Los juegos en la nube , a veces llamados juegos a pedido o juegos como servicio , son un tipo de juego en línea que ejecuta videojuegos en servidores remotos y los transmite directamente al dispositivo de un usuario, o más coloquialmente, jugar un juego de forma remota desde una nube. . Contrasta con los medios tradicionales de juego, en los que un juego se ejecuta localmente en la consola de videojuegos, computadora personal o dispositivo móvil de un usuario. [1] [2]
Fondo
Las plataformas de juegos en la nube funcionan de manera similar a los escritorios remotos y los servicios de video a pedido ; [3] Los juegos se almacenan y ejecutan de forma remota en el hardware dedicado de un proveedor y se transmiten como video al dispositivo de un jugador a través del software del cliente. El software del cliente maneja las entradas del jugador, que se envían al servidor y se ejecutan en el juego. [3] Algunos servicios de juegos en la nube se basan en el acceso a un entorno de Windows virtualizado , lo que permite a los usuarios descargar e instalar clientes de servicio y juegos como lo harían normalmente en una computadora local. [4] [5] [6]
Este enfoque presenta varias desventajas, en particular, obliga al usuario a mantener constantemente una conexión a Internet de alta velocidad con una organización externa. Esta barrera de entrada incorporada no solo bloquea a los usuarios que desean jugar videojuegos en áreas sin esta conexión a Internet, sino que también impide que el jugador posea su copia personal del software y bloquea permanentemente al usuario en un contrato de alquiler, vinculando la compra del juego a la solvencia del proveedor de transmisión (si la empresa cierra, el juego deja de existir). También es inherentemente un desperdicio [se necesita aclaración ] y tiene un retraso insuperable integrado en el modelo de distribución, lo que obliga a los usuarios a realizar conexiones a servidores potencialmente distantes geográficamente con el único propósito de enviar entradas de comando y recuperar transmisiones de video y audio que se ven. una vez y luego se descarta inmediatamente.
Los defensores de este sistema argumentan que este mayor conjunto de restricciones hace que el juego sea accesible sin la necesidad de descargarlo e instalarlo localmente, y en una gama más amplia de dispositivos (incluidos dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , reproductores de medios digitales o un delgado dispositivo similar al cliente ) [7] debido a menores requisitos de hardware que ejecutar el juego localmente. [8] [3] [9] Algunos servicios pueden ofrecer características adicionales para aprovechar este modelo, incluida la posibilidad de que un espectador se una a la sesión de un jugador y tome temporalmente el control del juego. [10] Sin embargo, estos supuestos beneficios no invalidan las preocupaciones ecológicas, sociológicas o técnicas inherentes al modelo de distribución.
Infraestructura
Los juegos en la nube requieren una infraestructura significativa para que los servicios funcionen según lo previsto, incluidos centros de datos y granjas de servidores para ejecutar los juegos, y conexiones a Internet de gran ancho de banda con baja latencia para entregar las transmisiones a los usuarios. [11] La infraestructura de red necesaria para que los juegos en la nube fueran viables, durante muchos años, no estuvo disponible en la mayoría de las áreas geográficas o no estuvo disponible para los mercados de consumidores. [11] [9] Debido a su dependencia de la transmisión de video de alta calidad, la capacidad de utilizar un servicio con regularidad también puede verse limitada por los límites de datos impuestos por algunos proveedores de servicios de Internet . [12] [13]
Un factor importante en la calidad de un servicio de juegos en la nube es la latencia, ya que la cantidad de retraso entre las entradas del usuario y cuándo surten efecto puede afectar el juego, especialmente en juegos de ritmo rápido que dependen de entradas precisas (como los juegos de disparos en primera persona y juegos de lucha ). [14] [15]
El hardware dedicado del proveedor se puede actualizar con el tiempo para admitir resoluciones y velocidades de cuadro más altas para el renderizado y las transmisiones. [8]
La calidad de la experiencia que mide el nivel general de satisfacción del usuario debe tenerse en cuenta durante la fase de desarrollo de los juegos en la nube. [dieciséis]
Historia
En 2000, G-cluster demostró la tecnología de juegos en la nube en el E3 . La oferta original era el servicio de juegos en la nube a través de Wi-Fi para dispositivos portátiles. [17] El desarrollador de videojuegos Crytek comenzó la investigación sobre un sistema de juegos en la nube en 2005 para Crysis , pero detuvo el desarrollo en 2007 para esperar hasta que la infraestructura y los proveedores de Internet por cable pudieran completar la tarea. [18]
OnLive se lanzó oficialmente en marzo de 2010 y su servicio de juegos comenzó en junio con la venta de su microconsola OnLive . [19] [20] El 2 de abril de 2015, la propiedad intelectual de OnLive fue adquirida por Sony Computer Entertainment (ahora conocida como Sony Interactive Entertainment) y el servicio se cerró a finales de mes. [21] Sus activos se utilizaron como base de un servicio de juegos en la nube dentro de su familia de productos PlayStation , conocida como PlayStation Now . [22]
