500 ron , también llamado rummy pinochle , Michigan rummy , persa rummy , rummy 500 o 500 rummy , es una variante popular de rummy . [1] Se cree que el juego de la canasta y varios otros juegos se desarrollaron a partir de esta popular forma de rummy. [2] [3] [4] [5] [6] La característica distintiva del ron 500 es que cada jugador puntúa el valor de los juegos o cartas que combina. Puede ser jugado por 2 a 8 jugadores, pero es mejor para 3 a 5.
Origen | Estados Unidos |
---|---|
Nombres alternativos | Rummy de pinochle, rummy de Michigan |
Tipo | Pareo |
Jugadores | 2-8 3-5 (mejor) |
Habilidades requeridas | Atención |
Tarjetas | 52-54 para 2-4 jugadores (comodines opcionales) 104-108 para 5-8 jugadores |
Plataforma | Angloamericano |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (A) |
Tiempo para jugar | 20 minutos. |
Juegos relacionados | |
Rummy , Canasta , Treppenrommé |
El término rummy de Michigan también puede referirse a un juego no relacionado, muy similar al Rummoli canadiense (ambos comparten rasgos con el Poch mucho más antiguo ), que involucra un tablero de juego, fichas y botes acumulados que se otorgan a los jugadores que juegan ciertas cartas. [7]
Reglas
Las cartas y el reparto
El ron 500 se juega usando una baraja francesa estándar y puede usar 52 cartas, o 53-54 cartas incluyendo uno o dos comodines . Al jugar con 5 o más jugadores, se deben usar dos mazos de cartas con un total de 104-108 cartas.
Los jugadores dibujan para el trato, primero el trato bajo. Ace es la carta más baja del sorteo. El crupier baraja y el jugador de la derecha corta. El crupier completa el corte y reparte las cartas de una en una a cada jugador boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por los crupieres a la izquierda. El número de cartas repartidas depende del número de jugadores.
Número de jugadores | Número de cartas repartidas |
---|---|
2 jugadores | 13 cartas |
3 o más | 7 cartas |
Las cartas restantes se colocan en una sola pila boca abajo entre los jugadores, formando el stock. La carta superior del stock se pone boca arriba y se coloca junto al stock para comenzar la pila de descarte. A medida que el juego continúa, las cartas agregadas a la pila de descarte se colocan boca arriba encima de las cartas que ya están en la pila de descarte. La pila de descarte debe estar ligeramente extendida, de modo que los jugadores puedan ver fácilmente todas las cartas que contiene. Los jugadores pueden mover las cartas de la pila de descarte para ver las cartas, pero no pueden cambiar el orden de la pila de descarte. Una vez completada una ronda, el siguiente jugador a la izquierda se convierte en el crupier.
En una variación, la pila de descarte se inicia repartiendo una carta adicional boca abajo al jugador de la izquierda del crupier, quien puede elegir cualquier carta de su mano para colocarla boca arriba además de la acción para comenzar la pila de descarte. El jugador que gana la ronda se convierte en crupier en la siguiente ronda.
Como se Juega
El objeto del juego es anotar puntos como en rummy periódica por el que se establecen o el despido de tarjetas, inicialmente en grupos de cartas del mismo conocidas como melds , con un MELD que consiste en ya sea: 3 o 4 cartas del mismo valor (por ejemplo, o ) llamado set ; o en secuencias de tres o más cartas del mismo palo (por ejemplo, ) llamado carrera . Una variación del juego requiere que el lanzamiento de una carrera solo se puede hacer comenzando con cuatro o más cartas del mismo palo (por ejemplo, ).
Los ases se pueden jugar como una carta alta o baja, lo que significa que se pueden jugar después de un rey como una carta alta (por ejemplo,
) o antes de un dos como una carta baja (por ejemplo, ). Ir "a la vuelta de la esquina" significa que se permite que As sea tanto alto como bajo en la misma carrera (por ejemplo, ). Si no se permite dar la vuelta a la esquina, QKA y 2-3-4 deben ser recorridos separados.Cada jugador por turno, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier, puede robar la carta superior de la bolsa o cualquier carta de la pila de descarte. Una vez que se recoge una carta, ya sea de la reserva o de la pila de descarte, es definitiva y no se pueden recoger otras cartas. Sin embargo, existen dos condiciones al robar una carta de la pila de descarte:
- El jugador debe tomar todas las cartas encima (o descartadas después) de la carta seleccionada.
