En los juegos de guerra de tablero , una zona de control (ZOC) es el área directamente adyacente a ciertas fuerzas de combate que afecta el movimiento y las acciones de las unidades de combate enemigas. En los mapas de mosaicos hexagonales , la zona de control de una unidad de combate son los seis hexágonos adyacentes al hexágono ocupado por una unidad. [1]
Los efectos de las zonas de control pueden variar significativamente entre las diferentes reglas del juego de guerra. El efecto más común es que las unidades de combate en movimiento deben detenerse al entrar en la zona de control de una unidad enemiga. [2] Este tipo de zona de control se denomina zona de control "rígida". Si el movimiento no se detiene, sino que solo se prohíbe cuando se pasa directamente de una zona del espacio de control a otra, esto se denomina "semirrígido". Las reglas que ralentizan (aumentan el costo del movimiento) en lugar de detener el movimiento se denominan zonas de control "fluidas" o "elásticas". Las reglas que prohíben salir se denominan zonas de control de "bloqueo". [1] Algunas reglas de zona de control requieren que las unidades enemigas sean atacadas. [3]
En algunos juegos, las zonas de control pueden cancelarse por características del terreno como ríos, ciudades, montañas, la presencia de unidades enemigas o incluso por zonas de control enemigas. Un par de juegos de guerra incluso tienen zonas de control que afectan parcialmente a las unidades amigas, lo que representa la congestión del tráfico en las carreteras y rutas de acceso cercanas. Algunos juegos también tienen zonas de control, bloquean las retiradas del combate o interceptan las líneas de suministro. [4]
En teoría, las zonas de control representan la necesidad militar de tener que reducir la velocidad en presencia del enemigo, como salirse de la carretera, desmontar del transporte y moverse a través de la cobertura. En la práctica, dado que los juegos de guerra de tablero se juegan en turnos alternos entre los dos jugadores, las zonas de control se utilizan para limitar lo que las unidades de un jugador pueden hacer durante su turno mientras las unidades del otro jugador están inactivas, esperando su turno. Sin zonas de control, los jugadores podrían usar sus unidades de rápido movimiento para eludir y rodear las unidades de otros jugadores sin darles la oportunidad de reaccionar. [5] [2]
Las zonas de control también están presentes en algunos juegos de computadora de estrategia, como la serie Civilization . [6]
Notas
- ^ a b "Glosario de Gamespeak". Introducción a los juegos de guerra (PDF) . Nueva York: Publicaciones de simulación . 1977. p. 23. Archivado desde el original (PDF) el 10 de junio de 2015.
- ^ a b Proctor, Bob (mayo-junio de 1982). "Una guía para principiantes de estrategia y tácticas en el frente oriental" . Mundo de los juegos de ordenador . Vol. 2 no. 3. p. 10 . Consultado el 31 de octubre de 2013 .
- ^ "Zona de control | Mecánico de juegos de mesa | BoardGameGeek" . boardgamegeek.com .
- ^ "Lunes de Mecánica - Fundamentos de la Zona de Control" . WargameHQ .
- ^ Harrigan, Pat; Kirschenbaum, Matthew G .; Dunningan, James F. (2016). Zonas de control: perspectivas sobre los juegos de guerra (Historias de juegos) (1ª ed.). Instituto de Tecnología de Massachusetts. págs. XV-XVI. ISBN 978-0262033992.
- ^ "Zona de control - Conceptos - Civilopedia - Civilización VI" . www.civilopedia.net . Take-Two Interactive Software, Inc . Consultado el 14 de julio de 2020 .