para el proyecto X-COM. Por ejemplo, la organización Transtelar evitaría que los agentes y el personal científico viajen por la ciudad. Las corporaciones y organizaciones políticas obtendrán ganancias, realizarán investigaciones, fabricarán artículos e incluso pelearán batallas encubiertas entre sí independientemente del jugador. Por ejemplo, si Megapol, la policía de la ciudad, está ganando mucho dinero, podrá mantener una fuerte presencia en la ciudad, atacando naves alienígenas y otras aeronaves hostiles. Cuanto mayor sea el daño a la ciudad y mayores problemas financieros de Megapol,menos podrán responder a los ataques enemigos en toda la ciudad. Una de estas organizaciones, el Culto deSirius , es un grupo de fanáticos religiosos que adoran a los extraterrestres y es inherentemente hostil a X-COM. Los extraterrestres, en lugar de simplemente firmar tratados de no agresión con las diversas corporaciones, intentarán infestar a sus directores ejecutivos y tomar el control de las propias organizaciones.

Si el gobierno se vuelve hostil hacia X-COM por cualquier motivo, como interferencia alienígena o daño excesivo a la propiedad y al personal del gobierno, entonces el proyecto X-COM no recibirá más fondos. Esto es un desastre potencial para el jugador y puede llevar a que X-COM consiga una existencia miserable, robando a otras organizaciones para sobrevivir. Sin embargo, con una gestión perfecta, X-COM puede dominar a las fuerzas armadas de toda la ciudad y, al mismo tiempo, ser más rico incluso que Food Monopoly Company Nutrivend, luego destruir toda la ciudad y salirse con la suya. Tener relaciones amistosas con ambas minorías (la organización androide SELF y la híbrida Mutant Alliance) puede resultar en reclutas talentosos de estas razas disponibles en las próximas semanas.

Trama

Medio siglo después del final de la segunda campaña de X-COM , la última batalla de T'leth ha dañado gravemente la biosfera de la Tierra . Como resultado, se propusieron varias ciudades autónomas tipo megalópolis para proporcionar habitación a la humanidad. El juego sigue a Mega-Primus, la primera de estas ciudades, construida sobre las ruinas de Toronto , Canadá. Mientras tanto, la colonia de Marte , fuera del mundo, es explotada por la corporación minera Elerium, Solmine, y oprimida por MarSec (MARs SECurity).

La amenaza extraterrestre en el juego es presentada por una nueva raza de extraterrestres orgánicos extradimensionales que inicialmente parecen no tener relación con los extraterrestres de los dos juegos anteriores, aunque misiones posteriores ambientadas en la dimensión de origen de los extraterrestres revelan que han esclavizado a supervivientes de Sectoides. Estos nuevos alienígenas atacan la ciudad a través de puertas de teletransporte en forma de tetraedro . El jugador debe averiguar cómo enviar su propio avión, junto con los agentes de X-COM, a través de estas puertas sin ser destruido y llevar la guerra a los alienígenas. Apocalipsis tiene 14 razas de seres alienígenasincluyendo antrópodos, chupacerebros, hipergusanos, megaspawns y micronoides. Cada raza tiene varias fortalezas y debilidades, y algunas razas dependen de otras razas. El "ciclo de vida extraterrestre" juega un papel crucial en el juego.

El jugador está expuesto a este "ciclo de vida alienígena" a través de la investigación y, lo que es más importante, los ataques alienígenas de nivel inferior durante el combate de recolección de muestras. Principalmente el ataque del alienígena armado, el Brain-Sucker, que ataca a las personas después de aterrizar desde un lanzador de cápsulas utilizado por soldados de infantería alienígenas. El Brain-Sucker eclosiona y ataca al individuo más cercano saltando sobre su cabeza y aparentemente inyectando algo en ellos por la boca y muriendo inmediatamente después del intento.

Más tarde, el ciclo de vida da un giro misterioso, ya que no muestra ninguna conexión entre las formas alienígenas inferiores y las formas alienígenas superiores. Eventualmente, sin embargo, se descubre que los líderes de la invasión son los Micronoids, una raza de organismos inteligentes unicelulares que viven en el torrente sanguíneo de los otros alienígenas. El objetivo final de la invasión es inyectar micronoides en el torrente sanguíneo de figuras importantes, lo que les permite controlar a Mega-Primus a través del dominio psiónico de sus anfitriones. El jugador finalmente tiene la tarea de invadir el mundo natal de los extraterrestres y destruir su lado de la puerta para detener la infestación de micronoides.