- La carta seleccionada así extraída debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola en una combinación o colocándola en una combinación que ya esté en la mesa si está permitido.
Al robar una carta de la pila de descarte, cualquier carta restante tomada con la carta extraída de la pila de descarte puede fusionarse en el mismo turno o simplemente añadirse a la mano del jugador. Además, varias cartas recogidas de la pila de descarte se dejan fuera hasta que la carta seleccionada se juegue de manera aceptable.
Durante el turno de un jugador, después de robar pero antes de descartar, pueden colocar cualquier combinación de cartas iguales, o pueden desechar cartas que coincidan con una combinación o cartas que ya se hayan jugado. Un jugador puede colocar una sola carta o pares de cartas, pero solo si coinciden con cartas que ya se han jugado. Por ejemplo, un jugador puede colocar una sola carta (por ejemplo,
) en un conjunto que ya se ha colocado (por ejemplo, ), o una carrera o parte de una carrera que ya se ha colocado (por ejemplo, o ). Un jugador también puede colocar un par de cartas en secuencia del mismo palo en una carrera o parte de una carrera que ya ha sido colocada (por ejemplo, colocar el en una serie de o establecido anteriormente).Las cartas depositadas o descartadas se mantienen esparcidas en la mesa frente al jugador, visibles para otros jugadores. El jugador termina su turno descartando una sola carta de su mano a la pila de descarte.
Por lo general, a los jugadores solo se les permite colocar cartas cuando es su turno, después de robarlas pero antes de descartarlas. En una variación, los jugadores pueden colocar combinaciones o cartas iguales en los turnos de otras personas. La ronda no termina hasta que uno de los jugadores coloca su última carta, por lo que con esta variación un jugador puede colocar una combinación cuando lo desee, hasta que la última carta esté abajo.
Si se usan comodines en el juego, se tratan como comodines y pueden representar cualquier carta que el jugador elija, incluso si esa carta ya se usa en otra combinación .
La ronda termina cuando un jugador no tiene cartas en la mano y ya sea al combinar o descartar todas las cartas o cuando no quedan cartas en la pila de valores. Los jugadores normalmente no reciben ningún bono por terminar primero.
Descartando
Al recoger de la pila de descarte, no puede recoger sólo para jugar una sola carta en una combinación u otras cartas que ya se han colocado, a veces denominadas "recoger para pedir". Solo puede recoger de la pila de descarte si tuviera que colocar una combinación que consta de 3 o más cartas, incluida la carta que se recogió.
En una variación, un jugador puede tomar de la pila de descarte para jugar una sola carta o un par de cartas en una combinación u otras cartas que ya hayan sido colocadas por cualquiera de los jugadores. En otra variante, un jugador puede tomar solo la carta superior de la pila de descarte y mantenerla en su mano sin jugarla inmediatamente. [1]
Si no puede descartar debido a la falta de cartas, un jugador debe recoger dos cartas de las cuales una debe descartarse.
Puntuación
Las cartas con figuras cuentan como 10 al igual que la carta de 10. A-9 son 5 puntos, a menos que el As se use alto, cuando es 15. Los comodines cuentan como 15 puntos.
Para comenzar a anotar, todos los jugadores deben colocar no menos de 30 puntos en su primera puntuación.
Cuando cualquier jugador descarta la última carta en su mano, el juego termina inmediatamente. La puntuación de cada jugador se calcula de la siguiente manera: Al jugador se le acredita el valor en puntos de todas las cartas que tiene en la mesa. De esta cifra se resta el valor en puntos de todas las cartas que quedan en su mano. La diferencia se suma o resta de su puntuación, según sea el caso.
Si las cartas que han mostrado suman 85 puntos y las cartas que quedan en su mano suman 90 puntos, se restan 5 puntos de su puntuación neta anterior. Si el montón de cartas se queda sin cartas y nadie puede hacer una jugada, entonces la mano termina y nadie deduce el puntaje de su mano.
El primer jugador cuya puntuación llegue a +500 gana el juego. Si dos o más jugadores llegan a 500 en la misma mano, el que tenga la puntuación más alta es el ganador.
Sistemas de puntuación modificados
Estas reglas adicionales o alternativas se han introducido para simplificar la puntuación y acelerar los juegos. Las variantes de puntos para los Ases cambian un poco la dinámica del juego, ya que es más o menos probable que los jugadores las revelen y jueguen como parte de las carreras.
- Los ases cuentan 15 sin excepciones ni variaciones.
- Los ases valen 25.
