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Sid Meier's Civilization es un videojuego de estrategia por turnos 4X de 1991desarrollado y publicado por MicroProse . El juego fue desarrollado originalmente para MS-DOS ejecutándose en una PC., y ha sido objeto de numerosas revisiones para varias plataformas. El jugador tiene la tarea de liderar toda una civilización humana a lo largo de varios milenios controlando varias áreas como el desarrollo urbano, la exploración, el gobierno, el comercio, la investigación y el ejército. El jugador puede controlar unidades individuales y avanzar en la exploración, conquista y asentamiento del mundo del juego. El jugador también puede tomar decisiones tales como establecer formas de gobierno, tasas impositivas y prioridades de investigación. La civilización del jugador está en competencia con otras civilizaciones controladas por computadora, con las cuales el jugador puede entablar relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.

¡Civilization fue diseñado por Sid Meier y Bruce Shelley siguiendo los éxitos de Silent Service , Sid Meier's Pirates! y Railroad Tycoon . Civilization ha vendido 1,5 millones de copias desde su lanzamiento y es considerado uno de los juegos de ordenador más influyentes de la historia debido a su establecimiento del género 4X. Además de su éxito comercial y crítico, el juego se ha considerado pedagógicamente valioso debido a su presentación de relaciones históricas. Un remake multijugador , CivNet de Sid Meier , fue lanzado para PC en 1995. Civilizationfue seguido por varias secuelas comenzando con Civilization II , con escenarios similares o modificados.

Jugabilidad [ editar ]

Una captura de pantalla del mapa mundial de la versión Amiga de Civilization

Civilization es un juego de estrategia por turnos para uno o varios jugadores. El jugador asume el papel de gobernante de una civilización , comenzando con una (u ocasionalmente dos) unidades de colonos, e intenta construir un imperio en competencia con otras dos a siete civilizaciones. El juego requiere una buena cantidad de microgestión (aunque menos que otros juegos de simulación ). [4] Junto con las tareas más importantes de exploración , guerra y diplomacia., el jugador tiene que tomar decisiones sobre dónde construir nuevas ciudades, qué mejoras o unidades construir en cada ciudad, qué avances en el conocimiento deben buscarse (y a qué ritmo) y cómo transformar la tierra que rodea las ciudades para obtener el máximo beneficio. . De vez en cuando, las ciudades del jugador pueden ser acosadas por bárbaros , unidades sin nacionalidad específica y sin líder designado. Estas amenazas solo provienen de chozas, tierra o mar no reclamados, por lo que con el tiempo y los turnos de exploración, cada vez hay menos lugares de los que emanarán los bárbaros.

Antes de que comience el juego, el jugador elige qué civilización histórica o actual jugar. A diferencia de los juegos posteriores de la serie Civilization , esta es en gran medida una elección cosmética que afecta a los títulos, los nombres de las ciudades, los heraldos musicales y el color. La elección afecta su posición inicial en el mapa "Jugar en la Tierra" y, por lo tanto, los diferentes recursos en las ciudades iniciales de uno, pero no tiene ningún efecto en la posición inicial cuando se inicia un juego mundial aleatorio o un juego mundial personalizado. La elección de civilización del jugador también evita que la computadora pueda jugar como esa civilización o la otra civilización del mismo color, y dado que los oponentes controlados por computadora muestran ciertos rasgos de sus civilizaciones, esto también afecta el juego. Los aztecasson ferozmente expansionistas y, en general, extremadamente ricos, por ejemplo. Otras civilizaciones incluyen a los estadounidenses, los mongoles y los romanos . Cada civilización está dirigida por una figura histórica famosa, como Mahatma Gandhi para la India.

El alcance de Civilization es más amplio que el de la mayoría de los otros juegos. El juego comienza en el 4000 a . C. , antes de la Edad del Bronce , y puede durar hasta el 2100 d. C. (en el escenario más sencillo) con la Era Espacial y las "tecnologías del futuro". Al comienzo del juego, no hay ciudades en ningún lugar del mundo: el jugador controla una o dos unidades de colonos, que pueden usarse para fundar nuevas ciudades en los sitios apropiados (y esas ciudades pueden construir otras unidades de colonos, que pueden salir y fundó nuevas ciudades, expandiendo así el imperio). Los colonos también pueden alterar el terreno, construir mejoras como minas e irrigación , construir carreteras para conectar ciudades y más adelante en el juego pueden construir vías férreas que ofrecen movimiento ilimitado.

