Age of Wonders III es un videojuego de estrategia por turnos 4X desarrollado y publicado por el desarrollador holandés Triumph Studios . Es el cuarto juego de laserie Age of Wonders , después de Age of Wonders , Age of Wonders II: The Wizard's Throne y Age of Wonders: Shadow Magic lanzados en 1999, 2002 y 2003 respectivamente. Fue lanzado el 31 de marzo de 2014 a través de distribución digital, así como a través de minoristas en territorios selectos para Microsoft Windows . Selanzóun puerto para Linux y OS X el 14 de abril de 2015.
Edad de las maravillas III | |
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Desarrollador (es) | Estudios Triumph |
Editorial (es) | Triumph Studios → Paradox Interactive |
Productor (es) | Djurre van Dijk |
Diseñador (s) | Lennart Sas Arno van Wingerden Arnout Sas |
Escritor (es) | Raymond Bingham |
Compositor (es) | Michiel van den Bos |
Motor | Motor del creador |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , OS X , Linux |
Lanzamiento | Microsoft Windows
|
Género (s) | Estrategia por turnos 4X |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego se desarrolla en un entorno ficticio de alta fantasía , donde los jugadores asumen el papel de un líder para explorar el mundo, interactuando con otras razas y reinos, tanto diplomáticamente como a través de la guerra mientras expanden y administran progresivamente su imperio. Cuenta con un nuevo motor gráfico para la serie, además de una banda sonora actualizada. La jugabilidad también se ha actualizado, presentando un nuevo sistema basado en la clase de líder de estilo de juego de roles y opciones intercambiables de estrategia y apariencias para cada raza jugable. También es compatible con modos multijugador locales y en línea y un editor de niveles junto con un nuevo modo de campaña para un jugador basado en la historia.
Como se Juega
Age of Wonders III , al igual que los juegos anteriores de la serie, es un juego de estrategia por turnos ambientado en un universo de alta fantasía donde el jugador asume el papel de un líder político-militar. El juego se basa en 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar) donde los jugadores exploran el mapa del mundo, construyendo lentamente un imperio a través de la colonización, la guerra y la diplomacia con poderes rivales. [2] [3] Lo nuevo de III es la mayor adición de características de juego de rol , donde los jugadores primero deben elegir y personalizar a su líder, todas las opciones dependen del estilo de juego elegido por el jugador. Hay seis razas disponibles en el lanzamiento inicial: humanos, draconianos, altos elfos, enanos, orcos y goblins, todo lo que determinará la raza de su imperio y cada uno tendrá ventajas y habilidades únicas. [4] [5] [6] El líder y el imperio se moldean aún más mediante la elección de conjuntos de habilidades basados en clases de juegos de rol tradicionales junto con más especializaciones y habilidades para seleccionar. [4] Cada clase de líder también tiene acceso a sus propias unidades únicas con una apariencia visual distinta basada en su raza correspondiente, cada una para adaptarse a su propio enfoque único de estrategia, tanto en combate como en la gestión de su imperio. [2] [7] En el lanzamiento, hay seis clases diferentes que puede ser un líder. La clase "Hechicero" enfatiza el uso de la magia para los encantamientos y la invocación de unidades poderosas. [8] El "Teócrata" se deriva de una sociedad organizada basada en la religión que incluye seguidores fanáticos y el uso de hechizos sagrados y guerreros. [9] El "Rogue" favorece los enfoques menos directos a las situaciones, empleando el sigilo, el robo y la manipulación, así como la magia oscura en la diplomacia y la guerra. [10] El "Archidruida" canaliza el poder de la naturaleza, usándolo en su beneficio siendo muy autosuficiente y siendo capaz de invocar criaturas salvajes. [11] El "Dreadnought" lidera una sociedad de estilo steampunk , utilizando grandes industrias, maquinaria y unidades basadas en pólvora como cañones y tanques. [12] Finalmente, el "Señor de la Guerra" se especializa en conflictos directos y tácticas de combate, utilizando unidades y habilidades efectivas que no son mágicas. [13]
Los propios líderes y las unidades de héroes reclutables independientes podrán ganar experiencia y subir de nivel, al mismo tiempo que podrán obtener nuevos equipos y poderes. [3] Los jugadores también pueden desarrollar su alineación entre el bien y el mal en función de las acciones de su jugador y las culturas que el jugador absorbe en su imperio, en lugar de competir como los juegos anteriores de la serie. [14]