- Los ases jugados alto valen 15, excepto en el caso de que un solo jugador juegue una combinación de As 4 iguales, en cuyo caso la combinación vale 100 puntos (25 / c / u).
- A los ases se les puede permitir "dar vueltas" para acelerar los juegos; permitiendo así una fusión de KA-2.
- Todas las demás cartas valen 5 puntos.
- Si lo prefiere, todos estos puntajes se pueden dividir por cinco y el juego se puede jugar a 100.
Regla de la casa de botes
Algunos jugadores de rummy juegan que cualquier jugador debe descartar en el turno en el que salen. (Un turno completo incluye un descarte en la mayoría de las variaciones de Rummy 500, y cada turno, incluso el turno final, no se considera completo sin un descarte de pila). Esto a menudo se considera reglas estándar para Rummy.
Por ejemplo, si un jugador tiene una mano de dos 3 y toma otros 3, este jugador no podría salir porque no tendría un descarte. Esta es una variante del juego estándar y debe optarse por ella antes de que comience el juego.
Además, si el stock está terminado, los jugadores pueden continuar sacando de la pila solo mientras puedan y estén dispuestos a hacerlo. De lo contrario, la mano se termina con todas las cartas de la mano de cada jugador contando en su contra. Esto también suele ser estándar. Sin embargo, algunos juegan con la alternativa de que las cartas deben ser barajadas y el juego debe continuar. Otra alternativa con un stock agotado es que el juego continúe, con jugadores descartando después de cada turno hasta que uno de los jugadores salga.
Algunas variaciones requieren que el jugador debe robar dos cartas de la pila de valores. Esta variación se juega como "Boathouse Rum" en Best of Card Games para Windows 95 y Card Hero para Windows 8.
Agregar la regla de la mano del oponente
En lugar de que los jugadores resten los totales restantes cuando finaliza el juego, suman los valores en sus manos al total del jugador que salió. Si nadie ha salido cuando el stock está agotado (ver la regla del Boathouse):
- Con dos jugadores o dos asociaciones: agregue el resto del oponente a su puntuación.
- Con más de dos jugadores: no sume ningún total.
- Alternativamente, continúe jugando con un descarte después de cada turno hasta que uno de los jugadores salga.
Esto, de nuevo, está destinado a acelerar el juego. Además, cuando un jugador juega su última carta, el otro jugador se reserva la oportunidad de agregar cualquiera de sus cartas de madera muerta a las combinaciones de su oponente.
Variaciones
Gambito del crupier
Este juego es igual que 500 Rum, con las siguientes excepciones. El paquete es de 54 cartas: las 52 cartas estándar más dos comodines. Algunas personas juegan con 56 cartas, incluidos cuatro comodines. A diferencia del rummy ordinario, el reparto siempre se gira en sentido antihorario.
Al comienzo de cada trato, se elimina un comodín del paquete. Después de barajar y repartir, ese comodín se coloca boca arriba en el lado del paquete más cercano al repartidor. Este es el 'comodín del crupier' y el crupier puede usarlo en cualquier momento del juego, a menos que haya sido 'bloqueado' [ver más abajo] por el comodín de otro jugador. El segundo comodín se baraja y se reparte con el resto de las cartas.
Después de repartir, pero antes de que los jugadores miren sus cartas, el crupier debe designar el efecto de los comodines para esa mano. El crupier puede designar al comodín para que realice una de las siguientes acciones:
- Comodín. El comodín puede usarse como comodín en cualquier conjunto o secuencia. El comodín salvaje vale cero puntos.
- Doble. El comodín duplica el valor de cualquier conjunto. El comodín se coloca boca arriba sobre cualquier fusión, mientras se fusiona. Una vez que el comodín se ha agregado a la combinación, ese conjunto está 'sellado' y no se pueden colocar más cartas sobre él.
- El comodín se usa para 'dividir' la pila de descarte de cualquier lado de la carta seleccionada. Esas cartas en el interior de la división se retiran del juego por el resto de esa mano. Esas cartas en el exterior de la división se agregan a la mano del jugador. Como es normal, la carta seleccionada debe usarse inmediatamente, ya sea colocándola en un juego o colocándola en un juego que ya está sobre la mesa.
El comodín del crupier se puede "bloquear" en cualquier momento del juego colocando otro comodín boca abajo sobre él. Si el comodín del crupier está tan bloqueado, el crupier no podrá usarlo durante el resto de esa mano.
Los comodines tienen un valor de cero si todavía están en la mano de un jugador al final del turno. No hay penalizaciones por no usar los comodines.