A medida que avanza el tiempo, se desarrollan nuevas tecnologías; estas tecnologías son la forma principal en la que el juego cambia y crece. Al principio, los jugadores eligen desde avances como la cerámica , la rueda y el alfabeto hasta, cerca del final del juego, la fisión nuclear y los vuelos espaciales . Los jugadores pueden obtener una gran ventaja si su civilización es la primera en aprender una tecnología en particular (los secretos del vuelo, por ejemplo) y ponerla en práctica en un contexto militar o de otro tipo. La mayoría de los avances dan acceso a nuevas unidades, mejoras de la ciudad o tecnologías derivadas: por ejemplo, la unidad de carro está disponible después de que se desarrolla la rueda y el graneroel edificio está disponible para construir después de que se desarrolle la cerámica. Todo el sistema de avances de principio a fin se denomina árbol tecnológico , o simplemente árbol tecnológico; este concepto se ha adoptado en muchos otros juegos de estrategia. Dado que solo se puede "investigar" una tecnología en un momento dado, el orden en el que se eligen las tecnologías marca una diferencia considerable en el resultado del juego y, en general, refleja el estilo de juego preferido del jugador.

Los jugadores también pueden construir Maravillas del mundo en cada una de las épocas del juego, sujeto únicamente a la obtención de los conocimientos previos. Estas maravillas son logros importantes de la sociedad, la ciencia, la cultura y la defensa, que van desde las pirámides y la Gran Muralla en la Edad Antigua, hasta el Observatorio de Copérnico y la Expedición de Magallanes en el período medio, hasta el programa Apolo , las Naciones Unidas y el Proyecto Manhattanen la era moderna. Cada maravilla solo se puede construir una vez en el mundo y requiere muchos recursos para construir, muchos más que la mayoría de los demás edificios o unidades de la ciudad. Las maravillas brindan beneficios únicos a la civilización controladora. Por ejemplo, la Expedición de Magellan aumenta la velocidad de movimiento de las unidades navales. Las maravillas suelen afectar a la ciudad en la que se construyen (por ejemplo, el Coloso ), a todas las ciudades del continente (por ejemplo, la catedral de JS Bach) oa la civilización en su conjunto (por ejemplo, el viaje de Darwin ). Algunas maravillas quedan obsoletas debido a las nuevas tecnologías.

El juego se puede ganar conquistando todas las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial al alcanzar el sistema estelar de Alpha Centauri .

Desarrollo [ editar ]

Antes Civilización juegos de -llamada [ editar ]

El diseñador británico Francis Tresham lanzó su juego de mesa Civilization en 1980 bajo su compañía Hartland Trefoil. Avalon Hill había obtenido los derechos para publicarlo en los Estados Unidos en 1981. [3]

Hubo al menos dos intentos de hacer una versión computarizada del juego de Tresham antes de 1990. Danielle Bunten Berry planeó comenzar a trabajar en el juego después de completar MULE en 1983, y nuevamente en 1985, después de completar Las siete ciudades de oro en Electronic Arts . En 1983, Bunten y el productor Joe Ybarra optaron por hacer primero Seven Cities of Gold . El éxito de Seven Cities en 1985 condujo a su vez a una secuela, Heart of Africa . Bunten nunca volvió a la idea de civilización . [5] Don Daglow , diseñador de Utopía , el primerjuego de simulación , comenzó a trabajar en la programación de una versión de Civilization en 1987. Sin embargo, abandonó el proyecto cuando le ofrecieron un puesto ejecutivo en Brøderbund y nunca regresó al juego. [6]

Desarrollo en MicroProse [ editar ]

Sid Meier (izquierda) y Bruce Shelley en la Game Developers Conference de 2017

Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar simuladores de vuelo y otros videojuegos de estrategia militar basados ​​en las experiencias pasadas de Stealey como piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos . [3] Alrededor de 1989, Meier quería expandir su repertorio más allá de este tipo de juegos, ya que acababa de terminar F-19 Stealth Fighter (1988, 1990) y dijo: "Todo lo que pensaba que era genial sobre un simulador de vuelo se había incluido en ese juego. . " [7] Se tomó muy en serio el éxito del nuevo género de juegos de dioses , en particular SimCity (1989) y Populous (1989). Específicamente conSimCity , Meier reconoció que los videojuegos aún pueden ser entretenidos si se construye algo. Para entonces, Meier no era un empleado oficial de MicroProse, pero trabajaba bajo contrato donde la compañía le pagaba por adelantado por el desarrollo del juego, un gran pago a la entrega del juego y regalías adicionales por cada juego que vendía. [3]