Desarrollo

Durante la creación de Apocalypse , Mythos Games creó el juego, pero MicroProse quería crear los gráficos. [2] Julian Gollop calificó la relación de "desastrosa" y dijo sobre el juego: "Fue un área de desastre. Apocalypse fue un juego bastante sofisticado y ambicioso, pero fue un gran error desde nuestro punto de vista. En retrospectiva, deberíamos originalmente acordaron hacer una secuela en seis meses, y pasaron un año haciéndola, ¡como lo hicieron! Hubiera sido mucho mejor ". [2] Gollop recordó:

Después de completar este juego, sé cómo se sintió Francis Coppola después de filmar Apocalypse Now . Casi todo lo que podía salir mal salió mal, y la cantidad de esfuerzo requerido para ponerlo en forma fue inmenso. Después de tres años de arduo trabajo y cinco productores diferentes X-Com: Apocalypsefinalmente salió a la calle. El diseño inicial del juego fue definitivamente demasiado ambicioso y demasiado complejo. El objetivo era recrear con cierto detalle los eventos, organizaciones y personalidades dentro de una megalópolis futurista. Cada corporación tenía un líder que podía ser perseguido, arrestado, interrogado o asesinado. Las organizaciones podían comprar y vender edificios a medida que cambiaba su suerte financiera. Los agentes de X-Com podrían espiar a otras organizaciones para obtener información valiosa. Una exhibición de diplomacia sofisticada permitió al jugador instigar alianzas agresivas o defensivas con otras organizaciones. Había múltiples dimensiones alienígenas, generadas pseudoaleatoriamente, y los alienígenas expandieron gradualmente su imperio a medida que avanzaba el juego. El juego también contó con un generador de escenarios y opciones multijugador usando un hotseat.sistema basado en turnos o una opción LAN en tiempo real . La mayoría de estas características se implementaron hasta cierto punto, pero finalmente se eliminaron debido a la enorme cantidad de trabajo involucrado en el control de calidad y la depuración . [3]

En XCOM: Apocalypseel tamaño del equipo para eso en realidad era de 5 de nosotros en Mythos Games trabajando en eso y también había un equipo de artistas en MicroProse trabajando en eso. Una vez más, es un arreglo similar al del primer juego en el que estábamos haciendo la programación y MicroProse estaba haciendo la obra de arte. ... el equipo de arte de MicroProse estaba intentando cambiar el diseño del juego. Luego, no estaban cumpliendo realmente nada de lo que prometieron. Simplemente no pudieron resolver el sistema gráfico isométrico en sus cabezas. Hicieron cosas que simplemente no funcionaron, como contrataron a un tipo cuyo nombre no recuerdo para diseñar los extraterrestres, y este es un artista de ciencia ficción muy conocido y construyó estos grandes modelos de los extraterrestres y la idea era que iban para escanearlos y ponerlos en un software de modelado 3D. Simplemente no funcionó.Tenía todos estos detalles finos en estos modelos y este sistema de escaneo no era lo suficientemente bueno. Luego tuvieron que recrearlos básicamente en un software 3D que estaban usando en ese momento. Sí, eran cosas horribles y llenas de manchas. Fueron desagradables. Gráficos terribles. Fue muy difícil.[4]

El artista Terry Greer recordó: "Mi principal recuerdo de Apocalipsis fue el dolor que todos pasamos. Fue un proyecto enormemente ambicioso y utilizó una mezcla de ilustraciones renderizadas y dibujadas a mano de una variedad de estilos gráficos (que no siempre funcionó, aunque todas las partes individuales fueron geniales). Probablemente el peor ajuste fue Tim White(un artista de ciencia ficción establecido) que había recibido el encargo de hacer los diseños de personajes. Me gusta el trabajo de Tim, pero sus modelos eran intensamente detallados y bastante inadecuados para reducir a la escala necesaria para un juego isométrico de este tipo. Las criaturas que diseñó se veían geniales en pantalla completa, pero reducidas al tamaño que tendrían en el juego, a menudo eran manchas irreconocibles. No sé las razones detrás de la decisión de contratarlo, solo que los problemas eran evidentes para todos en el departamento de arte, y me hubiera encantado verlos abandonados " [5].

