Abalone es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadoresdiseñado por Michel Lalet y Laurent Lévi en 1987. Los jugadores están representados por canicas blancas y negras opuestas [1] en un tablero hexagonal con el objetivo de empujar seis de las canicas del oponente fuera del borde de el tablero.
Diseñador (s) | Michel Lalet, Laurent Lévi |
---|---|
Género (s) | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 (o más) |
Tiempo de preparación | 20 a 60 segundos |
Tiempo para jugar | 10 minutos-2 horas |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica |
Abalone se publicó en 1990 y ha vendido más de 4,5 millones de unidades. El año de su publicación recibió uno de los primeros premios Mensa Select . Actualmente se vende en más de treinta países.
Como se Juega
Reglas
El tablero consta de 61 espacios circulares dispuestos en un hexágono, cinco de lado. Cada jugador tiene 14 canicas que descansan en los espacios y están inicialmente dispuestas como se muestra a continuación, en la imagen de la izquierda. Los jugadores se turnan con las canicas negras moviéndose primero. Para cada movimiento, un jugador mueve una línea recta de una, dos o tres canicas de un color en un espacio en una de las seis direcciones. El movimiento puede ser de costado / en forma de flecha (paralelo a la línea de canicas) o en línea / en una línea (en serie con respecto a la línea de canicas), como se ilustra a continuación. [2]
Un jugador puede empujar las canicas de su oponente (un "sumito") que están en línea con las suyas con solo un movimiento en línea. Solo pueden empujar si la línea de empuje tiene más canicas que la línea empujada (tres pueden empujar una o dos; dos pueden empujar una). Las canicas deben empujarse a un espacio vacío (es decir, no bloqueadas por una canica) o fuera del tablero. El ganador es el primer jugador en empujar seis de las canicas del oponente fuera del borde del tablero. [2] [3]
Mover notación
La notación para registrar movimientos da las letras AI a las líneas horizontales y los números 1-9 a las diagonales noroeste-sureste. [4]
IOOOOO HOOOOOO G + + OOO + + F + + + + + + + + E + + + + + + + + + D + + + + + + + + + 9 C + + @ @ @ + + 8 B @ @ @ @ @ @ 7 A @ @ @ @ @ 6 1 2 3 4 5
Una notación popular: un movimiento en línea se puede denotar por el movimiento de la canica que se arrastra (el "furgón de cola"); Los movimientos de costado se pueden denotar por las posiciones iniciales de las dos extremidades de la lanza seguidas por la posición final de la primera canica (con esta notación, cada movimiento de costado tiene dos notaciones posibles, que podrían evitarse).
Evitando empates
La dinámica del juego básico puede tener un defecto grave: parece que un jugador bueno pero conservador puede colocar sus canicas en una cuña defensiva y rechazar todos los ataques indefinidamente. Un atacante puede intentar flanquear esta cuña o atraerla hacia las trampas, pero tales avances suelen ser más peligrosos para el atacante que para el defensor. Por lo tanto, desde la posición inicial, se necesita poca habilidad y poca imaginación para evitar perder, y nada en las reglas impide que los juegos sean interminables.
Debido a que es aburrido que los juegos se prolonguen indefinidamente, los jugadores serios de Abalone aceptan tácitamente jugar agresivamente. Un jugador que forma una cuña defensiva y no intenta atacar es probable que sea un novato que podría perder de todos modos. Sin embargo, existe la posibilidad de que cualquier jugador competente detenga el juego y evite con éxito perder, incluso ante un jugador de nivel de campeonato.
Hay varias "soluciones" posibles. Primero, en los torneos, un juez puede penalizar a un jugador por jugar a la defensiva. Esta solución es algo insatisfactoria, dado que puede que no siempre haya un juez presente y que el "juego defensivo" es subjetivo.
En segundo lugar, se han desarrollado varias variaciones de las reglas para el mismo tablero y canicas. Ninguna de las variaciones tiene la misma simplicidad atractiva del original.
La tercera, y quizás la mejor, posiciones iniciales alternativas se han diseñado para hacer menos probable la formación de cuñas de estancamiento. Todavía se están realizando experimentos para encontrar una posición de apertura que no se convierta en un empate ni le dé una ventaja demasiado grande al primer jugador. Un intento popular son las posiciones Marguerite o Daisy, dos versiones de las cuales se muestran en el centro y a la derecha.
Otra opción es crear un "límite de turno" en el que si no se ha tirado ninguna canica del tablero en el turno 15, el que haya progresado más hacia la línea central gana. Esto fomenta una estrategia agresiva de seguir adelante y, a menudo, la regla no entrará en juego.
