La huelga de actores de voz de videojuegos de 2016-17 fue una huelga iniciada en octubre de 2016 por el sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) contra 11 desarrolladores y editores de videojuegos estadounidenses ( Activision , Blindlight , Corps of Discovery Films, voces de personajes de Disney, Electronic Arts , Formosa Interactive, Insomniac Games , Interactive Associates, Take-Two Interactive , VoiceWorks Productions y WB Games) sobre términos fallidos de renegociación del contrato que se habían estado discutiendo desde febrero de 2015. Principalmente, el sindicato buscó que los actores y artistas de captura de voz y movimiento que contribuyen a los videojuegos sean mejor compensados con residuosbasado en las ventas de videojuegos además de sus pagos de grabación existentes, mientras que las empresas de la industria afirmaron que la industria en su conjunto evita el uso de residuos, y al darles a los actores, trivializarían los esfuerzos de los programadores y artistas que son los más responsables de el desarrollo de los juegos. A cambio, las empresas habían ofrecido un aumento fijo en las tarifas y un bono inicial de escala móvil para múltiples sesiones de grabación, que el sindicato había rechazado. Otros temas destacados por la acción de huelga incluyen una mayor transparencia en los roles y condiciones que desempeñarían los actores, más precauciones de seguridad y supervisión para evitar el estrés vocal para ciertos roles, y mejores garantías de seguridad para los actores mientras están en el set.
Los actores dentro del sindicato utilizaron piquetes tanto físicos como virtuales para que el público conociera sus quejas, y han obtenido el apoyo de sindicatos de actuación similares de Canadá, el Reino Unido, Australia y Nueva Zelanda, junto con otros sindicatos dentro de la industria del entretenimiento. Fue la primera huelga sindicalizada de este tipo en la industria de los videojuegos. Debido al largo período de desarrollo de los videojuegos, inicialmente se esperaba que el impacto de la huelga en la industria se sintiera durante años.
El 23 de septiembre de 2017 se llegó a un acuerdo entre la SAG-AFTRA y las empresas, que puso fin a la huelga después de 340 días; fue la huelga más larga en la historia del Screen Actors Guild . El acuerdo fue ratificado por el directorio de SAG-AFTRA y aprobado por mayoría de votos en noviembre de 2017, creando un nuevo contrato de tres años.
Fondo
Alrededor de una cuarta parte de los videojuegos utilizan algún tipo de actuación, ya sea como actores en vivo para videos de movimiento completo , actores de voz o actores de acrobacias para la captura de movimiento . [1] A medida que la industria de los videojuegos se volvió más exitosa financieramente a principios de la década de 2010, y el hardware de los videojuegos se volvió más omnipresente en los hogares, muchos desarrolladores y editores de videojuegos comenzaron a incorporar actores reconocidos de otros lugares de entretenimiento como el cine y la televisión. para grabar líneas o metraje para videojuegos. La obtención de actores reconocidos para los juegos puede ayudar a vender el título, así como a generar potenciales clientes potenciales promocionales de canales no tradicionales, como hacer que ese actor promocione el juego mientras está en programas de entrevistas . [2]
Dentro de los Estados Unidos, varios de estos actores son miembros del Screen Actors Guild (SAG) o de la American Federation of Television and Radio Artists (AFTRA); ambos se fusionaron en el sindicato SAG-AFTRA en octubre de 2012. El sindicato fusionado tiene alrededor de 165,000 miembros en 2016, con alrededor de 6,000 miembros que actúan regularmente para videojuegos. [3] Ya en la década de 1990, estos sindicatos habían desarrollado acuerdos de medios interactivos con la industria de los videojuegos para establecer tarifas estándar para una sesión de grabación típica de cuatro horas; [4] alrededor de 2005, esto era alrededor de $ 759, [5] y alrededor de 2013, entre $ 800 y $ 825 por sesión. [2] Estas se consideran tarifas mínimas aseguradas, pero los actores son libres de negociar tarifas más altas con el desarrollador o editor del juego. [2] Alternativamente, las empresas pueden emplear a actores no sindicales. [6]
