Lógica alienígena: una aventura de Skyrealms of Jorune


Alien Logic: A Skyrealms of Jorune Adventure es un videojuego basado en el juego de rol Skyrealms of Jorune . Fue desarrollado por Ceridus Software para MS-DOS y publicado por Strategic Simulations en 1994.

Andrew Leker de SkyRealms Publications fundó una nueva compañía llamada Mind Control Software, y su primer proyecto fue Alien Logic (1994), que fue publicado por SSI . [1] Leker había creado el juego de rol de mesa Skyrealms of Jorune en la década de 1980, y durante mucho tiempo consideró usarlo como base para un videojuego. Presentó esta idea a SSI a principios de la década de 1990 y dirigió al equipo en el juego resultante Alien Logic , que tardó más de tres años en desarrollarse. A diferencia de los productos Advanced Dungeons & Dragons de SSI , como los títulos Gold Box , Alien Logicse tomó grandes libertades con su material fuente de lápiz y papel. El juego fue parte del impulso de SSI para diversificarse después de perder la licencia de Dungeons & Dragons de TSR . [2]

La mayoría de los juegos implican que tener un mundo enorme, o un gran sistema mágico, significa más opciones para el jugador, pero ¿realmente es así? ¿O simplemente significa que tienes más lugares diferentes para que ocurran los mismos combates repetitivos y, en última instancia, aburridos y eventos mágicos? Para mí, la elección del jugador debe construirse desde cero.

Según el productor Bill Dunn, "el modelo completo para el juego del equipo se basó en la elección del jugador" desde el principio. Si bien el equipo no tenía la intención de hacer que Alien Logic se pudiera completar sin luchar, buscaron restar importancia al combate en comparación con los productos SSI anteriores y, en cambio, permitir que el jugador resolviera problemas de múltiples maneras. Con este fin, Leker intentó implementar tres caminos a través de cada situación que enfrenta el jugador, incluidas opciones "agresivas" y "conversacionales". También diseñó los eventos del juego para que no fueran lineales , de modo que los jugadores pudieran llegar al final de diferentes maneras. Hablando en ese momento, Dunn comentó que este enfoque en la elección del jugador "ha demostrado ser bastante difícil de implementar, pero ciertamente valdrá la pena si tenemos éxito".

Las razas alienígenas del juego fueron escritas para variar en el habla y la personalidad, y para actuar de manera ajena a las costumbres humanas. Un probador de juego en el juego, Steve Okada, dio el ejemplo de que la entrega simple de Thriddle "puede sonar grosera... pero así es como son". [2]

Leker fue el líder de diseño y programación de Alien Logic , que más tarde llamó "una empresa colosal para alguien tan inexperto". Le dijo a IGN en 1999 que tenía "muchos sentimientos encontrados sobre los resultados". [3]