MicroProse había contratado a varios diseñadores de juegos de Avalon Hill, incluido Bruce Shelley . Entre otros trabajos, Shelley había sido responsable de adaptar el juego de mesa de 1829 basado en el ferrocarril desarrollado por Tresham a 1830: The Game of Railroads and Robber Barons . Shelley se había unido a MicroProse descubriendo que el mercado de los juegos de mesa se estaba debilitando en contraste con el mercado de los videojuegos, e inicialmente trabajó en F-19 Stealth Fighter . Meier reconoció las habilidades y la experiencia de Shelley en el diseño de juegos y lo contrató como asistente de diseñador personal para generar nuevas ideas de juegos. Los dos trabajaron inicialmente en ideas para Covert Action , pero las dejaron de lado cuando se les ocurrieron los conceptos de Railroad Tycoon.(1990), basado libremente en los 1.829 / 1.830 juegos de mesa. Railroad Tycoon fue generalmente bien recibido en su lanzamiento, pero el título no encajaba con la naturaleza de los simuladores de vuelo y la estrategia militar del catálogo anterior de MicroProse. Meier y Shelley habían comenzado una secuela de Railroad Tycoon poco después de su lanzamiento, pero Stealey canceló el proyecto. [3]

Un aspecto positivo que ambos habían tomado de Railroad Tycoon era la idea de que varios sistemas más pequeños trabajaran juntos al mismo tiempo y que el jugador tuviera que administrarlos. [7] Tanto Meier como Shelley reconocieron que las complejas interacciones entre estos sistemas llevaban a los jugadores a "tomar muchas decisiones interesantes", y que gobernar toda una civilización funcionaría bien con estos sistemas subyacentes. Algún tiempo después, ambos discutieron su amor por los juegos de computadora originales de Empire , y Meier desafió a Shelley a darle diez cosas que cambiaría sobre Empire ; Shelley le proporcionó doce. Alrededor de mayo de 1990, Meier le regaló a Shelley un disquete de 5-1 / 4 "que contenía el primer prototipo de Civilization basado en sus discusiones pasadas y la lista de Shelley. [8]

Meier describió su proceso de desarrollo como esculpir con arcilla. [9] Su prototipo tomó elementos de Empire , Railroad Tycoon , SimCity y el juego de mesa Civilization . [8] Esta versión inicial de este juego fue una simulación en tiempo real, con el jugador definiendo zonas para que su población crezca similar a la zonificación en SimCity . [3] Meier y Shelley iban y venían con esto, con Shelley proporcionando sugerencias basadas en su juego y actuando como productor del juego, y Meier codificando y reelaborando el juego para abordar estos puntos, y sin la participación de otro personal de MicroProse. [3]Durante este período, Stealey y los otros gerentes se preocuparon de que este juego no encajara en el catálogo general de MicroProse, ya que los juegos de estrategias de computadora aún habían demostrado ser exitosos. [8] Unos meses después del desarrollo, Stealey les pidió que pusieran el proyecto en espera y completaran Covert Action , después de lo cual podían volver a su nuevo juego. Meier y Shelley completaron Covert Action que se publicó en 1990. [3]

Meier introdujo un árbol tecnológico en Civilization , similar a este de la variación de código abierto, Freeciv , para crear formas no lineales de jugar el juego.