Las propias ciudades proporcionan gran parte de los recursos, la infraestructura y albergan el reclutamiento de unidades, el lanzamiento de hechizos y la investigación para desbloquear más de ambos, lo que requiere oro, maná o puntos de investigación obtenidos respectivamente a través de la prosperidad de dicha ciudad y al mismo tiempo la exploración. [4] Las ciudades y unidades independientes que no se alinean inmediatamente con ningún jugador / líder también están presentes en el mapa mundial. Las unidades que provienen de una ciudad no afiliada lucharán para proteger el dominio de una ciudad y no olvidarán que están atadas a él. Muchos de estos asentamientos independientes no son ciudades en el sentido tradicional, pero pueden ser asentamientos alternativos para otras razas y criaturas, como la fortaleza de un gigante o una vivienda de no-muertos, por ejemplo. Un jugador puede conquistar estas posesiones, lo que proporcionará unidades como una ciudad, o puede absorberlas por medios diplomáticos pagando tributo con posición diplomática y / o alineación que afecte su propia postura sobre el jugador. Si la ciudad conserva su población nativa, el jugador puede reclutar unidades de otras razas además de la suya, mientras que el jugador puede, en cualquier momento, después de absorber una ciudad en su imperio, migrar una población diferente a esa ciudad y al mismo tiempo ser un acto "maligno" para su alineación. Las diferentes razas de ciudades se ven afectadas por el tipo de terreno, lo que determina qué tan bien prosperan, por ejemplo, los enanos prefieren los paisajes montañosos sobre los trópicos. La migración de la población o el acto no maligno de terraformar el paisaje a través de hechizos pueden aliviar esto. [14] [15] Las misiones también pueden ser dadas a los jugadores por fuerzas y ciudades independientes, que incluyen, entre otras, la eliminación de unidades salvajes y la protección de su fortaleza. Las misiones pueden otorgar el apoyo de fuerzas independientes para el jugador además de una recompensa como oro o equipo, a veces con la opción de dar al jugador una vez completada la misión. [15]
Como en el caso del primer juego de la serie, Age of Wonders III ofrece una campaña basada en la historia que se puede jugar desde dos lados, el Commonwealth Empire centrado en los humanos y la Corte de los Altos Elfos. Además de la campaña; También están disponibles escenarios para un jugador, multijugador en línea, generación de mapas aleatorios y un editor de mapas. [3] Los gráficos de Age of Wonders III también han cambiado a una perspectiva completamente 3D con control de cámara en lugar de la vista isométrica que la serie había utilizado anteriormente. [dieciséis]
Combate
Cuando las fuerzas de dos jugadores rivales se involucran, ya sea en una batalla abierta o durante un asedio de una ciudad, el combate se lleva a cabo en una fase separada del juego dentro de un campo de batalla 3D basado en cuadrículas hexagonales donde las unidades se designan como movimiento y espacio. Cada bando puede llevar a varios ejércitos a la batalla con hasta seis unidades por ejército, muchos representados por varios soldados que forman filas como un solo combatiente que reflejan su salud general (a medida que las figuras mueren, su capacidad de combate no disminuye hasta que la salud de la unidad llega a cero). ) mientras que otros se muestran como personajes solteros pero más fuertes. Ambos bandos se turnan para moverse y utilizar sus unidades al mismo tiempo que pueden otorgar habilidades que pueden mejorar su efectividad en el combate, incluidos hechizos mágicos que también se pueden usar para aumentar las capacidades de las unidades, convocar nuevas unidades y convocar áreas potencialmente muy devastadoras de Ataques de efecto. Los hechizos que los líderes han aprendido se pueden usar en todas las batallas independientemente de su presencia, mientras que otros requieren que las unidades de héroe estén presentes, el uso de hechizos está limitado por su reserva de maná. Las unidades también pueden hacer uso del entorno del campo de batalla, como las murallas defensivas durante los asedios de la ciudad, el follaje y la posibilidad de hacer uso de una maniobra de flanqueo donde los ataques desde la retaguardia de una unidad pueden ser más efectivos. [2] [16]