El crupier puede utilizar estratégicamente cada nominación de comodín para mejorar su posición o socavar la de otros jugadores. Como resultado, esta es una variante altamente estratégica del juego que puede resultar en juegos largos con fluctuaciones significativas en la puntuación. Como resultado, algunas personas solo juegan con una puntuación menor de 250 puntos.
Ron Partnership 500
Este juego es el mismo que el ron 500, con las siguientes excepciones.
Cuatro jugadores están organizados en dos equipos de dos jugadores cada uno, con compañeros uno frente al otro en la mesa. Las reglas son exactamente como en el ron 500, excepto que los socios pueden jugar en conjuntos y secuencias emparejados entre sí en un esfuerzo por salir lo más rápido posible. Cuando cualquier jugador sale, el juego termina y la puntuación de cada asociación se calcula como una unidad. El juego termina cuando cualquiera de los lados llega a +500. El equipo con la puntuación más alta de más de 500 gana, incluso si un equipo sale primero.
Rummy persa
El juego es el mismo que el ron de la sociedad 500, con las siguientes excepciones, y el paquete es de 56 cartas: las 52 cartas estándar más cuatro comodines.
Cada comodín cuenta como 20 puntos, y los comodines no pueden usarse en secuencias o como comodines, sino solo en grupos de tres o cuatro comodines. Cualquier combinación de cuatro, colocados todos a la vez, cuenta el doble de su valor nominal. Así, cuatro bromistas tendidos juntos suman 160; tres comodines contabilizan 60, y el cuarto comodín cuando se suma cuenta solo 20 más. Cuatro 6 juntos cuentan 48, pero tres 6 cuentan solo 18, y el cuarto 6 suma solo 6 puntos. Si un jugador se deshace de todas sus cartas, su bando obtiene una bonificación de 25.
Un juego termina después de dos tratos. El bando con la mejor puntuación recibe una bonificación de 50 puntos y gana la diferencia entre su puntuación final y la puntuación de los oponentes.
Extraño
Si un jugador descarta una carta que juega en cualquier juego o secuencia ya descartada en la mesa, otros jugadores pueden gritar "Ron". El primer jugador que diga "Ron" solo puede tomar la carta descartada y debe dejarla en la mesa frente a él en su área de cartas descartadas. No pueden combinarlo con cartas en su mano para crear un nuevo conjunto o secuencia de coincidencias.
7 cartas seguidas
Si un jugador coloca una escalera de 7 cartas y luego descarta su última carta, se le otorgan 500 puntos. Esto se conoce como la "mano del maestro del rummy".
Ver también
Referencias
- ^ a b " 500 Rum ", Pagat.com (Reglas del juego de cartas).
- ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual, volumen 1 , p.615. SABIO. ISBN 9781412966702 . "Canasta desarrollada a partir de 500 Rum".
- ^ Morehead, Albert Hodges y Hoyle, Edmond; eds. (1991). The New Complete Hoyle, revisado: la guía autorizada de las reglas oficiales de todos los juegos populares de habilidad y azar , p.70. Doubleday. ISBN 9780385249621 . "Este [500 Rummy] también se llama Pinochle Rummy, y su familia incluye los populares juegos Canasta, Samba, Persian Rummy, Michigan Rum y Oklahoma".
- ^ Spadaccini, Stephanie (2005). El gran libro de reglas , no paginado. Pingüino. ISBN 9781440626883 . "500 Rum: descendiente directo del rummy básico y antepasado de la canasta".
- ^ Raíz, William S. (2016). Diversión con Games of Rummy , no paginado. Leer. ISBN 9781473356696 . "500 Rum: A partir de esta popular forma de Rummy se han desarrollado los nuevos juegos de Canasta y Oklahoma; también Persian Rummy".
- ^ Morehead, Albert H .; Mott-Smith, Geoffrey; y Morehead, Philip D. (2001). Reglas de juegos de Hoyle , no paginado. Pingüino. ISBN 9781101100233 . "Canasta es la culminación de muchas características menores agregadas a Five Hundred Rum". Una dirección de variaciones conjuntas, "enfatiza la fusión, lo que lleva a Five Hundred Rum, Canasta, Samba, etc."
- ^ "Trípoli - Reglas del juego de cartas" . www.pagat.com .
enlaces externos
- Juega multijugador Rummy 500 en línea con 2-7 jugadores en cualquier variación.
- Reglas del Rummy 500
- ¿Qué es Rummy 500?
- Deccan Rummy