Una vez que se lanzó Covert Action , Meier y Shelley volvieron al prototipo. El tiempo fuera del proyecto les permitió reconocer que el aspecto en tiempo real no estaba funcionando bien, y reelaboraron el juego para que se basara en turnos y abandonaron el aspecto de zonificación, [3] un cambio que Meier describió como "como lanzar la arcilla en la basura y obteniendo un bulto nuevo ". [9] Incorporaron elementos de la gestión de la ciudad y el aspecto militar del Imperio , incluida la creación de unidades militares individuales, así como unidades de colonos que reemplazaron la funcionalidad del enfoque de zonificación. [3]Meier sintió que era necesario agregar militares y combate al juego, ya que "El juego realmente no se trata de ser civilizado. La competencia es lo que hace que el juego sea divertido y que los jugadores jueguen lo mejor posible. A veces, tienes que hacer que el jugador se sienta incómodo para el bueno del jugador ". [10] Meier también optó por incluir un árbol de tecnología que ayudaría a abrir el juego a muchas más opciones para el jugador mientras continuaba, creando una experiencia no lineal. Meier sintió que los jugadores podrían usar el árbol de tecnología para adoptar un estilo de juego y desde el cual podrían usar tecnologías para intercambiar con los otros oponentes. [3]Si bien el juego se basa en una historia registrada establecida, Meier admitió que no dedicó mucho tiempo a la investigación, generalmente solo para asegurar la cronología o la ortografía adecuadas; Shelley señaló que querían diseñar por diversión, no por precisión, y que "todo lo que necesitábamos estaba prácticamente disponible en la sección infantil de la biblioteca". [3] [8]

Computer Gaming World informó en 1994 que "Sid Meier ha declarado en numerosas ocasiones que enfatiza las 'partes divertidas' de una simulación y descarta el resto". [11] Meier describió el proceso como "Agregue otro poco [de arcilla], no, eso fue demasiado lejos. Quítelo". [9] Eliminó la posibilidad de que cualquier civilización cayera por sí sola , creyendo que esto sería un castigo para el jugador. [10] "Aunque históricamente exacto", dijo Meier, "En el momento en que el volcán Krakatoa explotó, o la peste bubónica apareció, todo lo que todos querían hacer era recargar desde una partida guardada ". [9]Meier omitió las alianzas multijugador porque la computadora las usó con demasiada eficacia, lo que hizo que los jugadores pensaran que estaba haciendo trampa. Dijo que, por el contrario, los campos de minas y los dragaminas hacían que la computadora hiciera "cosas estúpidas ... Si tienes una función que hace que la IA parezca estúpida, elimínala. Es más importante no tener una IA estúpida que tener buenas AI". Meier también omitió aviones y helicópteros porque pensó que los jugadores no encontrarían útil obtener nuevas tecnologías en el final del juego, y soporte multijugador en línea debido a la pequeña cantidad de jugadores en línea ("si tuvieras amigos, no necesitarías jugar juegos de computadora" ); tampoco creía que el juego en línea funcionara bien con el juego por turnos. [10] El juego fue desarrollado para la plataforma IBM PC,que en ese momento tenía soporte para 16 coloresEGA a VGA de 256 colores ; Meier optó por quedarse con el soporte básico de EGA para permitir que el juego se ejecute tanto en sistemas EGA como VGA. [3]

"Nunca he podido decidir si fue un error mantener a Civ aislado tanto tiempo como lo hice", escribió Meier; Mientras que "tantos ojos como sea posible" son beneficiosos durante el desarrollo, Meier y Shelley trabajaron juntos muy rápidamente, combinando los roles de tester , diseñador de juegos y programador. [9]Meier y Shelley se acercaron al final de su desarrollo y comenzaron a presentar el juego al resto de MicroProse para recibir comentarios sobre la publicación. Este proceso fue retrasado por el actual vicepresidente de desarrollo, que había asumido el cargo anterior de Meier en la empresa. Este vicepresidente no recibió ningún bono financiero por la publicación exitosa de los juegos de Meier debido a los términos del contrato de Meier, renunciando a cualquier incentivo para proporcionar los recursos necesarios para terminar el juego. [3] La gerencia también había expresado su problema con la falta de una fecha de finalización firme, ya que, según Shelley, Meier consideraría un juego completado solo cuando sintiera que lo había completado. [12]Finalmente, los dos obtuvieron la ayuda necesaria para la publicación, con Shelley supervisando estos procesos y Meier haciendo los cambios de codificación necesarios. [12]