A las unidades se les asignan "puntos de acción" que se usan para atacar, defender / tomar represalias y usar habilidades especiales, separados de, pero dependiendo de su elección de movimiento, que se muestra codificando con colores la elección de los hexes en los que pueden actuar. Por ejemplo, si una unidad no se mueve durante su turno, puede realizar hasta tres acciones con los hexágonos circundantes mostrados en verde para el jugador, mientras que si se mueven, aparecerían de color naranja y ahora solo podrían realizar dos acciones y finalmente una. con hexágonos rojos. Cualquier punto de acción restante que tenga o tenga una unidad se traslada al turno de la oposición, siempre quedando al menos uno, independientemente de lo lejos que se haya movido la unidad antes. Estos puntos de acción restantes se pueden usar para tomar represalias contra cualquier ataque que hayan recibido de las unidades enemigas durante el propio turno del jugador contrario. También es posible gastar puntos de acción por completo, dejando potencialmente a las unidades incapaces de moverse y / o tomar represalias. Otras opciones incluyen la capacidad de correr o protegerse, aumentando considerablemente el movimiento y la defensa respectivamente y evocando varios efectos de estado diferentes, como aturdimientos y venenos, y dañar a las unidades enemigas que se mueven a hexágonos adyacentes. [17]
Gráfico
Antes de los eventos del primer juego, la corte de los elfos fue diezmada por humanos, una raza invasora nueva en el Continente Bendito en ese momento. Los elfos se dividieron en dos facciones. El hijo del rey asesinado Inioch, Meandor, dirigió a los elfos oscuros y al Culto de las Tormentas, un grupo que pretendía acabar con los humanos. La hija de Inioch, Julia, lideró a los elfos del bosque y los Guardianes, un grupo que no tenía intenciones genocidas. Estas facciones y otras se enfrentaron en el Valle de las Maravillas, alrededor de las ruinas de la corte elfa arrasada. La raza de los Altos Elfos se fundó muchos años después, cuando Julia se casó con un elfo oscuro y reunió a sus dos razas. Mientras tanto, el Imperio de la Commonwealth comenzó como una unión de razas para la protección mutua y el intercambio de conocimientos. Aunque partió con buenas intenciones, una vez que el Imperio terminó de expandirse, los humanos tomaron el poder y avanzaron con la tecnología y el comercio. [5]
El Imperio de la Commonwealth significa dejar de lado las viejas costumbres y asimilar el mundo. La Corte de los Elfos se opone a esto y quiere unir a las razas antiguas para que se defiendan de las ambiciones imperiales, de ahí el conflicto central de Age of Wonders III . [18]
La campaña de la corte élfica sigue a la princesa elfa rebelde Sundren de la casa Inioch. Durante una reunión en el Consejo de Orígenes, Thannis muere y Gamblag culpa a Sundren y Thannis de traición, declarando la guerra a Sundren y uniéndose a la Commonwealth. Con la ayuda del Archidruida Reskar Shapechanger, Sundren logra derrotar a Gamblag y recuperar el cuerpo de Thannis. Sundren y Reskar proceden a establecer un refugio para los draconianos y se encuentran con el duende Theocrat Nomlik en estas tierras. Con su ayuda, junto con la ayuda del Hechicero Orco Groshak, logran derrotar a toda la oposición en estas tierras, incluido un Dreadnought de la Commonwealth que drena las tierras. Mientras Reskar gobierna su refugio, Sundren y Nomlik dan un duro golpe a la Commonwealth al destruir las fábricas de la Commonwealth en la provincia de Xablor y derrotar al Sumo Sacerdote Voraditius, liberando a muchos goblins esclavizados en la provincia. En el funeral de Thannis, el rey elfo Saridas jura venganza contra la Commonwealth y se prepara para una guerra total, mientras que Julia no comparte sus intenciones genocidas. Luego, Sundren y su grupo se dirigen al Archipiélago Zafiro para atacar a las fuerzas piratas de Isabella. Después de algunas batallas, Sundren se encuentra con Merlín, quien revela que Shadowborn, una organización secreta de la que Isabella es parte, planeaba empujar a la Corte de los Elfos y la Commonwealth hacia la guerra. A Sundren se le da entonces una opción: o intenta detener la guerra y evitar que los humanos corran el riesgo de ser marcada como renegada por la corte élfica o permanece leal a la corte élfica y purga el archipiélago de toda presencia humana y sigue a Saridas a todos. fuera de la guerra, algo que a Nomlik no le gustará. [19]
Si Sundren decide detener la guerra, Groshak la deja disgustada mientras ella forma los Portadores de la Antorcha, un tercer grupo neutral dedicado a cazar a los Nacidos de las Sombras. Sundren ofrece la paz a Isabella, pero el pirata nacido en las sombras rechaza la propuesta, sin dejar a Sundren más remedio que librar al Archipiélago Zafiro de ella y salvar a las poblaciones humanas. También libera a Bormac Orcsbane, un héroe Dwarven Dreadnought que simpatiza con la causa de los Portadores de la Antorcha. Después de derrotar a Isabella, Sundren, Nomlik y Reskar siguen a Bormac hacia el este para establecer un refugio para los Portadores de la Antorcha. Se encuentran con ejércitos de Vontor y Leana, que son leales a Saridas y hostiles debido a la deserción de Sundren, así como con Werlac, miembro de Shadowborn. Leana pronto revela que Saridas es consciente de la traición de Werlac y también va a la guerra con él. Después de que Werlac