A diferencia de otros medios de entretenimiento como el cine o la televisión, a los actores no se les paga ningún residuo o compensación secundaria en función del éxito de un juego. [2] Parte de esto está relacionado con la edad relativa de la industria de los videojuegos, que sólo recientemente se ha considerado tan exitosa como el cine o la televisión; en 2005, la industria de los videojuegos solo valía alrededor de $ 11 mil millones, mientras que la industria del cine atrajo más de $ 100 mil millones a nivel mundial. Como tal, exigir residuos en ese momento no se consideró un beneficio necesario para los actores. [2] Muchos actores tenían trabajos adicionales en otros sectores del entretenimiento además de los videojuegos, y recibir residuos no era crítico para ellos para ganarse la vida. [2] Los videojuegos rara vez se promocionaron para enfatizar a los actores detrás de los personajes, a diferencia de la televisión y el cine, ya que era poco probable que los consumidores se inclinaran hacia la compra de un juego en función de su selección de actores. [7] Además, la industria de los videojuegos en sí no es tan rentable como sugieren los grandes números de crecimiento, ya que gran parte del dinero ganado por una venta o un título se gasta para compensar los costos ya gastados de tener un gran equipo de programadores y artistas para desarrollar el título. [2]
Desde 2005, la industria de los videojuegos creció rápidamente, con proyecciones de que alcanzará una industria global de $ 100 mil millones para 2018. [8] Ya en 2008, hubo discusiones y argumentos de los sindicatos de actores de que la industria de los videojuegos debería pagar los residuos. sobre las ventas a los actores, buscando la igualdad con otras industrias del entretenimiento, con el potencial de una acción de huelga si la industria no está de acuerdo. [2] [7] Michael Hollick declaró que solo le habían pagado alrededor de $ 100,000 por su trabajo de voz como personaje principal en Grand Theft Auto IV , que generó más de $ 600 millones en ventas en sus primeras tres semanas de lanzamiento. . [7] A pesar de esta discusión, SAG-AFTRA y la industria negociaron la continuación del Acuerdo de Medios Interactivos sin incluir residuales; en la negociación exitosa más reciente, para extender el Acuerdo de Medios Interactivos hasta 2014, las dos partes acordaron dar cuenta de las tarifas de sesión adicionales para los actores en juegos diseñados para juegos en la nube . [4] En octubre de 2009 se negoció la información a los actores del "trabajo verbalmente estresante". [9]
Negociaciones 2015-2016
Con el Acuerdo de Medios Interactivos que expira a fines de 2014, SAG-AFTRA y representantes de la industria de los videojuegos comenzaron a negociar los términos del nuevo acuerdo a fines de 2014. Las partes no habían llegado a un acuerdo cuando expiró el Acuerdo, pero los miembros del sindicato estuvieron de acuerdo. continuar proporcionando trabajo de actuación a las tarifas existentes de buena fe mientras continuaban las negociaciones. Se celebraron reuniones entre las partes en febrero y junio de 2015. En estas reuniones, los representantes de SAG-AFTRA comenzaron a presionar para que se incluyeran los pagos residuales, afirmando que "esta industria [de los videojuegos] ha crecido, se ha disparado y se ha transformado en algo más grande y lucrativo que cualquier otro. otro segmento de la industria del entretenimiento, y continúa haciéndolo "que ahora tiene la capacidad de pagar esos residuos". [10] El sindicato buscaba "bonificaciones por desempeño" que les permitieran a los actores ganar $ 825 adicionales por cada sesión que hicieran en un juego por cada 2 millones de copias de ese juego vendidas, hasta 8 millones de copias. [10] [11] La industria declaró que le preocupaba que este tipo de estructura de pago fuera perjudicial desde el punto de vista financiero. [12]
