400 Dill es un juego de cartas libanés para hacer trucos [1] que se juega en dos asociaciones con una baraja estándar de 52 cartas . El objetivo del juego es ser el primer equipo en alcanzar los cuarenta y un puntos. El juego se parece un poco a Spades , pero con sutiles diferencias. Fue en los primeros años posteriores al Imperio Otomano. Históricamente, el juego se juega principalmente en Siria, Líbano, Palestina, Jordania, Honduras y Filipinas. Es similar al juego Tarneeb, que también se juega en la región.
Origen | Líbano |
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Nombres alternativos | Cuatrocientos |
Tipo | Truco |
Jugadores | 4 |
Habilidades requeridas | 7/10 |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 25 min. a 2 horas |
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Si dos jugadores alcanzan la etapa ganadora de 42 puntos o más, se debe jugar una última ronda y el equipo de jugadores con más puntos gana el juego.
Objeto
Para acumular la mayor cantidad de puntos en o más allá de 41; los puntos se acumulan al ganar al menos el número de trucos ofertados en cada mano, donde cada truco ofertado vale un punto. Los corazones son siempre triunfos y otros palos no tienen valor innato. Rango de cartas: AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
El trato
El primer crupier se elige mediante un sorteo de carta alta y, a partir de entonces, el turno de reparto procede en sentido contrario a las agujas del reloj. La baraja completa se reparte dos o tres cartas a la vez, boca abajo, comenzando por la derecha del crupier (el primer reparto es una carta o tres cartas por jugador, para llegar a trece cartas cada una). Luego, los jugadores toman sus cartas y las ordenan por palos.
Si un jugador se queda sin cartas prematuramente, es decir, si se repartieron cartas adicionales en otro lugar o faltan una o más cartas, la mano se considera nula y el reparto pasa a la derecha del jugador.
Ofertas
Cada jugador decide cuántos trucos podrá realizar. El jugador a la derecha del crupier comienza la subasta y, a su vez, cada jugador indica cuántos trucos espera ganar. Solo hay una ronda de licitación. Cada jugador debe hacer una oferta; ningún jugador puede pasar. No se nombra ningún palo en la oferta (los corazones siempre son triunfos). La oferta mínima para cada jugador es de dos, independientemente de si el jugador puede o no hacer dos trucos. Además, cuando el total de puntos de un jugador es 30-39, su oferta mínima se convierte en tres. Cuando un jugador alcanza los 40 puntos, su oferta mínima se convierte en 4. Si el jugador alcanza los 50 puntos (uno puede llegar a 50 y no ganar, como se explica a continuación), su oferta mínima se convierte en 5, y así sucesivamente.
Aunque 400 se juega en equipos, las pujas no se hacen en "sociedad"; cada oferta es independiente de la oferta del socio en una mano. Si el socio 'A' ofrece cuatro trucos y el socio 'B' ofrece tres trucos, lo que lleva el total a siete, 'A' y 'B' están sujetos a sus respectivas ofertas. Si el socio 'A' toma cinco bazas y el socio 'B' toma dos, a 'A' se le acreditará su oferta original, mientras que a 'B' no.
A diferencia de Spades, en 400 una mano se considerará nula si la suma total de las cuatro pujas es inferior a once. Si esto ocurriera, el reparto pasa automáticamente a la derecha del jugador y comenzará una nueva mano. Este proceso se repite hasta que el monto total de la oferta sea igual o superior a once; sin embargo, si el puntaje de un jugador es 30-39, el total será 12 y si el puntaje es 40-49, el puntaje total debe ser igual a 13 y así sucesivamente.
Variación de oferta
Como se señaló anteriormente, el total de pujas debe ser igual a 11 para que comience una mano. Sin embargo, algunas reglas de la casa local estipulan que cuando un miembro de cualquier equipo alcanza los 30 puntos, el total de pujas en la mano debe ser igual a 12 para que comience la mano, porque la persona con 30 puntos ahora tiene una puja mínima de 3. Lo mismo ocurre cuando un jugador alcanza los 40 puntos (su oferta mínima es ahora 4, por lo tanto, el número mínimo de ofertas es 13). Si un segundo jugador llega a 30, el total de ofertas en la mano debe ser igual a 12. Si algún miembro abre su mano sin imágenes, incluido el As, el miembro puede decidir volver a repartir la mano. Otra variación requiere que un jugador haga 5 trucos equivalentes a 10 puntos, pero todos los demás jugadores deben hacer una oferta mínima de 2 trucos. Esta variación se conoce comúnmente como "cinco para ejecutar". Es una variación popular porque acelera el flujo del juego.