cae en la batalla, procede a retirarse de la región, dejando a Sundren y su grupo para hacer frente a los oponentes restantes. Se las arreglan para derrotarlos a todos justo a tiempo para llegar al centro del campo de batalla entre la Corte de los Elfos y la Commonwealth. Merlín le da una varita mágica que le da al usuario la capacidad de desviar el teletransporte del trono a un lugar de espera especial; su plan es capturar tanto al rey Saridas como al emperador Leonus para poner fin a la guerra. Juntos, Sundren y los Portadores de la Antorcha, junto con Edward Portsmith tienen éxito y muestran la evidencia sobre los Nacidos de las Sombras a ambos líderes, y sus animosidades se desvanecen rápidamente. Los Portadores de la Antorcha proceden a entrar tanto en la Commonwealth como en la Corte de los Elfos para cazar a los agentes Shadowborn restantes.
La campaña de la Commonwealth sigue al acorazado humano Edward Portsmith. Después de tomar el juramento de mando, sofoca la rebelión en la provincia de Brisska con la ayuda de la sobrina del emperador Leonus, la hechicera Laryssa Mirabilis. Luego viajan al Nervinkiln Encantado para adquirir la Fuente de Poder de Melenis y expulsar al Hechicero Elfo Werlac. Allí, se encuentran con el señor de la guerra élfico Valery y dejan la gema Oscilador en un puesto avanzado de los enanos controlado por los dreadnoughts de la Commonwealth Drugal y Gormsog. Luego, Laryssa procede a estudiar la gema cuando desaparece junto con la gema, y se sospecha que Svengir ha robado la gema. Cuando se acercan a él, Svengir revela que nunca robó la gema y ordena al Drugal y Gormsog que traicionen y aplasten tanto a Valery como a Edward. Defendiéndose de los ataques, logran derrotar a Svengir y a los dos enanos traidores, solo para encontrar a Laryssa y la gema que no están en la provincia. Luego se revela que Laryssa se llevó la gema con ella y fue tildada de traidora. Edward recibe la orden de encontrarla y matarla. En el camino, se encuentran con el Orco Pícaro Sulthor y el Draconiano Carishar, que afirma haber sido atacado por Laryssa. Cuando Edward se pone en contacto con Laryssa, ella revela sus verdaderas intenciones y Edward tiene una opción: unirse a ella y a los Portadores de la Antorcha para detener la guerra entre la Commonwealth y la Corte de los Elfos contra los deseos de Valery, o permanecer leal a la Commonwealth y cumplir su sentencia. .
Desarrollo
Después de un relanzamiento digital de la serie original de juegos, Age of Wonders III se anunció más tarde el 6 de febrero de 2013. El desarrollo comenzó por primera vez en 2010, [20] con muchos de los desarrolladores originales de los juegos anteriores que regresaron, con el desarrollo dirigido por los fundadores del estudio Lennart Sas y Arno van Wingerden, mientras que el productor técnico Djurre van Dijk y el diseñador de juegos Arnout Sas también regresaron. Ray Bingham es el escritor de historias. Jimmy van der Have ha sido el enlace principal entre el equipo de desarrollo y la comunidad de fans en el sitio web oficial, y el desarrollo adicional también implica el uso de diarios regulares y solicita comentarios en el foro oficial del sitio del juego para desarrolladores, lo que permite a la comunidad participar en la prueba del juego. [4] Si bien se ha prometido un generador de mapas aleatorios, se encuentran disponibles herramientas adicionales para contenido extenso creado por el usuario. [21]
En febrero de 2013, Markus "Notch" Persson , propietario de Mojang y diseñador principal fundador del popular juego Minecraft , se reveló como socio inversor en el desarrollo de Age of Wonders III . Triumph Studios se puso en contacto con Mojang luego de la mención de su serie con la propaganda aleatoria para la pantalla de título de Minecraft, lo que los llevó a mostrar una demostración de la etapa de desarrollo actual en ese momento, incluso con otros editores potenciales. Lennart Sas de Triumph declaró que "su mayor preocupación era que le costaría mucho tiempo, por lo que ayudó que hiciéramos este tipo de juegos antes y estuviéramos en una etapa avanzada de desarrollo". Esto eventualmente permitió que el estudio optara por la autoedición luego de recibir financiamiento adicional, siendo un enfoque poco convencional para el financiamiento y la publicación, sin el uso de Kickstarter como muchas secuelas de otros títulos clásicos para PC en desarrollo durante ese período. [20] El mismo Persson es un fanático de los juegos anteriores de Age of Wonders y en su lugar pasó a ayudar simplemente a financiar el desarrollo de III en lugar de tener derechos de publicación o propiedad. [20] Más tarde se haría referencia a su participación dentro del juego en la forma de un héroe reclutable llamado "Per Notchson" que se parece a Persson.