"Una de mis grandes reglas siempre ha sido, 'duplícalo o córtalo por la mitad'", escribió Meier. Se cortó el fragmento del mapa a la mitad menos de un mes antes de la civilización ' liberación s [9] después de las pruebas de juego reveló que el tamaño anterior era demasiado grande y hecha para perforar y modo de juego repetitivo. Otras funciones automatizadas, como la gestión de la ciudad, se modificaron para requerir una mayor participación de los jugadores. [3] [10] También eliminaron una rama secundaria del árbol tecnológico con habilidades menores como la elaboración de cerveza , [9]y dedicó tiempo a reelaborar las tecnologías y unidades existentes para asegurarse de que se sintieran apropiadas y no rompieran el juego. La mayor parte del juego se desarrolló originalmente con arte creado por Meier, y el departamento de arte de MicroProse ayudó a crear la mayoría de los activos finales, aunque se utilizó parte del arte original de Meier. Shelley escribió las entradas de "Civilopedia" para todos los elementos del juego y el gran manual del juego. [3]

El nombre Civilization llegó tarde en el proceso de desarrollo. [3] MicroProse reconoció en este punto que el juego de mesa Civilization de 1980 puede entrar en conflicto con su videojuego, ya que compartía un tema similar, incluido el árbol tecnológico. Meier había notado la influencia del juego de mesa, pero no lo consideró tan grande como Empire o SimCity , [7] mientras que otros notaron diferencias significativas que hicieron que el videojuego fuera muy diferente del juego de mesa, como la no linealidad introducida por el árbol tecnológico de Meier. Para evitar posibles problemas legales, MicroProse negoció una licencia para usar el nombre Civilization de Avalon Hill. [3]La adición del nombre de Meier al título fue de una práctica actual establecida por Stealey para adjuntar juegos como Civilization que divergían del catálogo anterior de MicroProse al nombre de Meier, de modo que los jugadores que jugaron los simuladores de combate de Meier y reconocieron el nombre de Meier probarían estos nuevos juegos. . Este enfoque funcionó, según Meier, y continuaría este esquema de nomenclatura para otros títulos en el futuro como un tipo de marca. [13]

Para cuando el juego se completó y estuvo listo para su lanzamiento, Meier estimó que había costado $ 170,000 en desarrollo. [13] Civilization fue lanzado en septiembre de 1991. Debido a la animosidad que la gerencia de MicroProse tenía hacia los juegos de Meier, hubo muy poca promoción del título, aunque el interés en el juego a través del boca a boca ayudó a impulsar las ventas. Tras el lanzamiento en IBM PC, el juego se trasladó a otras plataformas; Meier y Shelley proporcionaron este código a los contratistas contratados por MicroProse para completar los puertos. [3]

CivNet [ editar ]

Civilization se lanzó solo con soporte para un jugador , con el jugador trabajando contra múltiples oponentes de la computadora. En 1991, Internet o los juegos en línea aún estaban en su infancia, por lo que esta opción no se consideró en el lanzamiento de Civilization . [10] Durante los años siguientes, a medida que despegó la accesibilidad a Internet en el hogar, MicroProse buscó desarrollar una versión en línea de Civilization . Esto llevó al lanzamiento en 1995 de CivNet de Sid Meier . CivNetpermitió que hasta siete jugadores jugaran el juego, con oponentes de computadora disponibles para obtener hasta seis civilizaciones activas. Los juegos se pueden jugar en un modo por turnos o en un modo simultáneo en el que cada jugador tomó su turno al mismo tiempo y solo avanzó al siguiente turno una vez que todos los jugadores hayan confirmado haber terminado ese turno. El juego, además de un mejor soporte para Windows 3.1 y Windows 95 , admitía conectividad a través de LAN , juego primitivo en Internet, módem y enlace serie directo, e incluía un modo de asiento activo local . CivNet también incluyó un editor de mapas y un "constructor de reyes" para permitir que un jugador personalice los nombres y el aspecto de su civilización tal como la ven otros jugadores.[14]

Según Brian Reynolds , quien dirigió el desarrollo de Civilization II , MicroProse "creía sinceramente que CivNet iba a ser un producto mucho más importante" que el próximo juego de Civilization para un solo jugador en el que él y Jeff Briggs habían comenzado a trabajar. Reynolds dijo que debido a que su proyecto fue visto como un esfuerzo paralelo con poco riesgo, pudieron innovar nuevas ideas en Civilization II . [15] Como resultado neto, CivNet generalmente fue eclipsada por Civilization II, que se lanzó al año siguiente. [14]

Post-lanzamiento [ editar ]