'Nota: Perder una oferta de 5 trucos resultará en perder 10 puntos, según la tabla a continuación.
Como se Juega
El juego se juega con las manos. Cada mano consta de una serie de trucos (todas las manos contienen 13 trucos, es decir, 13x4 = 52). El jugador a la derecha del crupier toma la delantera y los jugadores deben hacer lo mismo, si es posible. Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta. La baza la gana el jugador que juega el triunfo más alto o, si no se jugó triunfo, el jugador que jugó la carta más alta en el palo salido. El jugador que gana el truco reúne las cartas en su pila y sale a continuación. El juego continúa hasta que a ninguno de los jugadores le quedan cartas. Por lo general, se acepta que si un jugador tiene cartas restantes en su mano de modo que tomará todas las bazas restantes (es decir, el AKQ de corazones cuando quedan tres cartas en su mano), entonces ese jugador puede simplemente dejar su mano y Reclama los trucos restantes, lo que permite que el juego progrese más rápidamente. Si hay algún tipo de comunicación con un compañero antes de que se haya repartido la mano, el otro equipo puede declarar una reorganización. Si se realiza alguna comunicación durante los juegos, el equipo que se comunicó entre sí recibirá un descanso automático para ambos compañeros y al equipo receptor se le asignarán los puntos que inicialmente pidieron, aunque fueran a romper. Si un equipo muestra tres signos de comunicación, es una pérdida automática. La comunicación ilegal incluye hablar de jugadas pasadas o futuras anteriores. Susurrar o mostrar leves movimientos de la boca. Decirle a un jugador que se apure no es una comunicación ilegal. Todas las manos deben jugarse dentro de un período de 10 segundos, si un jugador no ha jugado su mano dentro de 10 a 20 segundos, automáticamente perderá la mano, por lo que la mano ganadora irá al segundo mejor postor.
Puntuación
Para hacer el contrato (el número de trucos ofertados), el jugador anota 1 punto por cada truco ofertado. La falta de un contrato da como resultado la pérdida de 1 punto por cada truco. Además, pujar por un mayor número de trucos da como resultado un mayor valor de puntos, de la siguiente manera:
Oferta del jugador | Valor en puntos |
---|---|
1 truco | -2 puntos |
2 trucos | 2 puntos |
3 trucos | 3 puntos |
4 trucos | 4 puntos |
5 trucos | 10 puntos |
6 trucos | 12 puntos |
7 trucos | 14 puntos |
8 trucos | 16 puntos |
9 trucos | 27 puntos |
10 trucos | Ganar. (a menos que la persona sea negativa entonces - 40 puntos) |
Variación de puntuación
Uno de los jugadores es el anotador y anota las pujas, de modo que durante la jugada y para la puntuación posterior, esta información estará disponible para todos los jugadores. Cuando termina una mano, los puntajes deben registrarse junto a las ofertas y debe mantenerse un puntaje continuo para que los jugadores puedan ver fácilmente los puntos totales de los demás. Si hay un empate, todos los jugadores participan en (al menos) una ronda más de juego. Una vez que un miembro del equipo alcanza o supera los 42 puntos, el juego termina, siempre que los puntos de su compañero sean positivos. Si un jugador es negativo, el juego debe continuar hasta que el jugador sea positivo, o si el otro equipo llega a 42 antes que el primero (por supuesto, el otro equipo también debe ser positivo -uno de ellos tiene al menos 41- para ganar) .
Una vez que un jugador alcanza 30 puntos o más, 5 trucos se cuentan como 5 (algunos aún considerarán que 5 trucos equivalen a 10 para que el juego sea más rápido. Si ambas partes están de acuerdo antes del comienzo del juego), 6 trucos como seis, sin embargo, 7 trucos todavía se consideran 14.
el juego generalmente termina cuando un jugador alcanza los 41 puntos, pero hay alguna excepción
1.) si el compañero de jugador tiene una puntuación negativa, debe continuar hasta que su compañero esté por encima de cero (todas las ofertas de acuerdo con los roles mencionados antes 40 ~ 4 50 ~ 5, etc.)
2.) si dos oponentes alcanzan o superan la puntuación de 41 al mismo tiempo, entonces el juego debe continuar a una puntuación de 51 o hasta que uno de ellos caiga por debajo de 41 (todas las ofertas de acuerdo con los roles mencionados anteriormente 40 ~ 4 50 ~ 5 etc.)