Lanzamiento
Aunque originalmente estaba previsto para su lanzamiento a finales de 2013, se retrasó hasta principios de 2014 para permitir una mayor inversión de tiempo y recursos. [22] El juego se lanzó en todo el mundo el 31 de marzo de 2014, principalmente a través de la distribución digital, incluidas las plataformas de tiendas en línea Steam y GOG.com , publicadas por los propios desarrolladores. [23] Se planeó publicar copias físicas limitadas al por menor en Europa por parte de editores externos, incluido EuroVideo, que estaban publicando una "Edición de coleccionista limitada" con una figura, banda sonora y códigos de contenido digital en Europa central, mientras que Techland publicaba una "Edición especial". con una guía y pegatinas, con Namco Bandai y Buka publicaron copias estándar al por menor en otros países europeos. [24] Las versiones digitales también tienen misiones de bonificación antes de la compra, así como la opción de una "Edición Deluxe" que viene con una copia digital de la banda sonora y una misión adicional adicional. [23]
Expansiones
Reinos Dorados
El 18 de septiembre de 2014 se lanzó una expansión titulada "Golden Realms" como contenido descargable digital . [25] La expansión presenta una nueva raza jugable, en forma de medianos con sus propias unidades, edificios y habilidades únicas, que utilizan una "mecánica de la suerte" para ayudar en el combate. Los Halflings también tienen una campaña de historia dedicada, siguiendo la lucha de la raza y el regreso de tierras lejanas luego de una masacre de su tipo desde el punto de vista del señor de la guerra Halfling Ernest Thistlewood. La expansión también presenta nuevas ubicaciones y unidades salvajes / para no jugadores, junto con nuevas reliquias y ventajas por descubrir y dos escenarios independientes que utilizan las nuevas características, mientras que todas las razas obtienen estructuras defensivas cuando defienden en batallas de asedio. [25] También hay disponibles nuevas especializaciones y mejoras, incluidos avances de civilización únicos que solo pueden ser usados una vez por juego por el primer jugador que cumpla con un cierto criterio. Un nuevo modo llamado "Sellos de poder" permite una condición de victoria adicional en la que los jugadores deben apoderarse y defender una serie de sellos protegidos de forma independiente colocados aleatoriamente en cada mapa. [25]
Señores eternos
Una segunda expansión titulada "Eternal Lords" fue lanzada digitalmente el 14 de abril de 2015, un año después del lanzamiento del juego original. Esta expansión es más sustancial: presenta dos nuevas razas jugables, el habitante de hielo humanoide "Frostlings" y el bípedo - felino "Tigrans" de Age of Wonders anterior . La segunda adición importante es una nueva clase de Nigromante para todas las razas que se especializa en resucitar a los muertos, versiones ghoul de unidades específicas de la raza y propagación de enfermedades. Ambas adiciones importantes vienen con nuevas unidades, habilidades y estilos de juego nuevos. La expansión también presenta nuevas mecánicas para el juego principal, como nuevas especializaciones para alineaciones buenas, neutrales y malvadas, incluidas nuevas unidades y poderes poderosos y consideraciones para las relaciones raciales que pueden afectar el desarrollo del imperio y la diplomacia. Además, sucesos cósmicos que pueden alterar o provocar a los jugadores en el mapa y un nuevo tipo de victoria "Unificador" tanto para juegos generados aleatoriamente como nuevos preestablecidos donde los jugadores deben construir balizas de unidad para ganar. Una nueva historia de campaña sobre el reino de Frostling en apuros desde el punto de vista del Nigromante de Frostling Arvik the Dark incorpora los nuevos elementos, dando al jugador opciones a lo largo de la historia. [26] [27] [28] También se lanzó una actualización gratuita junto con la segunda expansión para mejorar la variedad entre las razas jugables, como bonificaciones específicas de raza y actualizaciones de unidades. [29]
Banda sonora