Otra startup de juegos en la nube, Gaikai , se lanzó en 2012; la compañía se centró en utilizar los juegos en la nube como una forma de publicidad en línea para juegos, donde los usuarios podrían acceder a demostraciones de juegos transmitidos desde sus servidores, generalmente a través de publicidad comprada o minoristas en línea. Gaikai fue adquirida por Sony Computer Entertainment en 2012. [23] [22]
En 2013, Nvidia presentó GRID, que luego se denominó GeForce Now , como un servicio de juegos en la nube como parte de su dispositivo Nvidia Shield Android TV . La compañía comenzó a expandir el servicio a las computadoras en 2017, incluido el soporte para importar la biblioteca de Steam y Epic Games Store de un usuario para que se ejecute en la instancia remota. [24] [25] [26] [27]
En 2017, la startup francesa Blade lanzó un servicio conocido como Shadow, donde los usuarios pueden alquilar una instancia remota de Windows 10 en un centro de datos, con acceso asignado a un procesador Intel Xeon y gráficos Nvidia Quadro . El servicio está limitado geográficamente en función de la proximidad a uno de sus centros de datos; se lanzó inicialmente en Francia, [4] pero comenzó a expandirse a los Estados Unidos en 2019. [7]
En mayo de 2018, Electronic Arts adquirió talentos y activos de juegos en la nube de GameFly por un monto no revelado. [28] EA anunció posteriormente "Project Atlas", un proyecto para explorar la integración de la inteligencia artificial , el aprendizaje automático y la tecnología del motor Frostbite para crear una plataforma "unificada" para "procesar y transmitir de forma remota juegos de alta definición multijugador de gran éxito de taquilla con el menor nivel posible latencia, y también para desbloquear aún más posibilidades para el juego dinámico social y multiplataforma ". [29] [30] Ese mes, Google y Microsoft también anunciaron iniciativas de juegos en la nube, y Google comenzó a poner a prueba "Project Stream" (incluida una versión beta cerrada con Assassin's Creed Odyssey que se ejecuta a través de un cliente en el navegador web Google Chrome , [31] [32] y Microsoft anunció el próximo Proyecto xCloud , aprovechando la tecnología Microsoft Azure . [33]
En la Game Developers Conference de 2019, Google anunció oficialmente su servicio de juegos en la nube Stadia , que se lanzó oficialmente el 19 de noviembre de ese año. [34] [35] En mayo, Sony anunció una asociación con Microsoft para desarrollar conjuntamente soluciones en la nube entre divisiones, incluidos los de juegos. [36]
Apple Inc. , que fabrica la plataforma iOS para iPhones y iPads , había buscado bloquear las aplicaciones de juegos en la nube en su servicio a mediados de 2020. Argumentaron que los servicios de juegos en la nube permitían a los desarrolladores agregar juegos al sistema iOS que pasaban por alto las verificaciones normales que realizan en cualquier aplicación antes de que se agregue a la App Store y, por lo tanto, violan sus términos de servicio. [37] Sin embargo, en septiembre de 2020, Apple modificó sus reglas que permitían que las aplicaciones de juegos en la nube funcionaran en iOS, con restricciones de que cada juego debe ofrecerse como una descarga individual en la tienda de iOS que el usuario debe usar antes de jugar, a través de aplicaciones de catálogo. como parte del servicio, puede enumerar y vincular a estos juegos. [38] Tanto GeForce Now como Stadia anunciaron planes en noviembre de 2020 para lanzar versiones iOS de sus servicios de transmisión como aplicaciones web progresivas que se ejecutarían a través de un navegador Chrome o Safari en dispositivos iOS, según lo permitido por Apple, para admitir juegos en la nube. [39] [40] Microsoft también ha anunciado planes para utilizar un enfoque similar para llevar la tecnología de transmisión de juegos xCloud a iOS a través del navegador en algún momento a principios de 2021. [41]
Amazon presentó su propio servicio de juegos en la nube, Luna, en septiembre de 2020. Los juegos en el servicio se ofrecerán a través de un servicio de suscripción al estilo de canal, con los propios juegos de Amazon y los de Ubisoft disponibles en el lanzamiento del servicio. [42] [43]
Futuro
Uso compartido de recursos de GPU
Un método propuesto para mejorar la escalabilidad de la transmisión de juegos es la programación de recursos de la unidad de procesamiento de gráficos adaptativos (GPU). [44] La mayoría de los proveedores de juegos en la nube utilizan GPU dedicadas para cada persona que juega un juego. Esto conduce al mejor rendimiento, pero puede desperdiciar recursos. [44] Con mejores algoritmos de programación de recursos de GPU, si el juego no utiliza completamente esa GPU, puede usarse para ayudar a ejecutar el juego de otra persona simultáneamente. [44] En el pasado, "la virtualización de GPU no se utilizó debido al rendimiento inferior del algoritmo de programación de recursos". [44] Sin embargo, se han desarrollado nuevos algoritmos de gestión de recursos que pueden permitir que se utilice hasta el 90% de la potencia original de la GPU incluso cuando se divide entre muchos usuarios. [44]
Entrada predictiva
Los algoritmos podrían usarse para ayudar a predecir las próximas entradas de un jugador, lo que podría superar el impacto de la latencia en las aplicaciones de juegos en la nube. [45] El jefe de ingeniería de Stadia, Majd Bakar, previó la posibilidad futura de usar tal concepto para "[reducir] la latencia hasta el punto en que sea básicamente inexistente", refiriéndose a este concepto como "latencia negativa". [46]
Ver también
- Virtualización móvil remota para juegos móviles como servicio
- Procesamiento de flujo
- Datos en tiempo real
Referencias
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