Civilización ' s éxito crítico creó un 'período de oro de MicroProse' donde había más posibilidades de juegos de estrategia similar a tener éxito, según Meier. [16] Esto puso énfasis en la dirección y la cultura de la empresa. Stealey quería continuar con los títulos de temática militar, mientras que Meier quería continuar su éxito con los juegos de simulación. [3] Shelley dejó MicroProse en 1992 y se unió a Ensemble Studios , donde utilizó su experiencia con Civilization para diseñar los juegos de Age of Empires . [12]Stealey había presionado a MicroProse para que desarrollara versiones de sus juegos para consolas y arcade, pero esto puso a la empresa en deuda, y Stealey finalmente vendió la empresa a Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte mantuvo a MicroProse como una empresa separada en el momento de la adquisición. [3]

Meier continuaría y desarrollaría Civilization II junto con Brian Reynolds , quien desempeñó un papel similar a Shelley como asistente de diseño, además de la ayuda de Jeff Briggs y Douglas Kaufman. Este juego fue lanzado a principios de 1996 y se considera la primera secuela de cualquier juego de Sid Meier. [3] Stealey finalmente vendió sus acciones en MicroProse y dejó la empresa, y Spectrum HoloByte optó por consolidar las dos empresas bajo el nombre de MicroProse en 1996, eliminando numerosos puestos en MicroProse en el proceso. Como resultado, Meier, Briggs y Reynolds optaron por dejar la empresa y fundaron Firaxis , que en 2005 se convirtió en una subsidiaria de Take-Two.. Después de varias adquisiciones y acciones legales, la marca Civilization (tanto como juego de mesa como videojuego) ahora es propiedad de Take-Two, y Firaxis, bajo la supervisión de Meier, continúa desarrollando juegos en la serie Civilization . [3]

Recepción [ editar ]

Civilization ha sido calificado como uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos, [20] y tiene seguidores leales de fanáticos. Este alto nivel de interés ha llevado a la creación de una serie de versiones gratuitas y de código abierto y ha inspirado juegos similares de otros desarrolladores comerciales.

Computer Gaming World 's crítica decía que 'un nuevo olímpico en el género de los juegos de Dios ha surgido verdaderamente', comparando su importancia para los juegos de ordenador a la de la rueda. [21] El juego fue revisado en 1992 en Dragon # 183 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "The Role of Computers". Los críticos le dieron al juego 5 de 5 estrellas. Comentaron: " Civilization es uno de los entretenimientos con la relación dólar / juego más alta que hemos disfrutado. El alcance es enorme, las estrategias rayan en ser ilimitadas, la emoción es realmente alta y la experiencia vale cada centavo de la precio de compra del juego ". [22]

Jeff Koke revisó Civilization in Pyramid # 2 (julio / agosto de 1993) y afirmó que "En última instancia, hay juegos que son mucho más llamativos que Civilization , con gráficos y animaciones geniales, pero no hay muchos, ni ninguno". en mi libro que tienen la capacidad de absorber al jugador tan totalmente y de proporcionar un resultado interesante y único cada vez que se juega ". [23]

Civilization ganó el premio Origins en la categoría Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1991. [24] Una encuesta de Computer Gaming World de 1992 sobre juegos de guerra con configuraciones modernas le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "más adictivo que el crack ... . Tan rico y texturizado que la documentación está incompleta ". [25] En 1992 la revista lo nombró el Juego general del año, [26] en 1993 agregó el juego a su Salón de la Fama, [27] y en 1996 eligió Civilization como el mejor juego de todos los tiempos: [28]

Si bien algunos juegos pueden ser igualmente adictivos, ninguno ha mantenido un nivel de juego rico y satisfactorio como la obra maestra de Sid Meier. La combinación de exploración, economía, conquista y diplomacia se ve reforzada por el modelo de investigación y desarrollo por excelencia, mientras luchas por erigir las pirámides, descubrir la pólvora y lanzar una nave espacial de colonización a Alpha Centauri . Por su día, Civilizacióntenía los oponentes informáticos más duros, incluso teniendo en cuenta las "trampas", que en la mayoría de los casos agregaban en lugar de restar valor al juego. Justo cuando crees que el juego podría atascarse, descubres una nueva tierra, una nueva tecnología, otro enemigo duro, y te dices a ti mismo, "solo un juego más", incluso cuando los primeros rayos del nuevo sol se cuelan en tu habitación. .. el caso más agudo de bloqueo del juego que jamás hayamos sentido.