El sindicato también estaba preocupado por los actores involucrados en roles "vocalmente estresantes", y buscaba tener restricciones similares en el tiempo de la sesión y el conocimiento previo que uno daría por las acrobacias. [10] Alrededor de junio de 2016, SAG-AFTRA envió una carta firmada conjuntamente por varios de sus miembros a la división de California de la Administración de Salud y Seguridad Ocupacional (OSHA) solicitándoles que investiguen problemas de salud y seguridad relacionados con el "estrés vocal". roles, citando a varios miembros que habían desarrollado daños en las cuerdas vocales mientras grababan gritos y gritos para videojuegos. El sindicato pidió específicamente a la división que evaluara estas lesiones resultantes de "actuación de voz en videojuegos debido a que los empleadores presionan demasiado o no brindan las medidas de seguridad adecuadas". [13] El sindicato dijo que no quieren imponer nuevas regulaciones impulsadas por OSHA en la industria, pero consideró esto como un punto de último recurso si la industria de los videojuegos no ayudaba a aliviar esta situación. [14]
Un tercer punto de negociación surgió de los aspectos de transparencia para los roles de actor de voz, un elemento que proviene de los antecedentes de la industria en el sector tecnológico. Las compañías de videojuegos habían confiado en el mismo tipo de secreto que usan las firmas de alta tecnología, reforzado por estrictos acuerdos de no divulgación , y no quieren que se presenten detalles de futuros juegos a actores potenciales antes de que se hayan comprometido con el papel. En general, estas empresas temían que las filtraciones de detalles aparentemente triviales de los actores de voz de un juego aún anunciado o publicado puedan crear un impacto significativo a través de las redes sociales y podrían llevar a que los competidores de la industria venzan a una empresa al mercado con su propio producto. [14] Incluso después de que los actores hayan aceptado su papel, es posible que no se les haya dicho ningún detalle fuera de los aspectos fundamentales del personaje que van a interpretar o interpretar, y con audiciones y sesiones de grabación que ocurren a través del correo electrónico y comunicaciones remotas, los actores podrían No indagar sobre el papel, dejándolos desprevenidos. [15] [14] La situación dejó a los actores poco claros sobre el papel que se esperaba que desempeñaran hasta que estaban en el trabajo, lo que creaba problemas si el papel requería situaciones "verbalmente estresantes". [15] En algunos casos, a los actores de voz no se les dijo para qué juego habían actuado, solo para descubrir su participación después de que se publicó un juego, lo que dificulta mantener un currículum profesional para otros conciertos. [14] El sindicato buscó que la industria de los videojuegos proporcione suficientes detalles a los actores sobre sus partes sin tener que sacrificar su secreto, para que los actores puedan negociar mejor los términos de sus contratos. [14]
Para septiembre de 2015, SAG-AFTRA consideró que las negociaciones no iban bien, indicando que las demandas de la industria eran "locas" e "indignantes", y procedió a que sus miembros votaran por una autorización de huelga. [10] Los miembros del sindicato acordaron autorizar una huelga con un margen del 96% en octubre de 2015, lo que les dio a los negociadores de SAG-AFTRA una moneda de cambio para usar durante las discusiones posteriores con la industria. [dieciséis]
Las negociaciones continuaron en 2016. Junto con las principales negociaciones para la renovación del Acuerdo de Medios Interactivos, SAG-AFTRA había iniciado discusiones para elaborar un acuerdo especial de "bajo presupuesto" para actores de voz sindicales, definido para juegos con un presupuesto de producción inferior a $ 250,000, como la mayoría juegos indie . Los términos de este acuerdo abordaron puntos similares a las negociaciones más amplias del Acuerdo de Medios Interactivos, incluido el manejo de roles "verbalmente estresantes", y ofrecerían bonificaciones de desempeño por cada 500,000 unidades vendidas, hasta 2 millones de unidades. [17]