La banda sonora del juego fue compuesta por Michiel van den Bos , un músico y disc jockey holandés que había trabajado anteriormente en títulos desarrollados en el pasado de Triumph Studios, incluidos Overlord y Overlord II y el primer juego de la serie Age of Wonders , además de otros estudios. 'juegos que incluyen Unreal Tournament y Deus Ex . Muchas de las pistas del juego original fueron rehechas; Van den Bos señaló que la nueva tecnología disponible le ha permitido crear estas pistas como "sonaban en su cabeza" cuando estaba trabajando en Age of Wonders original . [30]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 80/100 [31] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador del juego | 7.5 / 10 [32] |
GameSpot | 7/10 [33] |
IGN | 7,1 / 10 [34] |
Joystiq | [35] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 83/100 [36] |
Polígono | 8/10 [37] |
Estrella del juego | 82/100 [38] |
Age of Wonders III recibió una acogida positiva tras su lanzamiento. [31] Adam Smith revisando para Rock, Paper, Shotgun llamado Age of Wonders III "sólidamente construido", elogiando las opciones de personalización y el generador de mapas por ser capaz de "crear mundos interesantes y atractivos", junto con el sistema de batalla, llamándolo " inteligentemente ... integrado ". [39] Maxwell McGee de GameSpot también disfrutó del combate, sintiendo que era "donde Age of Wonders III realmente brilla", llamándolos "tácticamente gratificantes" además de "administración optimizada del imperio", pero criticó los lanzamientos iniciales la familiaridad entre razas , sus unidades y cómo juegan. [33] Colin Campell revisando para Polygon notó el grado de estrategia dentro del juego, afirmando que "este es realmente un gran juego de estrategia; los cerebros son un componente no opcional para la victoria", comentando positivamente el nivel de dificultad cambiante y los eventos a lo largo el juego promedio antes de concluir que es "difícil ejercer tanto poder, pero el control se gana con esfuerzo. Como debe ser". [37]
Richard Cobbett de PC Gamer también señaló la simplificación general del juego, pero aún así lo llamó "lejos de ser fácil ... Age of Wonders III no toma prisioneros ni en su juego estratégico ni táctico", con el juego central como "inmediatamente atractivo "para los jugadores. [36] Cobbett continuó mencionando ciertas comparaciones con Civilization V , señalando el énfasis en las batallas estratégicas, que " Age of Wonders III no está ni remotamente tratando de ser Civ 5 y su ritmo y tu habilidad para lidiar con los golpes es un mérito suyo. ", pero en lo que respecta a otras características del género 4X, las criticó en el juego por" sentirse demasiado recortado ". [36] Joe Robinson de Strategy Informer también hizo comparaciones con Civilization V, pero sintió que el juego era todavía "más creativo con la plantilla bastante rígida de 'Civ'". [40] Rowan Kaiser en IGN, sin embargo, no fue favorable al modo de campaña de historia debido a lo que consideró "mapas demasiado grandes y condiciones de falla instantánea", prefiriendo en su lugar los "mapas pequeños y abarrotados que forzaron más batallas tácticas". [41]
Las críticas para la expansión Golden Realms fueron positivas, con un puntaje promedio de crítica de 82/100 en Metacritic . [42] Tom Chick de Quarter to Three elogió la adición de los Halflings y su jugabilidad única en comparación con las otras razas y la nueva condición de victoria de Seals of Power, calificándola como el "mejor escenario de cómo hacer DLC". [43] La expansión Eternal Lords también recibió una respuesta positiva, con una puntuación de Metacritic de 80/100. [44] Daniel Starkey de GameSpot elogió las nuevas razas y clases y la variedad que agregaron al juego base y la adición de elementos de juego de roles, y concluyó la revisión diciendo que "la leyenda de los juegos de estrategia y el creador de Civilization Sid Meier dijo una vez: 'Los juegos son una serie de decisiones interesantes ". Según esa métrica, Age of Wonders III: Eternal Lords es excelente", sin embargo, en referencia a la revisión anterior de McGee para GameSpot escribió que todavía "tiene algunos problemas de su juego principal". [45]
En marzo de 2016, Age of Wonders III había vendido 500.000 copias. [46]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio oficial de Triumph Studios
- Age of Wonders III en MobyGames