Un crítico de Next Generation consideró que la versión de Super NES era un puerto decepcionante, con un sistema de menú engorroso (particularmente que las ventanas "Ciudad" y "Producción" están en pantallas separadas), una configuración de botones poco intuitiva y gráficos feos y reducidos. Sin embargo, le dio una recomendación positiva debido a la fuerte jugabilidad y la estrategia del juego original: "si nunca has probado este juego antes, prepárate para perder horas, incluso días, tratando de conquistar a esos molestos babilonios. " [19] Sir Garnabus de GamePro , por el contrario, estaba satisfecho con la interfaz de la versión Super NES y dijo que los gráficos y el audio están por encima de los de un juego de estrategia típico. También dijo que el juego se destacó entre los Super NES 's biblioteca generalmente orientada a la acción.[29]

En 2000, GameSpot calificó a Civilization como el décimo videojuego más influyente de todos los tiempos. [30] También ocupó el cuarto lugar en la lista de IGN de 2000 de los mejores juegos para PC de todos los tiempos. [31] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 29º mejor juego retro. [32] En 2007, fue nombrado uno de los 16 juegos más influyentes de la historia en una feria de tecnología y juegos alemana Telespiele. [33] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga por Wirtualna Polska (noveno puesto) [34] y CHIP (quinto puesto). [35]En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [36] En 1994, PC Gamer US nombró a Civilization como el segundo mejor juego de computadora de la historia. Los editores escribieron: "La profundidad de las estrategias posibles es impresionante, y la apariencia del juego te mantendrá jugando y explorando durante meses. Verdaderamente un título extraordinario". [37] Ese mismo año, PC Gamer UK nombró su lanzamiento para Windows como el sexto mejor juego de computadora de todos los tiempos, llamándolo la "gloria suprema" de Sid Meier. [38]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó sobre una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos , incluido Civilization . [39] [40]

Para el lanzamiento de Civilization II en 1996, Civilization había vendido más de 850.000 copias. [41] En 2001, las ventas habían alcanzado 1 millón de copias. [42] Shelley declaró en una entrevista de 2016 que Civilization había vendido 1,5 millones de copias. [12]

Reseñas [ editar ]

  • Casus Belli # 70 (julio de 1992) [43]

Música [ editar ]

Civilization también es conocida por su excelente biblioteca de música, como Baba Yetu , compuesta por Christopher Tin , que ganó el premio Grammy 2011 al Mejor Arreglo Instrumental Acompañante (s). [44]

Legado [ editar ]

Ha habido varias secuelas de Civilization , incluidas Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) y Civilization VI en 2016. En 1994, Meier produjo un juego similar titulado Colonización . [45]

Civilization generalmente se considera el primer juego importante en el género de " 4X ", con las cuatro "X" equivalentes a "explorar, expandir, explotar y exterminar", un término desarrollado por Alan Emrich en la promoción de Master of Orion de 1993 . [46] Mientras que otros videojuegos con los principios de 4X habían sido lanzados antes de Civilization , los futuros juegos de 4X atribuirían algunos de sus principios de diseño básicos a Civilization . [21]

Un huevo de pascua llamado " Nuclear Gandhi " en la mayoría de los juegos de la serie [47] hace referencia a un supuesto error de desbordamiento de enteros en Civilization que hace que un Gandhi controlado por computadora , normalmente un líder altamente pacífico, se convierta en un belicista nuclear. Se dice que el juego comienza el "valor de agresión" de Gandhi en 1 de un máximo de 255 posibles para un entero sin signo de 8 bits., hacer un Gandhi controlado por computadora tiende a evitar los conflictos armados. Sin embargo, una vez que una civilización alcanza la democracia como su forma de gobierno, el valor de agresión de su líder cae en 2. Bajo los principios aritméticos normales, el "1" de Gandhi se reduciría a "-1", pero debido a que el valor es un número entero de 8 bits sin signo. , pasa a "255", lo que hace que Gandhi se convierta repentinamente en el oponente más agresivo del juego. [48] [47]Entrevistado en 2019, el desarrollador Brian Reynolds dijo con un "99,99% de certeza" que esta historia era apócrifa, recordando que el nivel de agresión codificado de Gandhi no era menor que el de otros líderes pacíficos en el juego, y dudando de que un rodeo hubiera tenido el efecto descrito. Señaló que todos los líderes en el juego se vuelven "bastante intratables" después de la adquisición de armas nucleares, y sugirió que este comportamiento simplemente parecía más sorprendente y memorable cuando le sucedió a Gandhi. [49]Meier, en su autobiografía, declaró: "Ese tipo de error proviene de algo llamado caracteres sin firmar, que no son los predeterminados en el lenguaje de programación C, y no es algo que yo use para los rasgos de líder. Brian Reynolds escribió Civ II en C ++, y él tampoco los usamos. No recibimos quejas sobre un error de Gandhi cuando salió el juego, ni enviamos ninguna revisión para uno. La puntuación de agresividad militar de Gandhi se mantuvo en 1 durante todo el juego ". Luego explica que un usuario llamado "Tunafish" inventó la historia de error de desbordamiento en TVTropes en 2012. Se extendió desde allí a una entrada de Wikia , luego finalmente a Reddit , y fue recogido por sitios de noticias como Kotaku y Geek.com . [50][51]