Liberación

X-COM: Apocalypse se lanzó originalmente el 30 de junio de 1997. Fue relanzado como parte de las compilaciones X-COM Collection de Hasbro Interactive en 1999, y X-COM: Complete Pack en 2008 y 2K Huge Games Pack en 2009. por 2K Games . El 5 de septiembre de 2008, la serie X-COM , incluido X-COM Apocalypse , estuvo disponible para la venta en la plataforma Steam de Valve ; el juego se ejecuta en una versión especialmente configurada de DOSBox .

Recepción

Reseñas

A pesar del desarrollo problemático, Apocalipsis fue bien recibido. GameSpot lo incluyó en su lista de 2000 de los finales más decepcionantes, criticando el juego por su "tono colorido, casi humorístico", pero agregó que, por lo demás, los diseñadores "hicieron un gran trabajo". [13] Next Generation declaró que "Al final, Apocalipsis es un paso en la dirección correcta para la serie, pero un paso tambaleante. Con un mejor control sobre el paisaje urbano y una atmósfera y carácter más distintos, habría sido un aplastante. Tal como está, es agradable y vale la pena la inversión en dinero y tiempo, pero no en lo que podría haber sido ". [9]

Ventas

X-COM: Apocalypse debutó en el puesto número 6 en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para el mes de julio de 1997. [14] Se aseguró el puesto 18 al mes siguiente. [15] Para el 23 de julio, el juego había enviado 120.000 unidades a minoristas de todo el mundo. [16] La firma de investigación de mercado SofTrends estimó una venta total de 32.812 unidades solo durante julio. [17]

Remake de código abierto

En 2014 se formó un grupo de desarrolladores para rehacer el juego desde cero en C ++ , bajo el título OpenApoc . Para 2018, el remake había alcanzado un estado de lanzamiento Alpha con todo el juego jugable de principio a fin y una creciente comunidad de desarrolladores y jugadores. [18]

Referencias

  1. ^ "Vistas previas de PC GamePro: X-COM: Apocalipsis". GamePro . No. 104. IDG . Mayo de 1997. p. 59.
  2. ^ a b "La historia de X-Com" . Eurogamer . 28 de noviembre de 2010 . Consultado el 28 de noviembre de 2010 .
  3. ^ "Mythos Games Ltd - Apocalipsis de XCOM" . Juegos de mitos . 2001-04-11. Archivado desde el original el 11 de abril de 2001 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  4. ^ "Entrevista con Julian Gollop: sobre X-Coms, el viejo y el nuevo, el juego de estrategia Ghost Recon que nunca existió, IA, autores y" Fork My Fruit "- Página 4 de 4 | Noticias" . Jugador de PC . 2013-04-29 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  5. ^ "Apocalipsis de XCOM" . Terry Greer . Consultado el 1 de diciembre de 2018 .
  6. ^ Novicki, Joseph (octubre de 1997). " X-COM: Apocalipsis " . PC Gamer EE . UU . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2000.
  7. ^ Carter, Tim (20 de agosto de 1997). " X-COM: Apocalipsis " . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000.
  8. ^ Dulin, Ron (25 de julio de 1997). "X-COM: Revisión de Apocalipsis" . GameSpot . Consultado el 9 de enero de 2020 .
  9. ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. págs. 204, 208.
  10. ^ Anderson, Chris. " X-com 3: Apocalipsis " . Zona de PC . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007.
  11. ^ McDonald, T. Liam (23 de septiembre de 1997). "After Hours; Los extraterrestres están de vuelta". Revista de PC . 16 (16): 329.
  12. ^ Real, Tim (1997). " Apocalipsis X-COM " . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2002.
  13. ^ "Los diez finales más decepcionantes" . GameSpot . 2009-10-28. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2009 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  14. ^ Personal (26 de agosto de 1997). "Títulos de PC más vendidos" . GameSpot . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2000.
  15. ^ GamerX (24 de septiembre de 1997). "Los 30 más vendidos de agosto" . CNET Gamecenter . Archivado desde el original el 6 de mayo de 1999.
  16. ^ "Sección de noticias de PC Gamer" . 1997-10-12. Archivado desde el original el 12 de octubre de 1997 . Consultado el 7 de mayo de 2019 .
  17. ^ Personal (28 de agosto de 1997). "Juegos más vendidos en julio" . PC Gamer EE . UU . Archivado desde el original el 12 de octubre de 1997.
  18. ^ "OpenApoc" . OpenApoc . Consultado el 7 de mayo de 2019 .

enlaces externos

  • Sitio web oficial a través deInternet Archive
  • X-COM: Apocalipsis en MobyGames
  • X-COM: Apocalipsis en UFOpaedia
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