Barón del aire


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Air Baron es un juego de estrategia económicapublicado por Avalon Hill en 1996. A pesar de su marketing orientado a la familia, Air Baron juega mucho más como un juego de guerra que como un típico juego familiar impulsado por el dinero como Monopoly . Air Baron es para dos a seis jugadores, ajustando el área jugable y las condiciones de victoria en consecuencia.

Como se Juega

Air Baron desafía a los jugadores a construir un imperio de aerolíneas en los Estados Unidos acumulando una pluralidad de participación de mercado y activos líquidos .

Los jugadores buscan ganar el dominio o el control de los centros para acumular participación de mercado. El dominio de un hub se obtiene controlando la mayoría de los radios domésticos asociados; tiene un potencial de ingresos moderado y una ganancia de participación de mercado. El control de un hub se obtiene controlando todos los radios domésticos asociados; duplica el potencial de ingresos y la ganancia de participación de mercado de la posición dominante.

Cualquier radio doméstico no controlado se puede comprar por su valor nominal. Las adquisiciones de radios controlados requieren una tarifa más alta y una tirada de dados opuesta en comparación con el jugador controlador. Varios factores contribuyen tanto positiva como negativamente al total de dados de cada jugador.

Si, al final de su turno, un jugador tiene un total combinado de participación de mercado y efectivo igual o mayor que el margen de victoria, gana.

Orden de juego

Al comienzo de cada ronda, se coloca una ficha codificada por colores por jugador en una taza. Las fichas se extraen secuencialmente para determinar el orden de juego actual. Si bien el orden de juego en una ronda individual generalmente no es importante, el intervalo entre turnos para un solo jugador es una consideración importante.

Comenzando con efectivo disponible

El efectivo inicial se determina mediante la tirada del dado. Para compensar la ventaja del primer juego, cada jugador recibe acumulativamente más dinero durante el turno inicial.

Ingreso

Cada radio comprado, más todos los cubos, tienen una ficha única colocada en una taza. Al comienzo de cada turno, el jugador roba al azar dos fichas, pagando al propietario como corresponde. Las fichas se reemplazan al final de cada ronda.

Compras adicionales

Más allá de los radios nacionales primarios, los jugadores también pueden comprar radios extranjeros y aviones jumbo . Los radios extranjeros se benefician de las adquisiciones opuestas en los centros asociados. Los jets Jumbo ofrecen bonificaciones similares en el radio nacional donde se despliegan, o pueden mantenerse en reserva para su uso posterior en una toma de control opuesta. Además, los radios con jumbos pagan el doble de la tarifa habitual.

Operaciones ofensivas

Normalmente, los jugadores están limitados a un intento de compra o adquisición por turno. Sin embargo, los jugadores pueden declarar un estado de Fare Wars que permite un número indefinido de intentos de adquisición nacionales siempre que:

  • El jugador tiene fondos suficientes
  • El jugador no falla un intento

Mientras están en Fare Wars, los jugadores reciben una bonificación adicional de tirada de dados. Las ganancias, sin embargo, no se obtienen mientras se está en Fare Wars. Dado que solo se puede ingresar o salir del estado al comienzo del turno de un jugador, el orden de juego aleatorio tiene un gran impacto en el potencial de pérdida de ingresos.

Reglas opcionales

Varias reglas opcionales, que incluyen huelgas, bloqueos, préstamos gubernamentales y licitaciones, se proporcionan como parte de una versión avanzada . Estas reglas se pueden agregar al juego básico de forma colectiva o individual, según se desee.

Reseñas

  • Pirámide # 21 (septiembre / octubre de 1996)

enlaces externos