Para octubre de 2016, las dos partes habían acordado un aumento del 9% en la tarifa de la sesión base, pero aún estaban en desacuerdo sobre los problemas de los residuos. Si bien SAG-AFTRA todavía ofrecía su plan de pago de sesión basado en copias vendidas, la industria de los videojuegos ofrecía un bono de escala móvil inicial basado en la cantidad de sesiones que el actor realizaba para el juego, desde $ 50 por una sola sesión y hasta $ 950 por ocho o más sesiones. Este bono se pagaría por adelantado a los actores en lugar de los residuos. [12] Los analistas creían que para un videojuego rentable (uno que exceda los $ 2 millones en ingresos o más), los términos financieros de los planes de SAG-AFTRA y de la industria se basaron casi en el capital financiero. [3] Sin embargo, las negociaciones fracasaron debido a la forma en que esta bonificación por desempeño debía incluirse en el contrato. SAG-AFTRA quiso llamar a su enfoque de pagos como " compra residual ", cumpliendo así con su objetivo de obtener algún tipo de pago residual a sus miembros. La industria se opuso a esta caracterización, señalando que los programadores y artistas detrás de los juegos no reciben tales residuos. [3] Scott Witlin, abogado representante de las empresas de videojuegos, afirmó que el trabajo proporcionado por los actores "representa menos de una décima parte del 1 por ciento del trabajo que se dedica a hacer un videojuego", por lo que sus demandas eran excesivas. [18] La industria también temía que al escribir el lenguaje de "residuales" en el contrato, le daría al sindicato más capacidad para exigir una estructura de pago residual más tradicional durante las próximas negociaciones del contrato. [1] SAG-AFTRA consideró que el enfoque de la industria era un "modelo de compensación aprovechador" y no lo consideró adecuado para sus miembros. [1] Algunos han caracterizado el desacuerdo por depender de una sola palabra "residuos"; [12] tal como se describe por The Hollywood Reporter ' s Jonathan Handel, el lenguaje de la forma 'residuales' que se presenta es fundamental, ya que es "una herramienta imprescindible para la Unión y un camello-nariz-bajo-la-tienda oferta- breaker para las empresas ". [19]
Huelga 2016-2017
Al no llegar a un acuerdo sobre este lenguaje, SAG-AFTRA utilizó la autorización previa de sus miembros para emitir una huelga el 21 de octubre de 2016. [1] Además del tema del pago residual, SAG-AFTRA dijo que la huelga también estaba relacionada a la transparencia en los procesos de contratación de actores de voz para que los actores sean conscientes de los tipos de roles y actuaciones para los que serán contratados, los problemas relacionados con los roles "vocalmente estresantes" y tener más precauciones de seguridad mientras los actores están en el set. [19] [18] La huelga se dirigió a once desarrolladores y editores, incluidos Activision , Electronic Arts , Insomniac Games , Take-Two Interactive y WB Games , y buscó el reembolso y la resolución de todo el trabajo de actor de voz en juegos que comenzaron la producción después de febrero. 17, 2015. [1] huelga del SAG-AFTRA fue apoyada por la Federación Americana del Trabajo y Congreso de Organizaciones Industriales , la Asociación de Actores , los actores británicos asociación de la equidad , la Alianza de Canadá Cine, Televisión y Radio Artists (ACTRA ), la Australian Media, Entertainment and Arts Alliance y Equity New Zealand, quienes solicitaron que sus miembros no aceptaran ninguno de los trabajos de actuación que estaban abiertos debido a los actores en huelga. [20] [21] [22] [23] Los actores de doblaje que se han pronunciado a favor del sindicato y la huelga incluyen a Jennifer Hale , David Hayter , Elias Toufexis , Phil LaMarr y Wil Wheaton . [24] [25]
El primer piquete comenzó el 24 de octubre de 2016 en Playa Vista, California contra Electronic Arts. Se produjeron piquetes adicionales en la sede de Los Ángeles para WB Games e Insomniac Games durante el mes de noviembre. [19] A estos piquetes se unieron miembros de la Federación Estadounidense de Músicos , el Gremio de Escritores de América , la Alianza Internacional de Empleados de Escenarios Teatrales , la Hermandad Internacional de Camioneros y UNITE HERE , y atrajeron entre 300 y 400 personas cada uno. [19] Más de 500 personas participaron en una marcha de concentración desde la sede de SAG-AFTRA hasta un parque cerca de La Brea Tar Pits para apoyar la huelga. [26] Además de los piquetes físicos de las diversas empresas de la industria, SAG-AFTRA alentó a sus miembros a utilizar los piquetes virtuales interactuando con sus fans en Twitter y otras redes sociales bajo el hashtag "#PerformanceMatters". [27]