Otra reliquia de la civilización fue la naturaleza del combate, donde una unidad militar de períodos de civilización anteriores podía permanecer en juego a través de los tiempos modernos, obteniendo bonificaciones de combate debido a la competencia de los veteranos, lo que llevó a estas unidades primitivas a superar fácilmente la tecnología moderna contra todo sentido común, con el ejemplo común de una unidad de falange veterana capaz de defenderse de un acorazado. Meier señaló que esto resultó de no anticipar cómo los jugadores usarían las unidades, esperando que hubieran usado sus fuerzas más como un juego de mesa basado en la guerra para proteger fronteras y mantener zonas de control en lugar de crear "montones de fatalidad". Los juegos de civilización del futuro han tenido muchos cambios en los sistemas de combate para evitar tales rarezas, aunque estos juegos permiten tales victorias aleatorias. [8]

El juego de 1999 Sid Meier's Alpha Centauri también fue creado por Meier y pertenece al mismo género, pero con un tema futurista / espacial; muchas de las innovaciones de interfaz y jugabilidad de este juego finalmente se abrieron paso en Civilization III y IV . Alpha Centauri no es en realidad una secuela de Civilization , a pesar de comenzar con el mismo evento que acaba con Civilization and Civilization II : una nave espacial tripulada de la Tierra llega al sistema estelar Alpha Centauri . El juego de 2014 de Firaxis Civilization: Beyond Earth , aunque lleva el nombre de la serie principal, es una reinvención de Alpha Centaurique se ejecuta en el motor de la civilización V .

Una encuesta de 1994 de Computer Gaming World sobre los juegos de guerra espacial declaró que "la lección de este increíblemente popular juego de guerra no se ha perdido en la comunidad de software, y la investigación tecnológica apareció por todas partes en 1993", citando a Spaceward Ho! y Master of Orion como ejemplos. [52] Ese año MicroProse publicó Master of Magic , un juego similar pero incrustado en un entorno de fantasía medieval donde en lugar de tecnologías el jugador (un mago poderoso) desarrolla hechizos, entre otras cosas. En 1999, Activision lanzó Civilization: Call to Power , una especie de secuela de Civilization II pero creada por un equipo de diseño completamente diferente.Call to Power generó una secuela en 2000, pero para entonces Activision había perdido los derechos sobre el nombre de Civilization y solo podía llamarlo Call to Power II .

Se ha desarrollado un clon de código abierto de Civilization bajo el nombre de Freeciv , con el lema "Porque la civilización debería ser libre". Este juego se puede configurar para que coincida con las reglas de Civilization o Civilization II . Otro juego que clona parcialmente Civilization es un juego de dominio público llamado C-evo .

Referencias [ editar ]

  • La guía oficial de la civilización de Sid Meier , Keith Ferrell, Edmund Ferrell, Compute Books, 1992, ISBN  0-87455-259-1 .
  1. ^ "[セ ガ ハ ー ド 大 百科] セ ガ サ タ ー ン 対 応 ソ フ ト ウ ェ ア (ラ イ セ ン シ ー 発 売)" . Archivado desde el original el 28 de julio de 2019 . Consultado el 9 de agosto de 2020 .
  2. ^ "Civilización" . civilization.com . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2015 . Consultado el 31 de octubre de 2015 .
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Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial
  • Civilización en MobyGames
  • Civilization en myabandonware.com