Variaciones de reglas y más jugadores
El abulón puede ser jugado por tres o más personas usando el mismo tablero con menos canicas para cada jugador y cada jugador tiene un color diferente. [5] [6]
Varias variaciones de dos jugadores utilizan un tercer color para las piezas pasivas. Por ejemplo, la variación llamada The Pillar (con una canica fija en el centro del tablero), que ha sido examinada con cierta profundidad por Alex Borello y Nicolas Le Gal, usa un tercer color. Otra posible variación implica que cualquiera de los jugadores gane el juego expulsando la canica central.
Algunas variaciones usan una segunda capa de canicas. [ cita requerida ]
Estrategia
Los foros de las comunidades de abulón han descubierto que, en general: [7]
- Mantenga las canicas cerca del centro del tablero y obligue al oponente a moverse hacia los bordes.
- Mantenga las canicas juntas para una mayor defensa y ataque, especialmente en forma de hexágono para poder empujar o defender en cualquier dirección.
- Empujar al oponente fuera del tablero no suele ser una buena idea si conduce a debilidades en la geometría del jugador.
Campeones
La Olimpiada de Deportes Mentales lleva a cabo competiciones cara a cara desde 1997. [8]
- 1997: Marc Tastet
- 1998: Vojtěch Hrabal
- 1999: Gert Schnider
- 2000: Gert Schnider
- 2001: Thomas Fenner
- 2002: Jan Šťastna
- 2003: Stephane Nicolet
- 2004: Alex Borello
- 2005: David M. Pearce
- 2006: Jan Šťastna
- 2007: Vincent Frochot
- 2008: Jan Šťastna
- 2009: David M. Pearce
- 2010: Vincent Frochot
- 2011: Vincent Frochot
- 2012: David M. Pearce
- 2013: David M. Pearce
- 2014: Nicolas Fiorini
- 2015: Vincent Frochot
- 2016: Vincent Frochot
- 2017: Vincent Frochot
- 2018: Vincent Frochot
- 2019: Vincent Frochot
Gert Schnider y Thomas Fenner participaron en la evaluación y ajuste de AbaPro. Marc Tastet fue el Campeón del Mundo de Otelo de 1992, Stephane Nicolet es dos veces finalista del Campeonato del Mundo de Otelo y Jan Stastna es un gran jugador de Otelo.
En una competencia de computadora a computadora celebrada en 2003 en los eventos de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora (ICGA) en Graz, Austria, [9] el programa AbaPro [10] derrotó al programa Nacre.
En 1999, varios de los mejores jugadores de la Olimpiada de Deportes Mentales firmaron un acuerdo para utilizar una posición inicial diferente (la margarita belga) para revitalizar el juego. Esto se ha utilizado para los mejores torneos desde entonces, incluida la AbaCup.
Recepción
En la edición de febrero-marzo de 1990 de Games International (número 13), Mike Siggins calificó los componentes de "buena calidad" y las reglas "extremadamente concisas". Encontró el juego muy rejugable y comentó que "tiene el potencial de convertirse en un clásico". Su única queja fue que "a medida que los jugadores se vuelven más competentes, el juego puede ralentizarse y a menudo se producen estancamientos". A pesar de esto, Siggins le dio al juego una calificación superior a la media de 8 sobre 10, diciendo: " Abalone es uno de los mejores juegos abstractos que ha aparecido en mucho tiempo". [11]
Ver también
Referencias
- ^ "Ludothèque de Boulogne-Billancourt: Primés en 1988" . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2012.
- ^ a b Oswin Aichholzer; Franz Aurenhammer ; Tino Werner. "Diversión algorítmica - Abulón" (PDF) . Número especial sobre los fundamentos del procesamiento de la información de TELEMATIK, 1: 4–6, 2002 . Universidad Tecnológica de Graz .
- ^ NPPM Lemmens (18 de junio de 2005). "Construcción de un agente de juego de abulón" (PDF) . Universidad de Maastricht .
- ^ Coro de Pascal (2009-06-29). "Implementación de un reproductor de computadora para abulón usando Alpha-Beta y Monte-Carlo Search" (PDF) . Universidad de Maastricht .
- ^ "Regla de 3 jugadores" . Abulón en línea . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
- ^ "Regla de 4 jugadores" . Abulón en línea . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
- ^ Ender Ozcan; Berk Hulagu (2004). "Un inteligente simple". Actas del 13º Simposio turco sobre inteligencia artificial y redes neuronales : 281–290. CiteSeerX 10.1.1.98.6805 .
- ^ "Olimpiada de deportes mentales: resultados completos de abulón" . boardability.com. Archivado desde el original el 8 de julio de 2011 . Consultado el 13 de junio de 2010 .
- ^ "Torneos de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora" . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014 . Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
- ^ "Página de inicio de Oswin Aichholzer: Aba-Pro" . Programa de juego de abulón que ganó en el torneo de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora (ICGA) en Graz 2003.
- ^ Siggins, Mike (febrero-marzo de 1990). "Abulón". Games International . No. 13. p. 8.
enlaces externos
- Abulón en Curlie