En respuesta a la huelga, las empresas afectadas lanzaron un sitio web para informar a los miembros de la SAG-AFTRA y al público cuál era el estado de las negociaciones para demostrar que estaban tratando de negociar pero habían sido rechazados por el sindicato. En este sitio, las empresas declararon que sus pagos propuestos serían un sistema por adelantado y garantizados independientemente de qué tan bien se vendiera un videojuego, lo que lo convertiría en un mejor trato para los actores. También señalaron que habían acordado términos para dividir las sesiones "verbalmente estresantes" de bloques de cuatro horas en dos de dos, siempre que los actores pudieran completar ambas en una semana, pero esta propuesta fue rechazada por el sindicato. [28] Las empresas criticaron además al sindicato por no someter las ofertas propuestas a votación a sus miembros antes de convocar la huelga. [20] También afirmaron ser los "mayores clientes del talento SAG-AFTRA" en una industria que "utiliza abrumadoramente a artistas no sindicalizados". Los abogados sindicales exigieron a la firma de relaciones públicas, que creó el sitio web, que dejara de usar sus marcas registradas de inmediato, citando una posible confusión. [29]
Impacto
A fines de 2016, no estaba claro qué efecto tuvo la huelga en la industria de los videojuegos, ya que ninguna de las empresas en huelga había informado retrasos en los próximos títulos debido a la falta de actores de voz. SAG-AFTRA señaló que solo habían dirigido acciones de huelga contra un subconjunto de la industria, y otros editores y desarrolladores no se verían afectados por su acción. [15] La presidenta del sindicato, Gabrielle Carteris, dijo que con el ciclo de tiempo de producción de los videojuegos, los efectos inmediatos de la huelga no se verían fácilmente, anticipando que la huelga durará mucho tiempo. Mientras tanto, están trabajando para elaborar contratos favorables con otros desarrolladores y productores que no han alcanzado. [30] Para mayo de 2017, SAG-AFTRA declaró que ya había firmado a otras veinte compañías para treinta juegos bajo su contrato alternativo para títulos de baja producción, con "nuevos acuerdos que se firman cada semana". [31]
Uno de los primeros efectos reportados del ataque fue la precuela de Life Is Strange , " Before the Storm" , que tuvo su primer episodio lanzado el 31 de agosto de 2017. La actriz Ashly Burch , miembro de SAG-AFTRA que interpretó al personaje principal Chloe en el juego original, no pudo repetir su papel de voz debido a la huelga, aunque sirvió para ayudar a consultar sobre el personaje del juego. [32] Sin embargo, una vez concluido el ataque, Burch pudo volver a poner voz a Chloe en un episodio adicional de Before the Storm producido después de la resolución del ataque. [33] En un caso separado, Giant Sparrow se había acercado a John Carpenter para proporcionar un trabajo de voz narrativo para una sección de What Remains of Edith Finch inspirada en Carpenter's Tales from the Crypt, pero la huelga impidió que Carpenter participara de esta manera. En cambio, Carpenter permitió que el estudio licenciara su icónico tema de Halloween para la sección. [34]
También provocó acusaciones entre actores, con Felicia Day calificando al nuevo actor que interpretó a Chloe en " Before the Storm" de "costra" en Twitter . PCGamesN señaló que Burch no está resentida con los productores, ya que todavía trabajó en el juego como consultora de historias. [35]
Fue la primera huelga organizada de este tipo dentro de la industria de los videojuegos y la primera huelga de actores de voz en 17 años, así como la primera huelga dentro de la organización fusionada SAG-AFTRA. A partir del 26 de abril de 2017, es la huelga más larga dentro de SAG, superando la huelga de 95 días de los premios Emmy de 1980 , así como la huelga de comerciales de 180 días de 2000 . [36]
Otros miembros de SAG-AFTRA y otros sindicatos de trabajadores del entretenimiento vieron la huelga de actores de voz como un posible punto a su favor durante las renegociaciones de contratos pendientes, a la luz de cuántas industrias del entretenimiento están haciendo la transición hacia los medios digitales y de transmisión; en particular, el contrato principal SAG-AFTRA para las industrias del cine y la televisión vencerá en junio de 2017, y la solidaridad detrás de los actores de voz de los videojuegos podría utilizarse como palanca en estas negociaciones. [37] SAG-AFTRA y los productores de cine y televisión pudieron llegar a un acuerdo negociado sobre nuevos términos a principios de julio, lo que evitó una posible huelga. [38]
La industria de los videojuegos en sí no ha tenido ningún tipo de concepto sindical debido a sus orígenes en el sector tecnológico y la naturaleza de cuello blanco de la industria, aunque se han realizado algunos esfuerzos para formar tales sindicatos. La huelga de actores de voz había reanudado las discusiones sobre la sindicalización de programadores y desarrolladores de videojuegos. [39]
Acuerdo 2017
El 23 de septiembre de 2017, SAG-AFTRA y las empresas de videojuegos llegaron a un acuerdo, poniendo fin a la huelga. [40] El acuerdo creó un nuevo contrato de tres años con las empresas que comenzaría después de la ratificación por la junta directiva de SAG-AFTRA, que se espera que ocurra dentro de unas pocas semanas después del acuerdo. El acuerdo no incluye los residuos que buscaba SAG-AFTRA, pero sí incluye un pago de bonificación de escala móvil por cada sesión de grabación en la que participa un actor de voz, desde $ 75 por la primera sesión, hasta $ 2,100 por diez o más sesiones. Keythe Farley, presidente del comité de negociaciones SAG-AFTRA, dijo que estos pagos "son significativamente mayores ahora que lo que teníamos hace 11 meses" y elogió la nueva estructura. [41] Las empresas de videojuegos deben proporcionar transparencias adicionales para los roles que los actores de voz deben desempeñar bajo los nuevos términos; Si bien no necesitan nombrar el juego o personaje para mantener la confidencialidad al ofrecer roles, las empresas deben proporcionar a los actores los nombres en clave del proyecto, el género del juego, si el trabajo se basa en una franquicia o personaje existente, y si el trabajo incluirá blasfemias. difamaciones raciales, términos tecnológicos oscuros, insinuaciones sexuales o violentas o acrobacias físicas. [41] El acuerdo también hará que SAG-AFTRA y las compañías de videojuegos continúen trabajando para abordar los problemas relacionados con el estrés vocal dentro de las sesiones de grabación. [41]
Los actores de voz expresaron cierta preocupación con el acuerdo, creyendo que SAG-AFTRA concedió demasiado a las compañías de videojuegos. Específicamente, la falta de un modelo de pago residual fue un problema, ya que el sindicato citó una "negativa fanática" de los editores. Tanto los actores como algunos productores de videojuegos creen que sin un sistema de pago de tipo residual, el enfoque actual mantiene la participación en la industria de los videojuegos extremadamente diferente de otras formas tradicionales de medios. [42] También citaron preocupaciones de que no se dieron detalles sobre los aspectos de estrés vocal de la queja del sindicato. Algunos actores encontraron que los estudios golpeados utilizaron fácilmente actores de voz no sindicalizados a tasas más altas que sus términos sindicales durante la huelga, y temieron que SAG-AFTRA no estuviera haciendo lo suficiente para apoyar a los actores de voz en la industria de los videojuegos, que son solo una pequeña parte. de la membresía del sindicato. [42]
El acuerdo tentativo fue aprobado por unanimidad por el directorio de SAG-AFTRA el 9 de octubre de 2017, enviando el tema a votación de los miembros. La votación se completó el 7 de noviembre de 2017 y el 90% del 10% que votó aprobó el acuerdo. Posteriormente, el 8 de noviembre de 2017 entró en vigor un nuevo acuerdo de tres años. [43] El acuerdo se prorrogó por otros dos años en 2020. [44]
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Otras lecturas
- Futter, Mike (9 de enero de 2016). "Explicación de la posible huelga del actor de voz" . Game Informer .
- Comparación de demandas de "Compañías de Videojuegos" . 18 de octubre de 2016